騰訊遊戲欲將研發商分成抬至70%,年入500億的通路商們正在「妥協」

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作者:龐李潔

最近,有消息稱,騰訊就旗下《跑跑卡丁車》《劍網3:指尖江湖》等幾款精品手遊與各大應用商店進行談判,欲將新遊戲和管道的分成比例調整至7:3。

目前,在華為、小米、應用寶、360等管道,上述兩款遊戲已經上線,而在OPPO、VIVO、九遊三家平台,則還未開放下載入口。有業內人士已經承認,上述三家之所有沒有上線《跑跑卡丁車》《劍網3:指尖江湖》,就是因為還沒有接受騰訊新提的分成比例。

騰訊遊戲欲將研發商分成抬至70%,年入500億的通路商們正在「妥協」 遊戲 第1張

從左到右三家平台依次為OPPO、VIVO、九遊

此前,騰訊也曾多次向管道商提出調整分成比例,但並無結果。而此次騰訊則直接以精品遊戲為籌碼正式談判,並與部分平台陷入「僵局」,也可看出騰訊的決心。若騰迅談判成功,行業在「管道為王」階段達成默認的5:5分成規則有望被打破,甚至受此影響,行業將建成更利於研發商的新型分成模式。

手遊收入兩度下滑

欲拿70%分成的騰訊有些焦慮

2018年,遊戲行業過得相當煎熬。

遊戲版號在去年經歷了長達9個月的凍結期,直到2018年底,遊戲版號才恢復審批,但市場供給已經出現了明顯的斷層。2019年上半年,獲得版號的新遊戲約為1100款,較2017年全年近萬款的遊戲輸出相比,大幅萎縮。

受行業大環境的影響,騰訊來自遊戲的收入波動性增強。2019財年Q1財報數據顯示,騰訊一季度智慧型手機遊戲收入212億元,同比下跌2%。

盡管下降幅度不大,但這並不是個好兆頭,也不是騰訊手遊第一次出現業績下滑。在2018財年第二季度,騰訊智慧型手機遊戲收入176億元,環比下降19%。

來自手遊的收入屢屢下降,騰訊也愈發感到焦慮。

騰訊本身既是研發商,也是管道商,旗下的應用寶盡管穩居頭部,但Talkingdata數據顯示,截至2018年3月,應用寶的用戶活躍度較上年同期的15.97%下降至14.27%。再加上新遊戲開發受限之後,抬高已上線遊戲的收入規模,成了騰訊抬高業績更直接且穩妥的方式。

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騰訊遊戲欲將研發商分成抬至70%,年入500億的通路商們正在「妥協」 遊戲 第2張

行業集體面臨的發展困境,不僅影響到以騰訊遊戲為代表的研發商們,也波及到了應用分發市場的管道商們。

一方面,新遊戲產出下降,管道商們可選擇的範圍縮窄;另一方面,隨著遊戲市場的發展,頭部效應愈發凸顯,用戶更多地向頭部遊戲集中,研發商的話語權正在增強。

騰訊遊戲在業內占據著大量的市場份額,《2018年中國遊戲產業報告》數據顯示,2018年收入前50的遊戲產品中,騰訊發行的產品收入占比達到了65.2%。手握大量頭部手遊也是騰訊與各大管道商展開談判的籌碼。

騰訊遊戲欲將研發商分成抬至70%,年入500億的通路商們正在「妥協」 遊戲 第3張

當然,目前騰訊僅以《劍網3:指尖江湖》《跑跑卡丁車》等個別精品遊戲進行商談,並沒有全面鋪開,但若研發商、管道商形成新的七三分成規則,騰訊手遊收入有望單季度增長超80億,業績貢獻相當可觀。

遊戲類應用占比超30%

2018年管道商分成或超500億

一直以來,遊戲類應用都是管道商的核心盈利點。

工信部發布的《2018年互聯網和相關服務業經濟運行情況》顯示,2018年,國內的APP數量已達到449萬個,其中遊戲類APP數量達到138萬個,占比最大,達到30.73%。而大多數遊戲類APP都存在付費業務,遊戲類應用也成為管道商們的主要收入來源。

