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「一周新聞」是一個每周要聞匯總欄目,我們將為您篩選本周業界值得關注的重要新聞,通過一篇文章掌握一周業界動態,並向您推薦本周最受讀者歡迎的深度好文。

本周重要新聞:

▋路透社:騰訊和拳頭正在秘密開發《英雄聯盟》手遊

5月22日消息,路透社發布獨家爆料,稱騰訊與子公司拳頭(Riot)正在秘密開發手遊版的《英雄聯盟》。

路透社在資訊中提到其消息來自3個知情的信源。其中的一個信源稱,關於如何讓《英雄聯盟》營收最大化,騰訊和拳頭之間有過一些分歧。數年前,騰訊曾提議開發手遊版的《英雄聯盟》,而拳頭拒絕了這一提議。

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騰訊獨自開發的MOBA手遊《王者榮耀》在2015年11月上線,目前已經成為全球收入最高的MOBA遊戲,遊戲的絕大部分收入來自中國市場。

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而根據信源的說法,這樣的舉動一度讓騰訊與拳頭的關係變得緊張,2016~2017年,騰訊發布了《王者榮耀》的海外版本《Arena of Valor》,進一步加劇了這種情況。不過一些分析師認為,《Arena of Valor》並未在歐美市場取得巨大成功。

一位知情人士透露,騰訊和拳頭目前正在合作開發手遊版的《英雄聯盟》,開發時間已經超過了一年。不過另一信源稱遊戲「不太可能在2019年上線」。

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由於涉及到項目保密,知情人士並未透露具體的消息來源。對於這一說法,騰訊方面表示不予置評,拳頭公司的代表則尚未回復。

《英雄聯盟》《王者榮耀》以及《Arena of Valor》有著相近的玩法機制,但其中的人物角色各不相同。「如果說《英雄聯盟》是世界盃的話,那麼《王者榮耀》則像是亞洲杯。」知情人士之一這樣形容。

▋銷量世界第一?《我的世界》全球總銷量達1.76億

據 Gameinformer 消息,微軟旗下的工作室 Mojang 在《我的世界》十周年生日之際,宣布遊戲的全球總銷量達到了 1.76 億。這也意味著《我的世界》可能已經成為了史上銷量最高的買斷制遊戲。

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之所以說《我的世界》「可能」已經是世界上銷量最高的遊戲,是因為買斷制遊戲的銷量統計向來非常困難,對於不同版本的計算也沒有統一的口徑。

在《我的世界》之前,長期保持在遊戲銷量排行榜第一名的遊戲是《俄羅斯方塊》。

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由於這款遊戲混亂的版權管理,大量不同的開發商製作了《俄羅斯方塊》,在幾乎所有主流的遊戲平台上都有《俄羅斯方塊》的身影。

如果把目前能統計到的各種版本的《俄羅斯方塊》的銷量一起計算的話,這個數字將達到驚人的 5 億。而另一種受到行業內認可的統計方法則認為正版的《俄羅斯方塊》的銷量只有 1.7 億左右。

一般來說,遊戲只計算單一版本的銷量,不同平台版本的差距較小的情況下視為同一版本,同時發行的也可視為同一版本。

《我的世界》的銷量統計也面臨和《俄羅斯方塊》一樣的困難。僅僅在 PC 平台上,《我的世界》就有四個版本。就算只計算 Mojang 參與開發的版本,不同平台的版本加在一起也已經超過了十五個,並且有的版本之間差距較大。

遊戲分支版本過多,再加上官方並沒有對於遊戲的銷量數據進行詳細說明。許多業內人士並不認同《我的世界》這種把所有版本合併計算的銷售數據。

作為對比,《GTA V》這款遊戲的銷量已經突破 1.1 億,是目前單一版本銷量最高的遊戲。

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雖然《我的世界》目前的的各種版本多且混亂,不過微軟早已著力於統一全平台的版本為《我的世界:基巖版》。在微軟完成整合後,我們有望在未來看到這個單一版本的《我的世界》的銷量統計。

拋開遊戲版本混亂這一點,《我的世界》在銷量上獲得如此巨大的成功,與 Mojang 全平台的開發策略有緊密的關係。

無論玩家使用的是何種類型的設備,都有對應平台的《我的世界》可供選擇。無論是手機平板、還是掌機主機,甚至一些較為小眾的平台或者設備都有對應的《我的世界》版本。

全平台開發策略使得潛在消費者購買遊戲的成本大大降低。而在 Mojang 被微軟收購後,大力推行的跨平台聯機政策更是極大的刺激了玩家的活躍性,為遊戲帶來了更多的新用戶。

