韓國手遊現狀與趨勢:3N「蠶食」市場,紫龍、Efun月收入進入前10

尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️

加入LINE好友

  7月17日至18日,Pocket Gamer Connects在香港舉辦,來自昆侖韓國子公司的Sean Lim分享了韓國手遊市場概況和趨勢,包括市場規模、遊戲類別、頭部發行商、產品收入、市場行銷、趨勢等方面,對進入韓國市場的廠商有一定的參考價值。

  市場概況

  

  根據Newzoo 2019年的報告,韓國是亞太地區第三、全球第四的遊戲市場,規模達到62億美元,占了亞太市場的8.6%。韓國人口超5100萬,網民人數達到4900萬。

  

韓國手遊現狀與趨勢:3N「蠶食」市場,紫龍、Efun月收入進入前10 遊戲 第1張

  

  在2018年全球營收Top 20的遊戲公司中,上榜的韓國廠商共有3家,分別是排名第12的Nexon、第14名的Netmarble及第17的NCSoft,這三家公司去年遊戲營收分別達到22.52億美元、18.93億美元及13.43億美元。

  

韓國手遊現狀與趨勢:3N「蠶食」市場,紫龍、Efun月收入進入前10 遊戲 第2張

  

  截至2019年7月,韓國暢銷榜Top 30榜單有三個特徵:

  • RPG占的比重超過了一半,共有18款;
  • 中國手遊依然占據了很大比重,共有7款入榜,不過在Top 10的位置主要還是本土遊戲為主;
  • 進入Top 30的本土中小廠商數為0。

  

  

韓國手遊現狀與趨勢:3N「蠶食」市場,紫龍、Efun月收入進入前10 遊戲 第3張

  

  以排名第一的NCSoft的《天堂M》為例,該遊戲在2017年6月21日至2019年3月26日期間累計獲得20億美元收入,每月活躍用戶平均貢獻的收入為167449韓元(約合人民幣近980元),截止至今年3月27日,下載量累計超52萬次。

  該遊戲吸引了一批付費能力非常強悍的用戶,超過八成為男性用戶(81.6%),女性用戶僅為18.4%,年齡層面,30歲~40歲占比達到近57%,20歲~30歲占了19.1%和30歲~40歲占了16.5%,意味著20歲~40歲的用戶超過了9成。

  

韓國手遊現狀與趨勢:3N「蠶食」市場,紫龍、Efun月收入進入前10 遊戲 第4張

  

  關鍵數據

  

  管道方面,有三大主要應用商店,Google Play占了大概75%的市場份額,One Store和App Store各自占了12%~13%的市場份額。

  

韓國手遊現狀與趨勢:3N「蠶食」市場,紫龍、Efun月收入進入前10 遊戲 第5張

  

  應用收入區間的數量情況,以2019年6月為例說明:

  整體上:>100萬美元的應用有62個;30萬~100美元有142個;10萬~30萬美元有208個;5萬~10萬美元有149個,1萬~5萬美元有261個。

  Google Play:>100萬美元的應用有42個;30萬~100美元有94個;10萬~30萬美元有189個;5萬~10萬美元有166個,1萬~5萬美元有144個。

  App Store:>100萬美元的應用有10個;30萬~100美元有27個;10萬~30萬美元有52個;5萬~10萬美元有67個,1萬~5萬美元有233個。

  One Store:>100萬美元的應用有8個;30萬~100美元有28個;10萬~30萬美元有56個;5萬~10萬美元有47個,1萬~5萬美元有140個。

  可見,One Store和App Store匯集了更多低收入的應用,Google Play的應用吸金能力更強。

  

韓國手遊現狀與趨勢:3N「蠶食」市場,紫龍、Efun月收入進入前10 遊戲 第6張

  

  新遊上線情況,今年6月,大概有1670款遊戲上線,其中免費遊戲有1540款,付費下載有130款,類別方面,街機類最多有232款、其次是模擬類227款、接下來是動作類為202款、後續依次是益智類為184款、休閒類180款、冒險類166款、RPG 107款、Racing為39款、策略類47款,剩餘其他為285款。

  

韓國手遊現狀與趨勢:3N「蠶食」市場,紫龍、Efun月收入進入前10 遊戲 第7張

  