目前,應用分發市場的主要盈利模式有兩種,一是出售廣告位,二是抽取付費類應用的分成,遊戲類應用普遍的5:5分成即屬於後者。

一般而言,對於僅投放在應用市場的APP,分發平台多抽取30%的「過路費」。但管道商與研發商更普遍的合作模式是「聯運」,即分發平台自發為遊戲提供推薦位,以提高曝光量,雙方的分成比例多為5:5。據了解,像《陰陽師》《倩女幽魂》等頭部精品手遊,都沒有在分成上占據優勢。

騰訊遊戲欲將研發商分成抬至70%,年入500億的通路商們正在「妥協」 遊戲 第4張

手遊《陰陽師》

更重要的是,一些研發商自身並沒有發行管道,委以代理的發行公司還要從研發商的分成中抽走一定的比例,再加上提供支付功能的相關平台收取一定的「通道費」,最後落到研發商手里的錢,大多時候都不足50%。可以預見,如果研發商們一直無法得到可觀的收入,他們的創造力也將很難被盤活。

研發商的收入一再被壓縮,而管道商卻賺得盆滿缽滿。《2018年中國遊戲產業報告》指出,2018年中國移動遊戲市場實際銷售收入1339.6億元,按照行業普遍5:5的分成比例推算,除掉部分7:3分成的產品,管道商僅在遊戲類產品中拿走的分成預計在500億至670億之間。

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在這樣的發展環境下,管道商對遊戲類應用將愈發依賴。但是,易觀數據顯示,中國應用分發市場用戶增速正在放緩,預計在2019年達到8.3億。也就是說,增量用戶對管道商的收入帶動將越來越小。

不僅如此,管道商自身並沒有研發實力,不斷推出新產品尤其是精品應用的研發商們將逐漸占據話語權。

OV、九遊尚未「妥協」

但管道商話語權已逐漸式微

客觀來看,在國內外的遊戲行業中,騰訊遊戲期待的七三分成並不過分。國外的蘋果App Store和GooglePlay與付費產品的分成比例一直是7:3。但在國內,該比例一直是五五開的狀態,騰訊想要打破這一既定規則雖有可能,但並不容易。

研發商有內容,管道商有用戶,雙方之間的博弈從未停止過。

早在智慧型手機迅速普及的2012年至2016年,手機遊戲作為一種新生事物,需要借助應用市場的分發管道與用戶之間建立連接。管道商在發展初期占據了話語權,但2014年是一個轉折點。

當時,阿里巴巴、百度等互聯網巨頭強勢進入應用分發市場,並以抬高研發商分成比例為籌碼搶占市場份額。同期,華為、OPPO、VIVO、聯想等成立「硬核聯盟」與之相抗,這些手機廠商的介入直接衝擊到應用分發市場的格局。

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在手機自帶的應用商店中,不僅不提供應用寶,百度手機助手,360助手等第三方應用市場的下載入口,在用戶選擇從其他平台下載相關應用時,手機還會通過檢測給出風險提示,無論該應用是否真的存在風險,帶有紅色驚嘆號的提示確實是有效的勸退警告。

互聯網公司旗下的相關平台開始走起了下坡路,隨著新的行業格局形成,5:5也成了行業默認的分成比例。

如今,國內市場的手機普及率已經達到了90%以上,2017年之後,智慧型手機的出貨量連年下滑,手機市場已經從增量市場轉向存量市場,紅利期已然消退。

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騰訊在此時出面與管道商進行談判,想要打破默認的分成規則,在時機的選擇上並非沒有優勢。目前,華為、小米、應用寶、360等管道都已上線了騰訊的相關遊戲,成為行業規則重塑的突破口。

不過,阿里旗下的九遊平台還未提供相關遊戲的下載入口,以學生為主的年輕市場占據優勢的OPPO、VIVO同樣尚未「妥協」。

OV兩大手機品牌面向遊戲的核心受眾群很可能是其仍未做出讓步的底牌,但從整個行業大環境來看,隨著手機市場人口紅利消退以及遊戲市場頭部效應加劇,OV以及九遊的讓步很可能只是時間問題。而一旦有遊戲產品敲開應用分發市場的缺口,整個行業的分成比例便有望被影響,甚至是重塑。

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