從內容打到社交,頭騰大大戰矛頭又指向了遊戲

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中國音數協遊戲工委(GPC)與伽馬數據(CNG)聯合發布的《2018年中國遊戲產業報告》(摘要版)顯示,2018年中國遊戲產業總收入達2144.4億元,而同比增長從2017年的23.0%下降到5.3%。

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很明顯,中國遊戲產業的增長速度有所放緩。自從2018年3月開始,國內的遊戲版號暫停發放,以至於許多新遊無法上線,直接影響了整個遊戲市場。

在版號停發之後的一段時間里,中國遊戲市場一直處於一個監管力度比較大的環境中。而在去年年底,首批遊戲版號已經完成審核,無疑是給遊戲產業重生的機會。這對中國遊戲產業來說,顯然是一個利好的消息,最能體現的是,2018年12月21日收盤,完美世界股價上漲超6%,騰訊股價上漲近4%……

此外,國內遊戲「出海」成趨勢,加上雲遊戲的發展見好,種種現象表明了中國遊戲產業有可能要再次迎來高潮。而在這個市場上,一直都不缺玩家。

戰鬥力不如前,但騰訊仍占上風


曾經,遊戲是吸金的代名詞,因此有不少玩家湧入這個市場。現在要談遊戲產業,就少不了要說騰訊。

在3月24日的UP2019騰訊新文創生態大會上,作為遊戲產業的老大哥——騰訊帶來了19款遊戲產品,但在近三年內的UP大會,騰訊推出的遊戲在逐漸減少,從17年的37款到18年的26款再到19年的19款。

其實,數量的減少體現了騰訊現金牛的遊戲產業在降速,對比騰訊近幾年的財報,也印證了這個事實。2018年騰訊的網路遊戲收入為1284億元,占總收入的41.06%,這較2014年網路遊戲收入占總收入的56.70%已大幅下降。

的確,騰訊的遊戲「光環」亮度已不如前,但在行業內其地位還是比較穩固的。要知道,騰訊遊戲在2018Q3中國網路遊戲市場份額的占比超過50%。

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與騰訊同一賽道的玩家有很多,其中巨人和盛大這兩個玩家都是遊戲界的元老,它們都曾輝煌過,但如今它們的市場已經慢慢被吞噬掉了。經歷過退市與上市後,值得開心的是,巨人網路做到了業績對賭,盛大遊戲重回A股。然而,面對騰訊在遊戲上的持續發力,它們要重奪回市場,就需要提升自己的戰鬥力,拿出新爆款來,畢竟遊戲躺著賺錢的時代已經過去了。

如今在整個遊戲環境下,幾乎所有的遊戲公司都面臨著寒冬。只不過,像騰訊這種營收結構多元化的公司抵抗風寒的能力略大一些。但因遊戲政策收緊等因素,騰訊2018年Q4的淨利潤只有142.29億元,同比下滑了32%。

即便如此,字節跳動依然把目光移向遊戲圈。

字節跳動野心大,不放過遊戲蛋糕


這兩年,字節跳動的體量越來越大,它憑借「今日頭條」一舉成名後,又在短視頻抖音的強勢崛起下,繼續在市場上大步前行。

在Pre-IPO融資中,字節跳動的估值達到了750億美元,相比之下,其2018年的營收答卷就沒有那麼好看。要了解,字節跳動在2018年年初制定的營收目標實際上是500-550億元,而最後,它僅僅觸碰到目標的底部,完成500億元的營收。

當前,字節跳動的主要營收還是依靠廣告業務,與由遊戲、廣告、其他這三個部分營收組成的騰訊相比,其營收結構並不是很健康。一旦經濟形勢發生變化,或者廣告主投放量生變,公司的廣告收入都會受到影響。

如果字節跳動想要擺脫單條腿走路,就要在其他方面做出突破。不過,筆者相信字節跳動也不傻,肯定看到了這一點,它在遊戲方面早就有了動作。不然,字節跳動單憑廣告收入是很難達到19年1000億元的營收目標。

另外,流量紅利漸漸被榨乾,探尋新的發財之路是每個靠流量獲利的企業要做的事。而且字節跳動本身就已經建立起獨有的內容矩陣,在一定程度上,這些內容矩陣可以作為其遊戲的分發管道,可以說,字節跳動做遊戲是具備了一定的優勢的。

一開始,字節跳動從遊戲管道常見的版塊入手,比如遊戲搜尋、推薦等,再上線小遊戲功能。而這只是一個導引索,字節跳動利用抖音天然的流量優勢,在今年二月份推出了自家出品的第一款小遊戲——音躍球球。

但對於字節跳動來說,自制遊戲只是它正式踏入遊戲圈的第一步,其進軍遊戲領域的野心不可能就此止步,那麼它後面收購遊戲公司的動作也是預料之中。至今為止,字節跳動先收購了上海墨鶤,後入股了上禾網路,這兩家公司在遊戲研發上面都有一定的能力,它這兩次的出手可以見得其深入遊戲的決心。

毋庸置疑,字節跳動這勢頭是好的,但它能不能在遊戲圈占有一席之地就難說了。在它入局之前,騰訊已經占據了遊戲的半邊天,而它本身是一家沒有太多遊戲經驗的公司,又要在遊戲圈大佬們眼皮底下搶地盤,不是那麼簡單的事。若字節跳動要想把遊戲發展為它的另一大優勢,在遊戲圈它必然會與騰訊開啟一場大戰。

有一點是字節跳動必須要考慮的,就是在它進軍遊戲的同時,騰訊等大多數企業的遊戲業務增速在放緩,那是不是還有它玩的地盤?

