《一路來捉妖》:為國內玩家與AR遊戲「搭橋」

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去年的 UP2018 新文創生態大會上,騰訊的 AR 手遊《一起來捉妖》首次亮相。

這款基於 AR 的 「捉妖」探索手遊,為國內玩家敞開了虛擬現實的大門。玩家利用手機去探索,捕捉隱藏在現實世界的「妖靈」,對其進行進化、覺醒,並令其參與激烈的戰鬥。

《一路來捉妖》:為國內玩家與AR遊戲「搭橋」 未分類 第1張

對於 AR 遊戲,國內玩家從最初的羨慕,變得越來越「無所謂」。這種態度的轉變背後,涉及到複雜的現實情況:

國內始終沒有迎來一款像樣的 AR 遊戲,雖然已有廠商邁出了步子,但在擴大公眾認知上,效果有限。

「無所謂」固然折射出了缺位的遺憾。但是,當選擇權重新回到玩家手里,事情就變得不一樣了。

《一起來捉妖》所做的,正是重新在國內玩家與 AR 遊戲之間建立起連接。

都市傳說

《失控》作者凱文·凱利(Kevin Kelly)在《連線》雜誌的最新文章中指出:

AR 奇特的雙重性質,融合了現實和虛擬,將會帶來現在無法想像的遊戲和娛樂方式。

《一起來捉妖》的想像力核心,在於構造了一個新奇的都市傳說,形成了「妖靈在都市」的遊戲概念。

人類情感傾註於世間萬物,就誕生了妖靈。而玩家則被賦予了禦靈師的新身份,利用「收妖球」,封印世上遊蕩的妖靈。

孫悟空、嫦娥、獨角仙、夢蝶、葫蘆娃……等來自志怪小說和民間傳說的角色,以略帶 Q 萌的虛擬形象,出沒於都市的地鐵、電視塔、摩天大樓,形成奇妙的古代文化與現代中國的跨次元「對撞」。甚至於遊戲中最高頻的捉妖道具「收妖球」,都取材自傳統文化中的陰陽兩儀。

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從《山海經》到《西遊記》,中國文化歷來不缺乏妖靈志怪之說。《一起來捉妖》大膽地嫁接中國元素,貼切地服務「捉妖」的主旨,以「講好中國故事」為己任。這也符合近年來官方大力推動的文化表達自信和傳承。

在遊戲領域,這些豐富的文本已經被吸收並再創作。但以 AR 來橋接「古典與科技」,《一起來捉妖》仍屬頭一遭。

「妖靈在都市」,滿足了玩家對視覺奇觀的向往,並與現實世界開啟了全新的玩法碰撞。

封妖之路

當你打開手機,妖靈們就會顯露真身。這是 AR 技術的本質,將虛擬的事物疊加在現實之上。

讓技術的歸技術,它的最高境界應是「無形」。玩家無需了解來龍去脈,按照既有的形式參與即可。

簡單來說,《一起來捉妖》所有的變化都是基於「封妖玩法」。

玩家對準妖靈,拋球封印。這個過程並不是單向的「拋擲-馴化」的反饋。妖靈有靈性,在被收服的過程中亦會做出抵抗和干擾。因此,玩家拋擲準確性對收妖將產生影響,「準確」、「精確」、「完美」三個程度,都有對應的經驗加成。

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圍繞「封妖」的主玩法,《一起來捉妖》在可玩性上做了大量的延展。從功能性到樂趣性,遊戲引入了「糖果」、「祈願」、「孔明燈」、「祈願牌」、「聚妖鈴鐺」等玩法,有效地彌補了隨機性給玩家帶來的「損失」。

投擲「糖果」,穩定妖靈情緒,提升捕捉成功率;

敲打「祈願鼓」,獲得封妖的必須消耗品和藥劑;

懸掛「孔明燈」,幫助玩家自動封印妖靈;

「聚妖鈴鐺」能夠持續 30 分鐘吸引妖靈;