  遊戲廠商市場份額方面,根據今年6月份各大廠商的收入情況,NCSoft所占份額最大,達到16.9%,其次是Netmarble為 12.7%,後續依次是Nexon 3.7%、紫龍遊戲 3.1%、Kakao Games 2.7%、Supercell 2.4%、Pearl Abyss 2.2%、Efun 2.2%、Trigirls Studio 2%以及Gameland(HK)2%。市場主要還是由本土廠商瓜分。

  

韓國手遊現狀與趨勢:3N「蠶食」市場,紫龍、Efun月收入進入前10 遊戲 第8張

  

  這10大廠商6月份Google平台的預估收入如下:

  NCSoft:6166萬美元

  Netmarble:4719萬美元

  Nexon:1367萬美元

  紫龍遊戲:1128萬美元

  Kakao Games:970萬美元

  Supercell:891萬美元

  Pearl Abyss:818萬美元

  Efun:787萬美元

  Trigirls Studi:729萬美元

  Gameland(HK):718萬美元

  

韓國手遊現狀與趨勢:3N「蠶食」市場,紫龍、Efun月收入進入前10 遊戲 第9張

  

  日活躍用戶方面,2019年7月1日Google平台的預估數據是Supercell的《荒野亂鬥》用戶數最高,超81萬,第二名銳減到近41萬,第3名到第13名在40萬~20萬區間,排名第15的有18萬人。

  

韓國手遊現狀與趨勢:3N「蠶食」市場,紫龍、Efun月收入進入前10 遊戲 第10張

  

  推廣管道&獲客成本

  

  在預註冊階段,建議廠商選擇的管道有Naver展示廣告、預註冊媒體管道、預註冊非激勵CPA、及網盟展示廣告。如果預算允許,上線前,電視廣告和戶外廣告也可以選擇,有助於提升遊戲品牌形象。

  上線推廣階段,必選管道有電視廣告、非激勵CPI、Naver/ GDN展示廣告及視頻廣告。

  

韓國手遊現狀與趨勢:3N「蠶食」市場,紫龍、Efun月收入進入前10 遊戲 第11張

  

  電視廣告,比如有JTBC、TVN電視台,是提升遊戲品牌形象的最佳途徑。

  非激勵CPI管道,有Google UAC、TW_NCPI、Adpick、Smartposting、Facebook等。

  展示廣告管道,有GDN、Naver 展示廣告等,從潛在用戶群中獲得忠實的用戶。

  視頻廣告,比如Youtube,用來提升產品的關注度。

  

韓國手遊現狀與趨勢:3N「蠶食」市場,紫龍、Efun月收入進入前10 遊戲 第12張

  

  用戶獲取成本方面,Google Play非激勵型遊戲用戶平均獲取成本為2.73美元。卡牌/博彩類非激勵CPI最高,為4美元,策略類其次,為2.88美元,RPG為2.83美元、休閒/音樂類為1.36美元。

  

韓國手遊現狀與趨勢:3N「蠶食」市場,紫龍、Efun月收入進入前10 遊戲 第13張

  

  7大現象與趨勢

  

  1. 大型公司,尤其3N(Nexon、NCSoft、Netmarble)與小型公司的收入兩極化日益突出。
  2. IP遊戲依舊非常流行。
  3. 盡管中國手遊占據了重要一環,但是日本遊戲或日本IP遊戲越來越流行。
  4. 角色收集類RPG成為大熱門,為近期的一大趨勢。
  5. 大廠出品的大製作(高畫質、吃雞類、在線IP遊戲)占據了大部分頭部榜單位置。
  6. 關注新的遊戲品類和商業模式,比如虛擬小說遊戲/多線劇情、交互式、策略、全球版本的超休閒遊戲。
  7. 電競顯示出了巨大的市場潛力,為打造一個良好的環境,開始制定相關的政策和規則。

>韓國手遊現狀與趨勢:3N「蠶食」市場,紫龍、Efun月收入進入前10

About 尋夢園
尋夢園是台灣最大的聊天室及交友社群網站。 致力於發展能夠讓會員們彼此互動、盡情分享自我的平台。 擁有數百間不同的聊天室 ,讓您隨時隨地都能找到志同道合的好友!