除了遊戲本身的發行策略對銷量有提升外,《我的世界》在視頻網站上的熱度也對此增益頗多。

在《我的世界》最初發行的兩年中(2009-2011),遊戲的銷量只有一百萬左右。但是隨著《我的世界》的相關內容被大量地上傳到視頻網站,其在 YouTube、優酷等平台的影響力迅速增強,進而帶動銷量上漲。

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《我的世界》的特性也使得其對創造型玩家和低齡玩家非常友好。玩家在遊戲內外製作了大量的內容,幫助遊戲吸引新玩家並且保持熱度。遊戲在低齡玩家之間的風靡則要歸功於全年齡的內容和遊戲具有的玩具沙盒屬性。

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在被微軟收購後,《我的世界》這個老遊戲依然保持較快速的發展。無論是全平台的版本支持互相聯機,還是《我的世界:故事版》、《我的世界:地下城》等衍生版本的公布,都展現出了 Mojang 的決心。

近期發布的同 IP AR手遊《我的世界:地球》更是在視頻平台 YouTube 上獲得了超過 117 萬次的觀看,踩讚比高達 30:1。

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除了在國際上一直保持著較高熱度外,在國內的成績也並不遜色。在 2017 年發行了中國版的《我的世界》後,前段時間網易的財報顯示,中國的《我的世界》玩家已經超過 1 億,這是因為網易將遊戲改成了免費遊玩的模式。

▋網易和漫威宣布達成合作,將在中國發行正版遊戲

5月20日,在廣州舉辦的互動文娛產品發布會上,網易宣布與漫威合作,以漫威故事為基礎開發原創的娛樂內容,用遊戲描繪超級英雄的故事。

關於此次合作,漫威執行副總裁Jay Ong在會上宣布,幾個月前網易和漫威的團隊就開始密切合作了,並說明《漫威:超級爭霸戰》是漫威和網易在遊戲領域的首次合作,未來會在中國市場發行。而漫威娛樂總裁丹·巴克利也表示,希望通過遊戲,讓更多人去體驗超級英雄的故事。

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發布會上,Jay Ong還將「雷神之錘」贈與網易CEO丁磊,可以看出漫威對於此次合作的看重以及支持。而對於此次合作,丁磊表示:「我們很欣賞漫威數年來創作的諸多優秀作品,期待能將這些深受大家喜愛的故事和角色融入世界一流的娛樂產品,呈獻給全球玩家。我們會堅守網易‘遊戲熱愛者’的品牌主張,努力提供遊戲玩家和漫威粉絲喜愛的高質量內容。」

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漫威成立於1939年,多年來通過漫畫、電影、電視劇、遊戲等娛樂形式向大眾呈現超級英雄,在世界各地吸引了不少的粉絲,本次發布會上,漫威也向我們展現了經典角色——鋼鐵人。

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此外,漫威表示在未來還將與網易建立長期合作關係,以獨家遊戲合作夥伴關係為開端,陸續推出新遊戲和其他內容消息,更多細節將在今年晚些時候公布。

▋Twitch直播熱度第一,《魔獸世界》懷舊服魅力這麼大?

早在今年年初,暴雪就已經宣布正在製作《魔獸世界》的懷舊服(也稱《魔獸世界:經典版》),力圖還原魔獸開服之初的遊戲體驗。

本月 15 號的時候,暴雪正式開始對懷舊服進行第一次的壓力測試,少量的玩家被邀請加入,其中就包括一些主播。

而短短幾天過去之後,《魔獸世界》在歐美主流的直播平台的熱度便躥升到第一的位置。僅在上周周五,當天最多有 16500 名觀眾同時在看《魔獸世界》的直播,超過 12 位主播在直播。

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《魔獸世界》在海外的熱度自然是來自於正在測試的懷舊服。作為一個經營多年的老遊戲,《魔獸世界》其他時候並沒有這麼高的人氣。例如前段時間放出的 8.1 版本的資料片,在 Twitch 上的人氣一直處於不足 10 萬人的低位。