當然,這也使得遊戲看上去略複雜,畢竟新手玩家在短時間接納的信息有限,而是要透過持續的遊戲時間強化認知。

被封印後的妖靈,會記錄在《風物志》——一本大型的「妖靈百科全書」,內含妖靈的背景故事和進化路徑。

玩家馴化妖靈之後,需遵循「培養-進化-覺醒」的路徑,提升個體的資質和技能特性。

「封妖之路」其實也是玩家提升和成長的過程化表現。

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進化前後

最終導向的結果是,作為妖靈的實際持有人,玩家的作戰實力將得到增強,對後續的試煉、擂台戰等涉及到戰鬥的部分有著深遠的影響,形成環環相扣的關聯性。

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試煉玩法

嚴格地說,「封妖玩法」僅僅是形式上的外化。遊戲的本質是對收集、養成、戰鬥等玩法的融合,在 AR 技術的加持下,其產生的遊戲樂趣,無疑是成倍疊加的。

出門「冒險」

《一起來捉妖》帶來的改變,不僅限於 AR 塑造的視覺奇觀,它還在「賣力」地改變著玩家與遊戲的「物理位置關係」。

回溯遊戲發展史,玩家與遊戲的關係,幾乎都停留在「多對一」的靜態模式。即使新千年之後發展起來的手遊,玩家與遊戲之間的關係,也是在移動中保持著「相對靜止,只有穩穩地拿著手機,才能全身心地投入到遊戲中。

而《一起來捉妖》核心的理念是讓玩家走出去,做到了對 AR 玩法本身增強。因為整個城市被設計成了一個密布著無數妖靈的大型道場。玩家置於其中,隨著位置的轉移和變化,以「封妖」為由頭的城市探索,將會迎來了更多延伸的可能性:

1-山河圖。用足跡丈量遠方。玩家在現實世界的行走,會在山河圖形成軌跡(類似於跑步類 APP)。每探索一個新地方,玩家會獲得經驗獎勵。

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山河圖軌跡

2-熱點探測。玩家根據內置導航(支持騰訊地圖)去到指定位置,捕捉妖靈。有時間限制,過時則妖靈消失。

3-擂台戰。在遊戲中,由虛擬角色把守的建築(一般人口密集區或地標)被稱為道場或擂台。玩家打敗擂主,即可派遣妖靈駐紮,包含了玩家形象、妖靈夥伴、擂主宣言的展示。注意,玩家需走到真實位置附近(誤差大概在幾米之內)才可發起攻擂。

4-遊戲活動。遊戲會推出大量的限時活動,玩家參與可獲得獎勵。而這些活動都有一個重要的共性:走出去。比如,步行 1 公里得到道具獎勵;又或者去指定的地點,參加 BOSS 戰(比如世界 BOSS 血妖)

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將「走出去」作為遊戲的重要組成部分,足以顛覆現有的遊戲生態。同時,作為一種回饋,玩家在戶外行走積攢的步數,可以兌換成遊戲內的鑽石獎勵,形成一種巧妙的呼應。再深入一點,與之呼應的還有基於虛擬關係的社交。

在傳統遊戲中,這需要玩家在虛擬世界經過千錘百煉的磨合,才有可能延伸到社交層面。而對於《一起來捉妖》來說,有時候僅僅需要一個「特色活動」,就可以將玩家相聚在指定地點,參與任務。

遊戲是一門複雜的學問,總是在不斷地迭代更新,試圖滿足每個人的期望與需求。於《一起來捉妖》而言,有人希望藉由它走出去,也有人接受了遊戲的全盤設定,但因為客觀原因,無法成行。

問題又拋給了製作團隊。《一起來捉妖》給出了「神行模式」這個解決方案。玩家進入該模式,可以隨心移動,進行一切禦靈師的行為。值得一提是,該模式需要特殊道具的支持,如若數量不夠,玩家行為將受限。

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《一起來捉妖》將手機的便利與外出運動有機地聯繫起來,倡導健康的生活方式。無論是面向玩家,還是對應到手遊產業,《一起來捉妖》都有其積極的意義——尤其是在保守觀念不斷將喪宅文化與遊戲疊加,形成較為負面輿論的大前提之下。

寫在最後

本文是基於《一起來捉妖》最新的測試版而得出的種種結論。經歷了一年多的打磨之後,遊戲已經具備了面向公眾的能力。

但公允地說,《一起來捉妖》仍未臻完美,一些細節不夠穩定,影響了遊戲體驗,期待製作團隊能在後續進行大力優化。畢竟,這款遊戲在國內具有某種指標意義,「要做就要做到最好」。

整體來看,在經歷了 2006 年的 AR 遊戲的井噴期之後,AR 遊戲在全球範圍內都進入了穩定期,需要更多製作精良的遊戲來深入開拓市場。

在國內,騰訊以《一起來捉妖》破冰, 做出了適應性的探索。這本身是一件具有示範和推動意義的事情。至於它能不能帶動「全民捉妖」的風潮,不妨拭目以待!


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