現在的手遊為什麼不「抗日」了

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曾經在單機時代,「抗日遊戲」一直是國產遊戲的一個重要的題材。倒不是說中國特殊,放眼世界,二戰也是各國開發商都非常喜歡做的題材。如果能把戰爭永遠留在遊戲里,這當然是最好的。不過到了手遊時代,國產抗日遊戲卻不再流行。中間到底發生了什麼?

現在的手遊為什麼不「抗日」了 遊戲 第1張

西山居的第一部遊戲是《抗日:地雷戰》

單機時代,抗日求存

回想國產遊戲萌芽的上世紀90年代,抗日遊戲幾乎成為初創遊戲廠商的首選。1998年西山居《抗日:地雷戰》,2001年有《1937特種兵》,2003年歡樂億派《抗日:血戰上海灘》《抗日:血戰緬甸》二部曲。再加上台灣尼奧的《八年抗戰》系列等等。這些遊戲出自抗日雷劇刷屏之前,為當時的玩家提供了許多樂趣。

抗日題材流行自有其時代背景,比如關於《抗日:地雷戰》就有這樣一個流傳很廣的故事。1996年日本光榮委托其中國天津分公司開發二戰遊戲《提督之決斷3》相關內容。四位中國員工「發現這款遊戲有大量反映戰犯東條英機和日軍耀武揚威的畫面」,向光榮公司提出交涉,卻被公司辭退。此事激起輿論嘩然,珠海西山居為振奮民族情緒怒而開發首款國產遊戲《抗日:地雷戰》。

這個故事的真實性至今沒有實錘,但故事內容足以充分調動讀者的情緒。如果那時有微博,這個故事肯定可以成為頭條。西山居也樂見這樣的故事傳播,吸粉的同時,自家遊戲借鑒光榮「英傑傳」的事實也不會再被指責。在很多人眼里,「拿日本人的東西做抗日的內容」當然就是愛國的表現,這種思路發展到極致就變成「日本遊戲就該玩盜版才是愛國」,玩日本盜版就是精神上的「打砸日貨」。

其實西山居開發《地雷戰》的真正原因可能是1996年日本首相參拜靖國神社導致的反日情緒抬頭,再加上當時緊張台海局勢。西山居在這樣的時代背景下做一款抗日遊戲也便很好理解了。如果說上世紀90年代有風口的概念,那麼反日情緒就是那時的風口。可以說當年許多遊戲都有蹭這種情緒的嫌疑,最著名的自然是尚洋的《血獅》——當然它最後搞砸成了笑柄。

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歡樂億派的《抗日:血戰上海灘》是另一部讓人印象深刻的抗戰遊戲

歡樂億派的《抗日:血戰上海灘》有著類似的故事。歡樂億派可能大家陌生,原班人馬的完美世界就不陌生了。如果在世紀之交的國產廠商中論資排輩,歡樂億派技術實力可排三甲。在《血戰上海灘》之前他們已經開發出了FPS遊戲《大秦悍將》,但《血戰上海灘》卻是一個固定視角射擊遊戲,怎麼開倒車?其實答案很簡單——為了趕進度。

從早年的採訪來看,歡樂億派是考慮過做一個抗日題材FPS的。放棄的原因很多,比如他們覺得抗戰題材多人模式沒人願意扮演日軍。更重要的是2001年以來日本首相多次參拜靖國神社,中日釣魚島關係緊張,反日情緒持續高漲,公司很想利用這波情緒賣一波遊戲。為了盡快上市,他們放棄了FPS,改走《VR戰士》的街機式定點射擊模式,在開發上減少了工作量,把遊戲製作周期壓縮到一年以內。據現在可查到的資料顯示,遊戲首周銷量在5000套左右。

後來歡樂億派豪言宣布要推抗日三部曲,第二部《抗日血戰緬甸》很快上市,使用《搶灘登陸》的遊戲模式,而最後一部《抗日血戰釣魚島》則無疾而終。與其說是因為政策原因,更有可能的是前兩部遊戲的銷量都不理想,歡樂億派大概發現打民族牌掙不來錢了,就乾脆不做了。改組成完美世界之後它們再也沒有碰過抗戰題材了。