這次《魔獸世界》的人氣突然在 Twitch 上走高,有一部分原因是許多的頭部主播開始直播懷舊服。其中有不少的 MOBA 遊戲主播、也有 Twitch 的元老主播,甚至還有不少流行榜上的主播。

這些主播和許多觀眾一樣,《魔獸世界》都曾經陪伴過他們一段時間。而玩家們突然開始關注《魔獸世界》懷舊服,並不是因為過去的《魔獸世界》更好玩,更有可能是懷念過去玩《魔獸世界》的日子。

為了做到還原早期版本的體驗的同時增加遊戲的現代感,《魔獸世界》開發組成立了一個新的團隊,使用現在的引擎將早期的《魔獸世界》重新做了一邊,避開了遊戲機制不人性的部分。

《魔獸世界》懷舊服團隊的主管者的名字叫做 Calia Schie ,之前是一名 IT 領域的工程師,同時她還在直播中表示自己並沒有遊玩 早期版本《魔獸世界》的經歷,導致許多玩家對於懷舊服抱有懷疑的態度。

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當懷舊服正式開始內測之後,許多的玩家都給出了正面的反饋,表示懷舊服十分遵從當時的設定,製作團隊除了進行正常的優化升級之外並沒有做什麼改變。

《魔獸世界》懷舊服非常還原早期的體驗,導致遊戲機制中存在許多現在玩家不能理解的部分,許多玩家把這些部分當作 Bug 上報給暴雪。例如在早期的《魔獸世界》中,蹲著無法正常攻擊、牛頭人的 hit box (傷害判定區域)非常大、怪物被殺死之後再次更新的速度非常慢。

由於上報的玩家數量過多,暴雪不得不放出一篇「非錯誤列表」的藍貼告訴玩家,這些懷舊服內的「特性」並不屬於 Bug,而是屬於 60 年代的一部分。

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其實《魔獸世界》懷舊服受到這麼多的關注並不讓人意外。Calia Schie 雖然沒有玩過早期版本的《魔獸世界》,但是她一直是《魔獸世界》開發團隊的主要成員。同時她還參與了《暗黑破壞神3》資料片《奪魂之鐮》的開發,正是這一版本之後《暗黑破壞神3》的可玩性問題被大大改善了。

不過並不是所有的玩家對於懷舊服的未來表示樂觀。許多玩家都表示,在初期的熱度散盡之後,其實早期的《魔獸世界》並沒有多好玩;也有玩家擔心假如在線玩家數量不足預期,懷舊服會不會像《風暴英雄》那樣被暴雪拋棄。

暴雪也在相關的聲明中承諾,只要普通版本的《魔獸世界》還在經營,懷舊服也會繼續經營。

一位歐美玩家在回復暴雪的藍貼中表示:「當然大部分玩家都沒有意識到其實《魔獸世界》自發布以來在系統上已經經歷了巨變。我並不是遊戲的鐵粉,但我從香草時代內測一直玩到現在,我覺得我會回到懷舊服。離開現在的版本是痛苦的,但是懷舊服的老系統能夠撫平這種痛苦。」

▋Q1收入9000萬美元,新增玩家7300萬,這款海外低配版吃雞手遊依舊強勢

Sensor Tower在此前的文章里曾提到,2017年底上架的《Garena Free Fire》憑借2.52億美元的總收入成為全球收入第四的戰術競技手遊。今年Q1,《Garena Free Fire》在iOS和安卓市場的收入達到9000萬美元,新增用戶7300萬人,創下季度新高。

據Sensor Tower發布的數據,去年Q4《Garena Free Fire》收入7600萬美元,到今年Q1收入9000萬美元,季度環比增長18%。

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目前,遊戲收入的主要來源是巴西,為遊戲貢獻了21%的收入,為2790萬美元,而Q4時這一占比為44%。同時,巴西也是遊戲新增用戶最多的市場,Q1新增1460萬名用戶,占本季度總新增用戶的20%,較去年同期上漲81%。

巴西之後,遊戲第二大收入市場是泰國,Q1貢獻990萬美元,占總收入11%。美國則是該遊戲收入第四大市場,貢獻近850萬美元,占總收入9.4%,相比於去年Q4的4%上漲了5%。新增用戶方面,第二大的市場則是印度,Q1帶來1170萬新用戶,占總數的16%,其後為印尼,以1020萬人占比14%,收入排名第4的美國在新增用戶上只排在第13,僅占據總數的1.5%。

