《瘟疫傳說:無罪》怎麼樣?阿左:遊戲劇情能讓你疏忽所有錯誤謬誤

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  2019年上半年,遊戲的”空窗期”似乎異常的長, 一直沒有足夠驚艷的大作或者意外突圍的獨立遊戲出現,使得整個遊戲市場多少顯得有些沉悶,在這種情況下,5月14日,法國遊戲工作室Asobo Studio推出了他們的第一款”大作”《瘟疫傳說:無罪(A Plague Tale:Innocence)》,倒算得上異軍突起,到阿左截稿的時候steam好評率依然保持在94%的高位,故而也有不少人已經開始認為其會是2019年度黑馬遊戲預定,不過從媒體評分上看,IGN評分7.0,GameSpot則給出8分,MC平台上PS4版遊戲24家媒體的平均分為78分,雖然都算不上低但是卻也顯得不怎麼盡如人意。《瘟疫傳說:無罪》遊戲體驗究竟如何,是否值得購入,又適合哪類玩家,那麼關注本期《左右遊評》,阿左帶大家走進中世紀瘟疫肆虐的法蘭西,和阿米西亞姐弟開始這段冒險。

  【本期評測基於steam平台,含少量劇透】

《瘟疫傳說:無罪》怎麼樣?阿左:遊戲劇情能讓你疏忽所有錯誤謬誤 遊戲 第1張

  1、 中世紀圖景畫卷

  《瘟疫傳說:無罪》故事發生在1349年前後,英法百年戰爭期間,黑死病,也就是中國人稱之為的鼠疫此時正蔓延在整個歐洲。這里需要先簡單科普一下歷史背景,歐洲中世紀(約公元475年-公元1500年),一般指從西羅馬帝國滅亡到文藝復興開始中間這段時間,又被稱為黑暗時期,統治非常嚴厲,直接控制了西歐的文化教育,並建立宗教審判所以懲罰異端,大大小小的割據戰爭不斷產生,經濟文化發展全然停滯,民眾苦不堪言。

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  1346年,西征的蒙古軍隊包圍黑海港口城市克法,克法閉門不戰,蒙古人圍城一年沒有成效,士兵反而染上鼠疫,部隊迅速瓦解,而他們採取了非常不人道的生物戰方式——把患鼠疫死亡的死者屍體用投石機射入城內,導致城內鼠疫滋生,平民逃離流竄,將鼠疫傳播到了整個歐洲大陸,自此,黑死病開始大規模爆發,由於醫療水平有限,疫情控制和患者治療基本都沒有效果,僅五年後,這場瘟疫就造成了當時歐洲至少1/3人口的死亡,此後300年還侵擾著歐羅巴大陸。

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  這場生態災難是無疑悲慘可怕的,然而在某種意義上黑死病也直接引發了宗教信仰及政治經濟結構危機。瘟疫爆發後,高高在上的宗教對此無能為力,而且有大量神父染病,使民眾對宗教信任感大幅度降低;同時,隨時可能的死亡威脅又使得很多人開始追求及時行樂,摒棄禁欲主義,人文主義開始興起;再加上人口銳減使傳統手工業近乎消亡,也是後來文藝復興開始後,早期資本家不得不盡快提升技術以彌補工人產量的不足的誘因。還有種種其他影響,不一而足,總之,鼠疫確實動搖了教會的絕對權威,進而引發了一系列深刻的社會變革,成為歐洲掙脫中世紀枷鎖和做到文化轉化的一個誘因。

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  當然,這些影響已然是歷史進程中的後話,而當時的人們,面對著的是致命的瘟疫侵襲,以及信仰不同的人群間的互相迫害:比如《瘟疫傳說 無罪》中的阿米西亞一家,正是受害者的代表。

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  遊戲在整個環境塑造上做到了貼合歷史,大部分時候整體色調都偏灰白,給人一種天色未明的陰鬱感,同時在細節上也充斥了眾多人文特點,比如在巨大的荒野中,通過殘存士兵的服飾和盾牌,我們能夠辨別這正是英法戰爭的戰場之一,遊戲場景建構非常寫實,製作組依據法國南部保留中世紀建築風格的古城作為參考,加上歷史考據,呈現在遊戲中的村落、城鎮、房租都符合中世紀氛圍,大教堂更是極具歷史特色。人物行為同樣充滿時代感,故事中針對疫區居民的處置,如封鎖和殺死染病者,和歷史上對異端和疫區的做法沒有兩樣,遊戲的中女主使用的武器投石索,也確實存在,其是冷兵器時代的歐洲單兵遠射武器,人類歷史上最古老的遠程武器之一。