遊戲行業已進入存量競爭時代,「出海」成必然趨勢


從國內遊戲用戶規模來看,近五年來,國內遊戲用戶規模增速都保持在個位數。2018年的遊戲用戶規模為6.26億人,同比增長了7.3%,相較於遊戲行業發展前期每年用戶規模的65-75%增長率,如今的用戶規模增速明顯趨緩。

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也就是說,國內遊戲市場日漸飽和,未來遊戲公司難以再通過用戶大量增加而快速獲得收入了,競爭方向已轉向了遊戲存量市場。

在這種情況下,包括騰訊在內的許多遊戲公司都開始另謀出路,「出海」便成了它們可選擇項之一。同時,也有業內人士曾表示,遊戲出海是未來遊戲行業的發展方向之一。

目前看來,中國自主研發網路遊戲的海外市場實際銷售收入在逐年增加,2018年就達到了95.9億美元。與國內遊戲市場相比,海外還是有很大的發展空間。

用一個具體的例子說明,騰訊遊戲其實不是第一個出海的企業,但這幾年在海外的發展速度算是比較快的。它憑借《PUBG Mobile》(《絕地求生》手機版)成功打入了國際市場,上線後短期內也獲得了不錯的成績。據Sensor Tower數據顯示,2018年11月該遊戲全球吸金3250萬美元,其中美國玩家支出就達到了710萬美元,占全部收入的22%。

這一組數據看上去還是比較可喜的,但相比騰訊在國內遊戲市場的收獲,相差甚遠。在現階段,騰訊大多是通過資本入股或收購的方式打入國際市場,比較欠缺國際化基因。而在國際市場上除了部分國內遊戲企業外,還有EA、暴雪等深諳全球發行業務的遊戲公司,足以見得騰訊遊戲出海並非一帆風順,還是會遇到各式各樣的競爭阻力。

只是,東南亞等國外市場的人口紅利還有較多的開發空間,這也就造就了國內遊戲出海的趨勢。

既然是這樣,肯定會有人疑問,字節跳動這時候也要來分國內遊戲市場這塊蛋糕,是否能消化掉呢?畢竟它的遊戲業務尚未走出國門,在沒有跟隨大趨勢的情況下,它或許就會缺失一個能與騰訊在海外市場較量的資格。

其實,國內遊戲發展之路並不止有「出海」這一選擇,可能雲遊戲也是一個不錯選項。既然字節跳動沒有遊戲出海之意,或許它可以考慮一下借雲遊戲之手搶國內遊戲市場。

雲遊戲:字節跳動可嘗試,但仍需謹慎


其實雲遊戲的概念已經提出很長時間了,但由於雲遊戲對網路的延遲有很高的要求,以至於這麼多年來雲遊戲項目遲遲都沒有很大的進展。

如今,5G到來,也帶來了雲遊戲的希望,或者這能給目前國內的遊戲市場注入一劑強心針。

據了解,在不久前的MWC 2019上,騰訊宣布與英特爾聯手推出雲遊戲平台「騰訊即玩」。實質上,雲遊戲是通過雲端服務器運行遊戲,而基於雲計算的優勢,騰訊在這方面是有一定搞頭的。

如果字節跳動在遊戲不出海的情況下,也不搶奪雲遊戲這塊蛋糕,或許就比較難以夠到騰訊遊戲的尾巴。而以字節跳動什麼東西都想嘗試的「性格」來看,它不放過資訊、短視頻、社交等領域,也有可能不會放過雲計算領域。

另外,站在算法這個角度,字節跳動也可以用其強大的算法能力來精準匹配遊戲和玩家,這對於一個擁有龐大遊戲內容庫的雲遊戲平台而言,其玩家便可輕鬆找到自己喜歡的遊戲,從而大大提升了玩家使用雲遊戲的體驗。

換言之,字節跳動的身影是完全有可能出現在雲遊戲的賽道上的。

但目前,雲遊戲技術大多用在主機遊戲上,而《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《DOTA2》這類對鍵盤滑鼠的依賴性極高的競技遊戲,可能在短時間內難以換成手柄操作,因而這類競技遊戲要搭上雲遊戲這趟列車的難度就顯而易見了。

然而,2018年中國電競遊戲市場規模占中國遊戲市場的比例將近4成,也就是說,因雲遊戲在這方面的局限性,布局雲遊戲的企業可能就會錯失一部分盈利空間。

倘若字節跳動也加入到雲遊戲隊列,依靠雲遊戲它必然也嘗不到競技遊戲的甜頭,但起碼拓展了它的遊戲圈,也拿到了與騰訊遊戲對抗的入場券。

總的來說,不管開發雲遊戲與否,字節跳動都已在遊戲圈中,而「頭騰大戰」的矛頭指向遊戲圈也是遲早的事。

文/劉曠公眾號,ID:liukuang110

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