《Garena Free Fire》曾登頂22個國家免費下載榜前列,也是五大戰術競技手遊(其餘4款為《PUBG Mobile》、《荒野行動》、《終結者2:審判日》和《堡壘之夜》)Q1里唯一做到新用戶季度環比增長的遊戲,環比增長達到23%。

▋權遊版《只狼》?《冰與火之歌》作者或參與 From Software 新遊製作

最近,在《權力的遊戲》第八季草草收尾之後,有媒體報導原作者喬治·馬丁正在拜訪日本各大遊戲開發團隊,了解製作《冰與火之歌》遊戲的可能性。

一位 YouTube 視頻主在 3 月曾發布了一期對《黑魂》、《只狼》的開發公司 From Software 的未來發展進行猜測的視頻,在其中他表示喬治·馬丁已經被 From Software 雇傭,協助他們進行劇本創作。

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這位視頻主還表示,喬治·馬丁參與創作的遊戲是一個大型開放世界遊戲。玩家可以在其中使用馬匹,拜訪各個國家的主管人,與 NPC 交談或者殺死對方。

由於視頻內容並無確切信息源,評論普遍認為這個視頻不可靠,並未引起媒體關注。

但是就在昨天,喬治·馬丁在自己的博客上發表了一篇《權力的遊戲》相關的文章。在其中,他表示自己目前受雇於一家日本遊戲公司,這似乎印證了這個視頻的猜測。

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據日本媒體 Gematsu 今日更近一步的報導,接近 From Software 的人士告訴他們,這個由喬治·馬丁參與劇本的遊戲簡稱 GR,已經立項三年,將由萬代南夢宮出版,並且將在微軟的 E3 2019 新聞發布會上正式宣布。

▋無法直接和巨鳥多多合作,V社將開發官方自走棋遊戲

昨日晚間,Valve (以下簡稱 V 社)在《Dota 2》官方博客發表聲明稱,鑒於過去六個月中《Dota 2》的自定義遊戲《刀塔自走棋》的人氣,他們將決定開發官方的《自走棋》遊戲。

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在去年底《刀塔自走棋》發布後,至今已有 10 億人次遊玩。遊戲上線後也獲得了 V社的關注,意識到遊戲的潛力之後,V社馬上和巨鳥多多工作室進行了聯繫。

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這也印證了數月前的一則傳聞,傳聞稱巨鳥多多主要團隊曾飛去美國和 V社進行討論,討論的內容為收購巨鳥多多或者《自走棋》IP 的相關事項。

不過目前看來,討論進行得並不順利,V社在官方聲明中稱「我們最終得出結論,由於各種原因,雙方無法直接進行合作」。所以最終V社和巨鳥多多都將會獨立製作自己的《自走棋》遊戲。

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目前巨鳥多多版的《自走棋》手遊正在進行測試,完全使用原創角色,V社也會協助玩家把數據同步到《自走棋》手遊上。

同時,V社官方也正在進行《自走棋》的開發工作,我們有望在將來的《Dota 2》遊戲中看到內置的自走棋模式。

去年底,V社推出了《Dota 2》的衍生卡牌遊戲《Artifact》,而巨鳥多多正好在同期推出了《Dota 2》的衍生棋盤策略遊戲《刀塔自走棋》。

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由於種種原因,《Artifact》在上線之後經歷了重大的挫折,以至於遊戲的主設計師離職,V社也宣布遊戲將完全重制。而《刀塔自走棋》一經上線就收獲了大量的好評,甚至幫助《Dota 2》多次成為 Steam 平台活躍玩家最多的遊戲。

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對比之下,許多玩家開始對 V社本身的開發能力產生懷疑,甚至有玩家稱《Artifact》是「虛假的刀牌」,而《自走棋》才是「真正的刀牌」。

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雖然僅僅是《Dota 2》的一款自定義遊戲,但是巨鳥多多為玩家帶來了完全不同的遊戲感受。《刀塔自走棋》與傳統棋牌遊戲不同的地方在於,遊戲的基礎規則較少,非常容易上手,保證策略性的同時節奏快。對於老手來說也有一定的深度,需要謹慎思考英雄之間的組合以及協作。

在《刀塔自走棋》收獲了 10 億人次的遊玩數和 800 萬活躍用戶之後,在遊戲製作上長期沒有亮眼成績的 V社想要分一桶金是完全合理的,於是出現了前文中巨鳥多多飛往美國的一幕。但是最終 V社官方的《自走棋》遊戲將達到何種品質,目前沒有業內人士給出具體的分析。