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  比起這些,本作最不能讓人忽視的元素自然是鼠群,從登錄界面吱吱呀呀的老鼠群就真的差點勸退我……在遊戲中後期更是大量集中出現,就像潮水一樣湧過來,場景壓迫感非常強。同樣是鼠疫為背景的《羞恥2》,對鼠疫可怕的表達主要是靠側面描寫小紙條之類的,《瘟疫傳說:無罪》則直接給予視覺衝擊,遊戲里的老鼠被著重刻畫了油光發亮的毛發和亮晶晶的眼珠,再配上無處不在吱吱吱的音效,雖然我很確實要客觀的誇製作組的老鼠刻畫的很細致,只是從小到大,老鼠一直位列我最怕動物第二名,看見這麼逼真的鼠群,求心理陰影面積。不過我覺得倒也不至於因此勸退,像我這麼怕老鼠的人,忍過之後反而在遊戲過程中get到了很強的代入感和成就感。

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  畫面其他細節上,遊戲美工水平很不錯,場景多變,光影出色,有姓名的角色建模也比較細膩,有使用動捕但是應該沒有使用面捕,所以表情有時候略僵硬但是傳遞情緒的基本要求是做到了的,全特效下材質清晰度稍有不足,除此之外畫面就沒有什麼大的缺點,算是將虛幻4性能發揮的不錯了,而且行進過程中基本沒有UI,能夠達到隨時截圖就能當壁紙的水平。

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  二、出色的劇情與人物刻畫

  《瘟疫傳說:無罪》是一款女主角向的冒險類敘事遊戲,盡管加入了動作、解謎、潛行等要素,但是其本質上還是更類互動型電影,劇情是遊戲的核心。從宣傳上我們就能看出來主要故事線是阿米西亞帶著雨果進行冒險,這種大人+孩子的組合在RPG遊戲中也不算少,非常典型的像《戰神4》,親子成長線是很感人的一部分,還有頑皮狗的《最後生還者》,連面對瘟疫的背景都頗為相似。

  只是《瘟疫傳說:無罪》里主角,承擔”大人”角色的阿米西亞也只是15歲的少女,雨果更是什麼都不懂才五歲的小朋友,開發商 Asobo Studio 曾表示,遊戲的靈感來自於吉卜力動畫。吉卜力動畫相信大家也比較熟悉,像《天空之城》、《龍貓》、《來自虞美人之坡》,《螢火蟲之墓》,他們的主角就多為孩子,用孩子們的天真去直面殘酷的現實,以鮮明的對比帶來更大的心靈衝擊,《瘟疫傳說:無罪》顯然做到了這點,同時,這個設定也使得我們在進行遊戲時候產生了更為真實的緊張感和更強的保護欲,也造就了遊戲潛行元素大於戰鬥元素的設計。

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  劇情向遊戲說白了就是講故事,”故事”是這個遊戲本身的劇情和設定,”講”則重點在於闡述劇情的方式,包括劇情節奏、情緒引導、人物刻畫、遊戲玩法與劇情的融合度等等,那接下來我們就《瘟疫傳說:無罪》劇情上的一些設計及敘事手法來具體聊一聊。接下來涉及的劇透會稍多,介意的劇情黨可直接第三部分~

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  遊戲一開始是非常溫馨的父女打獵,陽光和煦,忠犬在側,而第一個變故出現直接導致了愛犬的死亡,其實到這里的時候我就覺得這個遊戲在抓玩家心理增強代入感上很有一套啊,大家想想如果樹林里出事的是父親,其一太過殘忍,其二父女感情沒太鋪墊開,悲傷襲來的時候如果主角反應真實,我們作為玩家可能會因為無法感同身受而出戲,而狗就不一樣,大家對動物尤其是狗這種自帶”忠誠”標籤的動物,阿米西亞的悲傷就很容易感同身受,之後的果斷處理又比較真實,很快的把劇情推向了下一個高潮。

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  另一個代入感非常棒的地方在於家庭巨變後的第一次潛行出逃,母親在前面引路,我們主控阿米西亞領著弟弟,母親這時候其實起到了新手引導的作用,玩的時候對我來說是什麼感覺呢,盡管是第一次潛行,可因為媽媽在前面帶路所以是我一點都不緊張,跟著她走就行了,那是媽媽呀她不會害我也不會錯的,但也不會因此托大,畢竟五歲的弟弟還被我牽著呢,我得照顧他,這種遊戲初期情緒的高度共鳴給之後的劇情代入打下了非常堅實的基礎,尤其像我本身作為一個女生有種一下就激發了母性光輝的感覺,即使後面小雨果有一些不怎麼討喜的行為,我完全可以做到像阿米西亞一樣包容他,心疼他。