現在的手遊為什麼不「抗日」了 遊戲 第3張

著名的目標軟件的處女作是一款抗戰小遊戲《平原驚雷》

仔細回顧單機抗日遊戲的歷史就會發現,大多數遊戲都是應景的「習作」。當時國內廠商剛剛起步,技術團體都處於學習模仿的階段,大部分的國產遊戲我們都能找到模仿的原型。對於一個剛剛起步的行業來說,模仿無可厚非。廠商首先要解決的是「活下去」的問題。當時國產廠商面對的競爭對手是暴雪、光榮、西木、世嘉……競爭對手的遊戲不但好玩,而且還都是5元一張的盜版盤。面對這種「地獄級難度」的局面,國產廠商如何自救?放在他們面前的路無非幾條:做武俠三國這些外國人不做的題材,做休閒娛樂找非核心玩家(比如成堆的棋牌遊戲),還能剩下的招,大概就是做抗日遊戲打愛國牌「不買不是中國人」了吧。

現在的手遊為什麼不「抗日」了 遊戲 第4張

雖然系統源於《盟軍敢死隊》,但《1937特種兵》依然讓我們玩得很投入

在那個遊戲還很小眾,賣3萬份就回本,賣10萬就可以慶功的時代,沒有QQ、微信,沒有應用寶和App Store,廠商預算實在有限,只能靠類似抗戰這樣的題材起到一點行銷推廣的效果。當時的市場環境像極了20世紀20年代的中國,脆弱的民族工商業無論產品質量還是生產成本都無法與外國資本家抗衡。民族企業家只能借由「抵制日貨」這樣的運動來尋找國貨突破口。多少年後單機廠商利用抗日遊戲尋找新國貨的突破口,也算是世道輪回。遊戲業的先行者們左手做遊戲積累技術,右手找題材爭取續命,努力熬過最艱險的單機時代,終於迎來網遊的廣闊天地。

不再抗戰,也不再單機

隨著《傳奇》和《魔獸世界》在國內流行開來,中國遊戲市場的格局徹底改變了。網遊一片藍海,國內廠商終於可以繞開令人窒息的日本同行做起「真人玩家在線PK」的生意。韓國泡菜遊戲雖然一時強大,但很快被本土產品打趴下。歐美PC遊戲雖然蒸蒸日上,那也擋不住國內盜版把它們「拒之門外」。最重要的是,國內通過網遊終於建立起自己的經營管道,不再苦於無法觸達用戶。那些被逼無奈的行銷方案終於可以丟到一邊去了,這其中首先被丟下的就是「抗日」題材。

現在的手遊為什麼不「抗日」了 遊戲 第5張

《抗戰Online》這樣的遊戲,居然堂而皇之地成為了民族遊戲的「代言人」

網遊時代,沒有一款以「抗日」為主題的遊戲爬上過一線甚至二線遊戲的行列。如果說還有誰還惦記著抗日遊戲,大概就是陶宏開這樣會為《亮劍2Online》代言的教授了。陶教授們當然不是要向孩子們販賣遊戲,而是向另外一群人表態,比如家長和「正義人士」。如果真的有孩子玩了陶教授代言的遊戲,發現遊戲根本不好玩,不熬夜,不充值。家長看到如此結果豈不喜滋滋?怕是要給教授們送錦旗去了!

現在的手遊為什麼不「抗日」了 遊戲 第6張

《亮劍》是部好電視劇,但《亮劍Online》是個爛遊戲

2015年,有關部門正式終止了「中國民族網路遊戲出版工程」的評選活動。屢次上榜的《亮劍Online》《抗戰Online》們終於可以消停了。國產遊戲不再是阿鬥,不需要再用「民族」的旗號去扶了。垃圾遊戲該關停就關停吧。如果還要像《雷鋒的故事》那樣用補貼資金強行續命,那才真是行業的悲哀。

現在的手遊為什麼不「抗日」了 遊戲 第7張

哥哥姐姐,你們確定是來抗戰的嗎?

中國遊戲發展到現在,無論是廠商還是玩家都不再需要利用某種情緒去行銷遊戲了。對行業來說這當然是巨大的進步。現在手遊產品非常豐富,許多經典老IP也得以在手遊端復活,唯有抗戰題材,即使有人懷念,也沒有人去「重制」。相比之下,「遼寧艦」「殲20」等新興的軍事符號越來越多地出現在新生的遊戲中。在這個時代,中國要向前看,不是向後看。遊戲里體現的狀態就是當代玩家的狀態。想想在我們父母輩的電視螢幕里還充斥著「抗日神劇」,我們就可以明白,中國的希望在未來。

現在的手遊為什麼不「抗日」了 遊戲 第8張

指望中國人玩了這樣的遊戲就有了愛國精神,豈不是搞笑嗎?

中國遊戲,不再需要抗戰。

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