在一篇聲明中,巨鳥多多表示:「我們感謝 V社提供的支持和幫助,同時我們也將對《刀塔自走棋》Mod 繼續進行更新,引入手遊版的新模式和變化」。

▋暴雪CEO:我們從《暗黑破壞神:不朽》吸取了教訓

去年公布《暗黑破壞神:不朽》計劃時,玩家以為暴雪有意把重點放在手遊上,出現了聯名請願暴雪取消這一項目的事件。最近在IGN的採訪中暴雪CEO反思了這一事件,認為暴雪需要從中吸取很多教訓。

IGN在採訪時問Brack如何看待這次粉絲的負面反響,Brack回答說公司「從這件事里學到了很多。我認為我們沒有清楚地認識到我們是一家PC遊戲公司,並且我們還需要繼續做一家PC遊戲公司」。

Brack談起了粉絲的焦慮,他說道,因為《暗黑破壞神:不朽》是一款手遊,並且很多PC遊戲也轉移到了主機平台,在這種情況下,粉絲就會以為暴雪的工作重點偏離了PC,擔心暴雪未來不做PC遊戲了。「我們最開始是從一家主機公司做起的,後來我們把平台轉向了PC。」Brack回憶說,「在過去的幾年里,我們把《暗黑破壞神3》移植到了主機平台,將《鬥陣特工》移植到主機平台,後來我們還讓《暗黑破壞神3》登陸Switch。這些都得到了不錯的反響,還有很多人表示了支持。但我們的根基還是在PC平台,我們依然是一家PC遊戲公司,這一點是不會改變的。」

「我認為我們需要傾聽玩家的想法,或者說,在《暗黑破壞神;不朽》這件事情上,我們可能錯誤了。我們當時想的是,我們能把一些作品帶到移動平台,並且可以做得很好,可以做到暴雪品質。但這些不代表我們就不會繼續做PC遊戲和主機遊戲了。所以我們學到的最重要的一課可能是,不要重復強調某件事,還以為它理所當然。」

「當然我們不會不做PC和主機遊戲,任何暴雪員工都不會說‘我們不做PC遊戲了,它們沒有未來’,這絕不是我們的真實想法。」

▋《戰神》總銷量已超1000萬套

遊戲葡萄5月22日消息,昨天SONY召開了2019年度經營方針說明會,會上,SONY簡要提到了遊戲的銷售情況,以及有關PlayStation下一代平台目標的信息。

SONY宣布,《戰神》總銷量已超1000萬套。《戰神》於2018年4月20日發售,上架前三天的銷量就突破了310萬份,一個月銷量高達500萬份,SONY還給出了同系列不同世代的銷售表現情況,根據SONY的數據,它的銷售量已經超越了系列前作《戰神3》。據悉,該團隊最近還根據整個遊戲製作周期發布了一部紀錄片《God of War – Raising Kratos》。

目前,《戰神》已經成為2018年PS4榜單年度最佳遊戲,《血源詛咒》( BloodBorne ) 和《巫師3:狂獵》緊隨其後。《最後生還者》重制版、《神秘海域4:盜賊末路》的表現也都強於前代,並超過千萬銷量。

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這些產品幫助SONY維持了這一代的銷售領先地位,SONY今年PS4全球銷量超過了9160萬台,預計很快將會突破一億台,同時,《最後生還者2》、《死亡擱淺》和《對馬島之魂》(Ghost of Tsushima)仍然會登陸PS4,為下一代主機奠定重要基礎。

▋近3個月,《PUBG Mobile》收入環比增長189%,騰訊海外收入大增209%

騰訊手遊在海外的收入從去年Q4到今年Q1翻了一番。IHS Markit與Priori Data新出的報告提到,這一成績主要來源於《PUBG Mobile》,這款遊戲收入環比增長了189%,超過了1億美元比《堡壘之夜》和《荒野行動》本季度的表現都要好。

「2月到3月間,雖然《PUBG Mobile》下載量上漲不大,但是遊戲收入暴漲了241%。」IHS分析師Louise Shorthouse指出,「也就是說,現有的玩家氪金增加了。」

