卡牌融入即時對戰,卻引吐槽:難道創新也是一種罪?

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談到遊戲品類,近些年玩家對於MOBA和吃雞類產品更為買帳,反觀其他品類,雖有優秀產品但市場整體並不突出。為了改變這一現象,諸多廠商開始了將不同玩法進行融合借以創新的探索,此做法不僅避免了在單一品類中故步自封,還能夠憑借新穎內容脫穎而出,可謂一舉兩得。

目前移動遊戲領域有很多遊戲都伴隨著雜糅的出身,可選擇將卡牌元素與類MOBA的即時戰鬥進行結合的產品卻並不鮮見,當然,國內也並不缺乏勇於探索之人,《螺旋風暴》就是其一。

卡牌融入即時對戰,卻引吐槽:難道創新也是一種罪? 遊戲 第1張

《螺旋風暴》由騰訊旗下的創新遊戲研發工作室NEXT Studios製作,該工作室的口碑非常好,多款遊戲在Taptap上的評分在9分以上。不同於其他工作室生產「產品」以賺錢為主要目的,NEXT Studios本質上更尊重員工的「創意」和「靈感」,注重內容和玩法方面的創新。

《螺旋風暴》目前已經處於測試階段,Taptap的介紹中,官方將其定性為策略與操作並重、強調手眼協調並預防腦部退化的新形態即時卡牌對戰遊戲。《螺旋風暴》十分注重策略性,並且結合了即時對戰和卡牌玩法,但是操作方面的內容相比策略性要相差很多,或許會讓新手玩家產生一種「皇室戰爭+荒野亂鬥」的錯覺。總的來說,他應該算是以操作為「配菜」,結合了即時對戰的卡牌遊戲。

創新方面,卡牌遊戲可以說是移動遊戲領域的佼佼者,比如融入RPG內容的《殺戮尖塔》,或是側重塔防策略的《皇室戰爭》,二者都是以卡牌玩法為基礎,融合一定其他玩法的微創新卡牌遊戲,《螺旋風暴》同樣不例外。曾有玩家稱《螺旋風暴》是一款四不像產品,其實它在卡牌玩法方面呈現出的內容要遠遠高於其他的部分。

即時對戰的皮與卡牌遊戲的芯

《螺旋風暴》的操作方式與傳統MOBA區別不大,左面為方向操作,右面有一個普通技能和三個特殊技能,不過這三個特殊技能被換做成了帶有特殊功能的卡牌。進入遊戲時,玩家可以在三張初始牌中選擇更換兩張牌。進入戰鬥後,玩家的能量會隨著時間推移進而積攢,當積攢到能夠支付卡牌費用的時候,就可以通過消耗相應的能量來使用卡牌並施放技能。與《皇室戰爭》相仿,當玩家使用掉該區域的牌後,會自動從牌庫中補充進一張,且抽取的下一張牌會有相應提示。

卡牌融入即時對戰,卻引吐槽:難道創新也是一種罪? 遊戲 第2張

遊戲中並未加入卡牌升級機制,所有的牌只能呈現牌面上所描述的效果,不會改變,這也是開發商為了加深套牌策略性所做出的優化。不過遊戲中的卡牌確實存在珍惜度的區分,具體分為普通(白色)、稀有(藍色)、史詩(紫色)、傳說(橙色)四種,但這並不代表傳說一定會優於普通,如果效果適配相應卡組,普通卡也能成為最優選。

遊戲中的戰鬥內容多數圍繞卡牌呈現的效果所展開,玩家進入戰鬥之後能夠攜帶8張卡牌,這些牌的效果分為召喚隨從的召喚卡、提升能力值的BUFF卡、產生一定特殊效果的建築卡以及生成魔法效果的法術卡幾大類,策略性的體現就在於玩家會選擇哪8張牌,畢竟不同套牌所展現的效果也不同。而走位,只能算作是配合卡牌釋放,躲避技能操作的一種手段,所以才會將其形容為是一種「配菜」。

卡牌融入即時對戰,卻引吐槽:難道創新也是一種罪? 遊戲 第3張

不得不承認的是,融入即時對戰的內容之後,《螺旋風暴》確實將卡牌遊戲的整體感受提升至一個新的層次,將「慢節奏平面化」的對戰演變成了「快節奏立體化」的廝殺。同時,建築的放置、法術的釋放、召喚物的位置以及對於傷害的躲避都需要在戰鬥的同時去即時選擇,上述體驗是普通的卡牌遊戲無法展現的。

《螺旋風暴》著實有一定的想法,而且它也把自己的想法很完美的展現了出來,但是否真的做到了1+1>2,這個有待商榷。

難以把控的平衡性

在Taptap上玩家給予《螺旋風暴》8.7分,《螺旋風暴》測試版7.3分,兩個評論區近期的留言也不少。但從評論的數量著眼,7.3分這一區域的評論數量(526)要遠遠高於8.7分(165),所以7.3分應該更為權威。

