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引言
大家好,我是星輪。包括我在內的四個同學花了兩個月的時間一起開發了一個小遊戲《地心朋克》。如你所見這是為了參加網易今年的 minigame 競賽而製作的,而在現在(7 月 1 日)這個時間點我還可以告訴你,我們並沒有入圍。
《地心朋克》最終並沒能得認可,但我想這個項目還是有值得一提的部分,我打算在這里記錄一些製作中的想法,免得以後忘掉。
初期構思
我們所選用的玩法可以被描述為受空間制約的模擬經營遊戲,大概可以算是 3X(沒有任何戰鬥內容),玩家控制一個在地心深處的空洞誕生的機械種族探索資源並發展科技,最終離開地底。而玩家面臨的主要難題則是使用有限的空間平衡探索和發展。在這個設定基礎上,我設計了遊戲的初期美術風格。
關鍵詞:機械/地底/工業
這是一張初期的概念圖,我們用這些元素做了一個很粗糙的原型,用來驗證一些想法。在一個陰暗逼仄的空間中,機械發著暗淡的光芒,在黑暗中尋找資源,在我的構思中整個遊戲的氛圍大概是這種感覺。
接下來我們細化了一些構思,我畫了一些單位的草圖來確定風格
在這一階段,主要的靈感都來自於蒸汽朋克元素,黃銅把手,骯髒的履帶和發光的煤油燈。
這張圖是我對這個遊戲的實際畫面的設計,我個人比較喜歡乙方案,但根據其他成員的意見,最終使用的是甲方案,因為這種視角看起來比較符合邏輯。
動畫測試
在最開始的這個月,我們的時間表很鬆弛,每一個星期會用一兩天稍微推進一點進度,主要工作還是在實驗可行性和積累代碼上(程序語)
發展
很快時間就變得緊張起來,第一個問題是,我是組內的唯一一個美術,就意味著我的效率很大程度上決定了整個遊戲的製作進度,另一方面,我們中沒有人懂技術美術,兩個程序的主要工作放在了做到玩法和 ui 上,並沒有時間解決美術的一些需求。在這種狀況下,我想找到一種簡單的工作流來快速的製作資源,最終選擇了像素風格。另外一提,這個遊戲的分辨率是 1280*720px,每個磚塊大小是 100*100px,這是最開始設計的時候程序寫的,後來也沒去動,所有設計都是在這個基礎下去做的。
接下來就是風格/功能這兩個方面,我開始脫離蒸汽朋克風格,轉向了另一種思路。我發現早期的機器人動畫和特攝中的機器人形象其實很符合「機械文明」這個概念。比如像下圖這種。
日本的早期機器人動畫很多靈感於一些古代雕塑或盔甲之類,實際上是一種古文明+機械的混搭,。從這個思路來看應該很符合機械文明的定義。
而功能性這方面,我個人覺得對於可操作單位要做到足夠的區分度,就用顏色+形狀的差異化設計來完成。
於是最終的設計大概是這樣,艷麗的顏色來自於早期的家用機遊戲和機器人動畫,我個人認為辨識度還可以,但也許會讓人有幼稚的感覺。
5 月末的進度圖片
還有了一些奇怪的合體構思
基本上遊戲的風格在這個階段就定了下來,有一段時間我想要把整體設計成經典的 Old School 像素風(以 snes 為基準,控制顏色數量和磚塊),但最終還是選擇了現代像素遊戲風格,設想過的磨損和老化也沒有去做,因為時間比較緊張,並不能來回實驗去調整風格,所以最終的這個風格是來回猶豫不定的結果,我個人會感覺有些難受。
接下來就是按這個基準去繪制其他元素
磚塊設計
UI 元素設計稿
遊戲中黃色作為主要顏色來暗示所有單位所使用的能量。
科技樹
遊戲的外部地圖
單位所在的地圖和外部世界分成兩個地圖,外部包含資源和事件,需要探索,內部則主要進行經營管理來維持生存。外部地圖的設計進行了幾次迭代,最終的狀態如上圖。不同顏色表示不同地質(挖掘速度不同)最外部是一扇門,打開這扇門是通關條件。外部地圖的一些設計來自三星堆遺跡。
我花了幾乎兩個星期多的時間來繪制 UI 和外部地圖,這個部分的需求和做到方式在製作過程中不停變動,所以基本上都是靈活的進行修改。
動畫
主策劃希望所有的單位都配上 2 到 3 套動畫,但從時間考慮我並無法完成這個工作量,所以最終每個單位只做了一個動畫。除此之外也做了片頭和勝利結局的小動畫和一些附加動畫。
全家福
挖掘動畫
收尾
最後做了一個展示用的視頻,老實說視頻沒能把遊戲機制解釋的很清楚,各位多擔待一下吧。
比賽結束之後
遊戲沒入圍,我很糟心,考慮到我的求職能力,這次幾乎可以說是失去了最佳的一次進入遊戲行業的機會。只能安慰自己這些天做了一些有益的思考和實踐了(希望如此)。也不知道有沒有講清自己的想法,希望看過的朋友能談談,不過話說回來,失敗的項目到底有什麼可談的,我也不知道。
那麼就這樣了,下次見。
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