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導
對許多人來說,「跑跑卡丁車」本身就是一個時代。
7月2日,在騰訊強大的資源加持和百萬玩家的期待之下,《跑跑卡丁車》手遊版本(下稱《跑跑卡丁車手遊》)終於上線。上線之後,這款手遊一直穩居AppStore遊戲免費榜榜首、AppStore遊戲暢銷榜TOP5——甚至一度超越《王者榮耀》成為AppStore暢銷榜冠軍。
在行業大勢剛剛轉暖的2019年,作為下半年首月的首款新遊,《跑跑卡丁車手遊》所取得的成績,令人激動且振奮。
此時,距離「跑跑卡丁車」上次為中國的遊戲業界帶來同樣震動時間,已經過去了13年。2006年3月17日,由世紀天成發行的《跑跑卡丁車》端遊正式在中國測試,上線不久便突破了20萬玩家大關,並於2006年4月下旬登上了中國網遊下載榜和百度搜尋關鍵詞單日排行榜榜首。
如果當時有人提出國民遊戲的問題,那《跑跑卡丁車》可能是最高票的答案。
時隔13年,《跑跑卡丁車手遊》完成了這一老牌經典競速遊戲在手遊時代的重生。然而當下的環境已與端遊時代發生了翻天覆地的變化,作為移動競速品類的後來者,是否會不負端遊流傳的盛名,再一次引領競速遊戲潮流?
至少在上線初期,《跑跑卡丁車手遊》努力向所有懷念它、期待它、關注它的人,秀出了出彩的答卷。
當全民漂移口號遇上全民遊戲時代
剛剛聚集20萬遊戲玩家的《跑跑卡丁車》端遊遇到的屬於它的時代,卻沒能趕上屬於電競的時代。
一邊是《跑跑卡丁車》端遊同時在線人數突破80萬喜訊,一邊是不斷抬高的遊戲收入,《跑跑卡丁車》一時難逢敵手,以一己之力撐起中國競速遊戲市場,並獨占了幾乎整塊蛋糕。
也是在那時,風頭正盛的《跑跑卡丁車》端遊打出了「全民漂移」的口號。彼時,中國的網民數量只有不到1.5億,遊戲玩家規模不過千萬級別,雖然端遊覆蓋到了當時大部分的中國網遊玩家,但這樣的口號依然具有挑戰性。
「全民漂移」在當時而言,更像一個美好的願望。《跑跑卡丁車》端遊所處的時代,遊戲常常伴隨著「洪水猛獸」的形容詞出現在主流媒體的版面上。
2008年,中國遊戲市場收入185.6億,是2018年的8.6%;2008年中國遊戲玩家數量0.67億,是2018年的10.7%——玩遊戲可以光明正大的當做興趣,大學專業開設電子競技專業——6億遊戲玩家,全民電子競技的未來,對當時的人們而言,需要非常大的想像力。
而《跑跑卡丁車手遊》所處的就是端遊Slogan中寄望的時代。
手遊主宰市場下的的新生
在《跑跑卡丁車手遊》開放了登陸入口之後,質疑硬件條件的聲音就少了很多。
一方面,「跑跑卡丁車」在玩家心中的地位較重,這讓玩家對遊戲本身的品質有著高於一般標準的期待度;另一方面,很多人對於《跑跑卡丁車》端遊沒落歸因於硬件條件,這讓玩家在看重遊戲品質的同時也看重經營和迭代能力。
換言之,《跑跑卡丁車手遊》能否可以在保留端遊競速體驗的基礎上,以現代化的技術和表現手法打造更刺激的競速遊戲體驗,成為了玩家在開測前最關心的問題。
《跑跑卡丁車》端遊的沒落是硬件條件不足的典例。大多數玩家認為,世紀天成是一個糟糕的發行商,它的局限性造成了《跑跑卡丁車》端遊的沒落。同時,時代的變化也大大快於《跑跑卡丁車》端遊的迭代速度,應接不暇的新產品拔高了玩家對於遊戲畫面、反饋、音效等等配置的需求,而《跑跑卡丁車》端遊由於各種原因,沒能及時跟上。
這樣的硬件不足也延續到了世紀天成於2015年上線的《跑跑卡丁車手機版》上。
而由中國最大遊戲公司、最具有移動競速遊戲設計經驗、最豐富宣發資源的騰訊打造的《跑跑卡丁車手遊》,可謂直擊用戶的心結。手握同品類《QQ飛車手遊》寶貴成功經驗的騰訊,其業內獨一無二的技術積淀和多款移動電競手遊的經營經歷,給出了十足的硬件保證。