卡牌融入即時對戰,卻引吐槽:難道創新也是一種罪? 遊戲 第4張

無論是哪個評論區,平衡性問題都成為了玩家吐槽點。從實際體驗來看,《螺旋風暴》的即時卡牌對戰玩法本質上不存在過多的問題和漏洞,主要還是在於角色間的失衡。

就卡牌遊戲來說,平衡性永遠是一個老大難問題,尤其是對於那些將角色分成諸多陣營,不同陣營具備不同機制的卡牌遊戲,若加入了走位的內容去增加策略性,那平衡性就將更加難以把握。實際戰鬥中,不同機制和卡牌之間的搭配在其展現形式上,能否做到與其他機制和卡牌間的配合併無過分的強弱差距,這一點方為掌控平衡性的關鍵。

上文有所提及,《螺旋風暴》作為一款卡牌遊戲,英雄走位為輔,如何運用相應機制配合卡牌打出應有的效果為主,言外之意,卡牌的強弱以及卡牌之間的配合所呈現的實質性效果決定了戰鬥的內核。玩家紛紛吐槽《螺旋風暴》平衡性不好的原因就在於此,因為這種失衡並不是單一卡牌的失衡,而是所有卡牌進行搭配後整體呈現出的效果的失衡。

以實際內容來說話,玩家的吐槽中,普遍認為幽夜這一陣營要遠遠強於其他陣營。在此先解釋一下遊戲中四種陣營所具備的不同機制,由於遊戲中四種陣營很多卡組都能夠進行相應的角色召喚,所以真正不同的地方在於他們召喚角色的功能性以及所擁有的法術卡。

首先是耀陽,耀陽為獸族,英雄為獅王,其卡牌主要以召喚士兵,弓箭手為主,法術的內容側重直接攻擊以及增減力量或血量的功能性BUFF。其次是落暮,落暮陣營的諸多內容和蟲族有關,召喚出來的東西多為能夠生成蟲子的建築,法術主要圍繞減少敵人的力量/血量等能力或是降低速度展開。主打綠色的破曉主要以植物為主,主要內容圍繞樹人和增加生命值展開,對於纏繞、植物增加目標生命和法術也有所涉及,和上述兩個陣營不同的是,樹人的身材傾向於攻低血高。

卡牌融入即時對戰,卻引吐槽:難道創新也是一種罪? 遊戲 第5張

最後要說的是幽夜陣容,也就是玩家吐槽最嚴重的陣容。幽夜陣容強的地方主要在於它自身的機制,縱觀幽夜的卡牌,其效果與上述三種陣營的卡牌相比具備太多的突出特性,比如幽夜的有一種召喚獸為躲貓貓,主要能力為隱身,主要法術有機關牌,其功能除了可以爆炸,復制地方隨從還能將完成傳送玩家的功能;幻鏡法術,可以在地圖上召喚幻鏡發射雷射;法術失效顧名思義,貓爪魔術毯可以使使用卡牌的玩家掉血;甚至還有諸多卡牌能夠讓地方隨從更換陣營的功能。

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綜上所述,玩家所感受到的不平衡更多是卡牌機制方面的失衡。由於具備太多機制,玩家在操作幽夜的時候能夠選擇更多方式來對抗其他玩家,而操作其他陣營的玩家由於其機制過於單一很容易遭到針對,換做通俗一點的方式來解釋,這就好比兩個人比誰先到達另一個目的地,但主辦方規定一方只能開車,而另一方則可以選擇任何交通工具,無論是飛機、汽車還是火車,時間方面本身就不公平,當遇到堵車時你就會注定失去勝算,這也是玩家感受到不平衡的主要原因。由於機制的特殊性,幽夜相比其他陣容多出了許多選擇的餘地,進而在策略性方面高出一個層級,其他陣容在遇到陣容瓶頸時更多的選擇是一條路走到黑,而幽夜則可以憑借所攜帶卡牌的多樣性考慮新的應對手段。

至於為何存在如此多的玩家來吐槽這一問題,就一款卡牌遊戲來講,《螺旋風暴》的不平衡可能在對戰初期,因玩家所選陣營以及卡牌的不同而存在,遊戲中被慢慢放大的更像是一種無法更改的不平衡,頗有命中注定的感覺,玩家不買帳在情理之中。

卡牌融入即時對戰,卻引吐槽:難道創新也是一種罪? 遊戲 第7張

早先,《螺旋風暴》曾做過一次測試,當時遊戲中僅有耀陽和落暮兩個陣營,卡牌的內容也是圍繞一個主題去展開(耀陽為士兵、落暮為蟲族)。而破曉和幽夜是後來才加入的陣營,或許在創造這兩個陣營的時候開發商就改變了製作的思路,使其機制更多元,更注重策略性搭配,所以未來如何掌握平衡還是開發商最有話語權。

結語:

單就《螺旋風暴》這款產品而言,其實它在很多地方做得十分出眾。尤其將即時戰鬥和卡牌玩法相結合,放大遊戲策略性這方面更是令人眼前一亮。盡管平衡性方面的表現不是很成熟完善,但對於NEXT Studios這樣的實力工作室而言,這並不能算是難題,未來的提升空間仍然值得期待。

一款好的競技遊戲,需要不斷對內容創新、相對平衡、實際體驗三者進行探索,找到互相制衡的那種狀態。若真的將平衡性的問題攻克,《螺旋風暴》或許將成為NEXT Studios的又一款高分作品。

卡牌融入即時對戰,卻引吐槽:難道創新也是一種罪? 遊戲 第8張

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