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【遊戲沒有圈兒】隨著近幾年國內遊戲市場開放,禁遊一去不復返。在單機與主機市場領域,我們也可以玩到有品質保障的正版遊戲,而且普遍價格低廉。當然某些廠商也有價格飆高的現象,例如法國大廠育碧,已經出現了很多將近700塊人民幣的遊戲,逐漸對標美元價格。類似舉動無疑是對國內消費市場的肯定,才無往不利的大把吸金。而說到手遊領域,更是如此。入手門檻低、內置購買又無上限設定,成了眾多遊戲廠家吸金的「魚塘」,瞄準的就是眼睛像極了自家金魚缸里的「錦鯉」。
關於類似手遊充值的報導,我們做過一期。有玩家曾在《碧藍航線》中借貸充值(8單),而他學生的身份令人驚訝,這個教訓或許是一生的。也有在《明日方舟》中「上頭」的玩家,自己表述「抽到忘記領獎勵」。不可否認,以上所說的遊戲在移動端市場出類拔萃,玩法、音樂、美術、背景故事都很出彩,極大的貼合了當今玩家所追求高品質,與那些換皮遊戲相比,有著很多創新點。
我們不說特定遊戲,只談當下手遊環境。遊戲出色注定有著很多用戶追隨,在這其中總會出現自制力較差的一撮,又或者說在普遍年齡層偏小的手遊領域中,過於崇尚「有錢有一切」的玩法特點存在某種誤導。無論遊戲中環環相扣的機制,還是引導付費的現象,都少不了「氪金」之後「棄遊」的情況出現,玩家最後遁入「虛空」。
最近在手遊圈就刮起了一陣風,部分「反氪金黨」開始樹立「合理遊戲」的大旗,只字片語下,句句都極富人生哲理。甚至還引用了卡耐基的經典語錄:「人有的時候是沒有絕對價值觀的,都是相對價值觀,比如鑽石,一塊碳就象徵愛情了?那你們的愛情還真的是不太防火。這些東西都是商人用故事炒出來的」。又或者「手遊的消費,其實從某種意義上說,就是攀比上去的,實際上這種心理人人都有,只是比的方式不一樣罷了」。點睛之筆在於「有挺多宅玩,窩在自己的世界里出不來了,很難融入這個社會了,其實這樣下去人就廢了。價值觀也就空了,扭曲了」。看來,針對盲目在遊戲中「氪金」抽卡等問題,各階層、各年齡玩家需要做到適度。
對於能說出此等言語的玩家,我個人還是比較敬佩的。因為現在絕大部分社交平台,它都有意無意的旁敲側擊鼓動玩家「抽卡」,而上面這位「逆流而上」的玩家,一番話語力能扛鼎!拋開遊戲玩法、遊戲性等問題,當下手遊付費問題才更值得與時俱進,它並沒有發展到我們滿意的地步,甚至很薄弱。充值不到帳的維權難不說,很多遊戲與平台也沒有退款機制。甚至大部分手遊都不能申請回檔,對於玩家操作失誤等問題,我們只能自認倒霉。再比起花錢就是消費者的線下實體產品,虛擬產品還沒有做到盡善盡美的服務。遊戲玩法一直在創新,服務更要完善,你不能保證上頭「重氪」的玩家呆滯的躺在床上,大失所望糾結要不要「棄遊」的人,是你。與此同時,積極地玩家在操著某款遊戲,並賣力在社交平台為其宣傳時,他們或許翹著二郎腿在看盈利報表?
畫師:Kwok蓋
既然說到這里,就深扒一下。今天還看到一名玩家的形容,非常之貼切:抽卡=賭博。所有我們以上說的玩法、音樂、美術、背景故事都是「賭桌」的包裝,而本質是「性感荷官在線發牌」讓你入局。在這里,你輸掉的是真金白銀,而贏來的卻是無用的籌碼,想離席?不好意思,你手中的東西一文不值。同類手遊更像是一個買賣,穩賺不賠,而且還省經營精力,遊戲主體框架做好就夠了?
為什麼要形容「賭博」,因為部分環環相扣的遊戲機制具有成癮效應,這也是為什麼早先人民日報公開DISS《王者榮耀》等遊戲。沒有分級制度的當下,它也是對未成年人的一種保護。從那次開始,國內手遊才得以「邁出艱難的一步」:未成年人遊戲消費提醒服務(充值上限)。但這項舉措目前還未得到廣泛普及,相信也會是未來國內遊戲市場進化的重點之一。是增加特殊群體充值上限也好,還是玩法摒棄賭博性質,這都應該得到更深層的重視。遊戲,它帶給玩家的是純粹的歡樂,就算做不到部分單機遊戲的發人深省、競技遊戲的體育精神,最起碼也不能「變壞」。否則,我們身邊人依舊會對你碎碎念:別跟「壞孩子」一起玩。這也是很多玩家群體被鄙視的原因,有苦說不出!@遊戲沒有圈兒
>手遊始終是個「壞孩子」?當本質被玩家看清,暴露的是諸多問題