這一點,在《跑跑卡丁車手遊》對原端遊玩家的回流上,得到了充分體現。
整裝待發的「跑跑卡丁車」,在騰訊旗下,帶著13年的期待,踏入了這個時代。
繞不開的競速遊戲德比
《跑跑卡丁車手遊》所面臨的市場環境與端遊有著很多不同。
在端遊時代,「跑跑卡丁車」是開拓者。《跑跑卡丁車》端遊幾乎以一己之力盤活了中國競速網遊市場;在一票免費網遊中,更是少見的結合了道具數值和玩家技術的平衡。既做大了市場,也走出了自己不同於其他網遊的特色的道路。
《跑跑卡丁車端遊》最大的挑戰者是來自騰訊的《QQ飛車》。
在手遊時代,「跑跑卡丁車」是後來者。《跑跑卡丁車手遊》上線後的6天,正是騰訊「四大名著」之一的手遊版,《QQ飛車手遊》公測一周年的日子。
公開數據顯示,《QQ飛車手遊》僅用一周時間,將競速品類市場規模提升150%,為騰訊在競速品類市場做到了53%的獨占份額提升,上線至今,長期處於中國區iOS按安卓雙端暢銷榜TOP10,公測周年的報告中更是高調公布了手遊玩家破2億,雙端玩家破7億的出色數據——移動競速市場屬於《QQ飛車手遊》。
《跑跑卡丁車手遊》是騰訊《QQ飛車手遊》的頭號挑戰者。
客觀來說,《跑跑卡丁車手遊》和《QQ飛車手遊》是同類不同向。雖然同是競速遊戲,但其提供的遊戲基礎體驗非常不同,兩者在競速技術細節和漂移手感上都有著很大差異,分別代表了競速遊戲不同的發展方向。
差異意味著玩家必須做出選擇,而選擇意味著市場競爭的加碼。競速類遊戲向來是講究「手感」的品類,而《跑跑卡丁車手遊》和《QQ飛車手遊》巨大的手感差異注定讓玩家只能選擇其中一款競速手遊來體驗競速激情——能同時適應兩款手感差異巨大的玩家少之又少。
一邊是血統純正,無數情懷加身的《跑跑卡丁車手遊》,一邊是全球手遊用戶破2億、擁有完備賽事生態的《QQ飛車手遊》。
只不過這一次,攻守易位。
為電競而生,為時代而生
《跑跑卡丁車手遊》似乎生來就瞄準了電競。
除了「官方競速版」這一意味十分明顯的名字之外,遊戲的收費也被認為指向了電競化。許多玩家發現,《跑跑卡丁車手遊》中的付費賽車,價格和獲取難度上普遍低於《QQ飛車手遊》,而低價普遍付費策略,是騰訊把一款移動遊戲擺上電競化道路的重要體現。
如果不出現數值暴走的「魔改」,以當下的遊戲的收費機制和收費力度而言,《跑跑卡丁車手遊》已是抱著死磕電競化的心態在前進——它必須成功電競化,保證遊戲人氣,以大DAU普遍付費來為自己提供足夠的養料。
處於後發劣勢的《跑跑卡丁車手遊》,在電競道路上恰好出現在了最好的時間點。此時,騰訊旗下的《QQ飛車手遊》剛剛完成全球化的電競體系建設。「S聯賽-次級聯賽-官方授權聯賽」三級賽事體系幾乎是現成的成功模板,剛剛公布的國際性賽事「亞洲杯」也為《跑跑卡丁車手遊》提供了未來構建國際化大規模專業賽事的重要參照。
《跑跑卡丁車手遊》所處的時代充滿了挑戰,也充滿了機會。《QQ飛車手遊》在占據移動競速市場的同時也為《跑跑卡丁車手遊》提供了完備的電競生態體系案例;錯過手遊時代人口紅利上升期,《跑跑卡丁車手遊》卻也身處中國電競發展黃金時代之中。
早在遊戲還未上線的6月底,騰訊在2019全球電競運動領袖峰會上就公布了《跑跑卡丁車手遊》的電競計劃。
公開資料顯示,騰訊將通過線上選拔、戰隊選拔、平台選拔三大管道選拔種子玩家,並將他們推上職業聯賽的舞台,將其塑造成競速愛好者群體中的明星。此外,具有潛力的個人玩家還將有機會接受專業的賽車訓練,獲得參加中國電競賽車錦標賽(CERC)的機會,騰訊將融合手遊的遊戲競速和擬真賽車的專業競速,將電競與F1賽車相結合,打造由電競到體育的特色職業賽事體系。
作為後來者的《跑跑卡丁車手遊》,終於讓這個IP在13年後步入了屬於電競的時代。
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