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由於《PUBG Mobile》大熱,騰訊在海外的收入環比增加了209%,同期網易的海外收入則下降了22%。與同類產品相比,今年Q1《PUBG Mobile》的下載量接近《堡壘之夜》的9倍,MAU接近《堡壘之夜》的4倍,雖然這里僅對比了兩款產品在iOS平台的數據。

分析師Shorthouse說到,「在國內收入中斷後,騰訊在海外市場又獲得了成功。去年的版號凍結影響到了騰訊在國內的布局,促使騰訊投資海外項目。」

另外,《荒野行動》的收入已經開始下降了,報告稱這款遊戲在中國的收入環比下降了43%,而《堡壘之夜》仍然保有較高的用戶留存率,不過網易的《堡壘前線:破壞與創造》已經提前搶占了國內市場。《Apex英雄》方面,IHS認為,雖然EA在發布IP系列手遊上經驗豐富,但是《Apex英雄》手遊需要跨平台關聯和串流技術,這對EA來說依然難以做到。

▋今年《死亡細胞》已賣出100萬份,總銷量破200萬

搶先版上架一年後,Motion Twin開發的《死亡細胞》總銷量突破了200萬份。

3月時GDC會後,《死亡細胞》設計師公布了《死亡細胞》銷量達到100萬的消息,還提到遊戲有60%的銷量來自PC平台。USGamer在當時的報導里還說起遊戲在Switch上的銷量超過了其他兩個主機平台。不過後來開發商在一場新聞發布會上表示,這個成績在去年12月就達成了。也就是說,《死亡細胞》6個月里在PS4、NS、Xbox One、Mac和Linux各個平台一共賣出了100萬份。

另外本月早些時候,手遊發行商Playdigious在採訪中提到,《死亡細胞》預計今夏發布iOS手遊版本。

《死亡細胞》於2017年5月在Steam上線搶先體驗版,2018年8月才上線NS、PS4和Xbox One,是一款基於Roguelike玩法的「銀河惡魔城」品類遊戲。上線搶先體驗版後在Steam上收獲了95%以上的好評。

▋玩家太熱情還是黃牛在作祟?《Dota2》TI9門票竟一分鐘賣光

5月24日消息,《Dota2》一年一度的國際邀請賽TI9將於8月在上海舉辦,今天,現場門票正式在大麥網開放購買。然而整個過程卻引發了部分玩家的不滿。

首先是來自於搶票門檻上的爭議。按照之前Dota2官方發布的公告,他們將在大麥網優先對擁有「勇士令狀」(Battle Pass)或「DOTA PLUS」特權碼的玩家開啟門票購買活動。也就是說,只要你事先購買了遊戲內的增值服務,就有了優先搶票的機會。但對於闊別遊戲已久的雲玩家來說,這種體驗就不算友好了。

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順帶一提,由TI9「勇士令狀」累積的獎金池已超過1348萬美元

其次是搶票時間無故被順延。原定於12點的門票售賣時間最終被推遲到了13點,按照官方的說法,Valve希望所有特權碼用戶都能參與到搶票中來。

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而除此之外,玩家驚訝地發現,購票頁開啟後很快便買不到了。大麥網透露,數十萬人通過大麥網參與在線搶票,26804套票的所有場次53秒一搶而空,其中決賽場次27秒售罄。有玩家則質疑稱,實際售罄時間甚至比官方給出的還要短。

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這其中到底是Dotaer太過瘋狂,還是中間有黃牛在搶票就不得而知了。但在評論區中,已經有玩家將黃牛公然賣票的行為貼了出來。甚至在某寶上,黃牛票還提供了可選座位的選項。

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如果真的如其所說,那麼也就不難理解Dota2玩家現在的心情。2017年《英雄聯盟》S7在國內舉辦時,國內玩家也受到了黃牛的「關照」——大量黃牛出現將決賽門票炒至「天價」,讓玩家苦不堪言。如今,Dota2玩家或許也遇到了類似的局面。

購票管道關閉後,有玩家開玩笑地提議「想組個戰隊打海選,買不到票就打到正賽」。

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也有玩家積極「支招」,要COS遊戲內的英雄「米波」,一次能進去5個兄弟。

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一面是憤怒,一面是無奈,盡管Dota2最大型賽事首次在中國舉辦,也有諸如PSG.LGD、VG、KG等戰隊被直邀到正賽,但通過這次搶票,一大批玩家的熱情被潑了盆涼水,搶不到票的情況下只能通過客戶端以及直播平台進行觀賽了。

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