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  除了代入感,遊戲劇情節奏的控制也是一大亮點,遊戲劇情總共有17章,基本上每一章可以視作一個關卡,關卡長短不一,基本上經歷一兩個比較緊張,戰鬥潛行較多的章節後,就會有一個小章節比較平和,甚至比較溫馨,不至於讓我們的神經一直繃著,也能更好的交待一些人物感情變化,為後續劇情打打基礎,當然,章節內劇情設定同樣張弛有度,震撼的大場面與團隊之間的小細節皆有交替進行,遊戲設計同樣配合著劇情走向,一大段潛行後跟著一段解密,或者一場緊張的追逐戰,總之這些都使得劇情發展非常流暢,基本不會產生明顯的厭煩感,能讓人沉浸其中跟隨劇情不由自主的繼續下去,想必這也是《瘟疫傳說:無罪》通關率較高的原因之一。

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  人物塑造上則做到了用最少的筆墨去突出人物性格,使用了有點偷懶但確實有效的,在特定歷史環境下塑造出的典型人物典型性格,當然,除了阿米西亞和雨果之外,其他幾個在隊角色多少有點過於工具性,性格不飽滿,但好在都非常鮮明,比如羅列克之前在我眼里就是傻大個開門的,可是他為保護姐弟死亡的時候卻實實在在讓人痛心了一把,雖說是劇情殺,但是他的行為很符合他之前表現出來的性格,加上氛圍渲染到位,怎麼可能不感動呢?同時,遊戲里許多人物採用的是側寫+留白的方式,在正式遊戲的時候可能不會特別注意到,可回頭想想會發現很多可探討的地方。

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  出色的配音也為人物塑造增色不少,每個角色的感情都非常到位,氣聲等細節使用也絕對真實,阿左玩的時候是默認了英文版,已經覺得很棒了,之後聽大家說法語配音做的更好就讀檔聽了一下,畢竟法國背景確實好像更代入,缺點就是一點都聽不懂了,這個大家自由選擇啦,反正都挺好。

《瘟疫傳說:無罪》怎麼樣?阿左:遊戲劇情能讓你疏忽所有錯誤謬誤 遊戲 第15張

  最後回歸”故事”本身,《瘟疫傳說:無罪》以孩子的視角,拷問了在戰爭與瘟疫中的人性中最原始的善與惡,貪婪與奉獻,絕望與堅持,初心與成長,真正”有罪”的人,卻站在審判者的立場對”無罪”者進行審判。

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  遊戲中有一個非常明顯的轉折點,就是雨果獨自救出母親並學會皇權技能之後,雖然遊戲一直都帶有奇幻色彩,但是前期其實更偏重真實社會圖景展示,從雨果學會控制鼠群開始畫風一下子非常玄幻,前半部分為雨果的病奔走一直是劇情非常重要的推動力之一,一下子治好了也多少有點突兀,當然也有個好處就是這種你之前害怕的東西反過來可以為你所用,是有爽感的。

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  後面和眾多小工作室的遊戲走向了很類似的一條路,大概還是受制於製作經費吧結尾過於匆忙,其實很多地方如果好好展開一定更精彩,BOSS戰結束後主教望向雨果的眼神,瘟疫已經抑制但大家依然不願意接受姐弟兩的情況,母親的真實身份,雨果血脈的秘密,很多都看似得到了解釋但顯然依然蒙著一層紗,然而官方表示過可能不會再出劇情向DLC,這就很煩了。好在Asobo Studio通過《瘟疫傳說:無罪》向我們展示了他們是有製作類3A遊戲的能力的,或許可以期待後續作品吧。

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  總體而言,劇情流暢且富有哲理性,節奏把控張弛有度,優秀的場景使用,到位的配音,在情感傳遞上給我們很強的共鳴感,遊戲機制也多為劇情服務,在遊戲中採用多種電影的敘事手法,後期劇情稍顯疲軟,但從整體上依然稱得上上乘之作。

  3、 乏善可陳的遊戲機制

  《瘟疫傳說:無罪》中可操作要素包括:潛行、解密、追逐、簡單到基本沒什麼難度要求的FPS、升不升級都不重要的升級系統、看你心情要不要收集的收集系統。總之就是一句話,遊戲玩法與機制全然服務於劇情。

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  優缺點當然都很明顯,作為一個劇情為主的遊戲,遊戲機制服務劇情是最優的選擇,不會打斷劇情節奏,玩的時候會有很流暢的劇情體驗,缺點就是使遊戲耐玩度下降,喪失了二周目的必要性。

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  不過也只能說一句創意不多,但要說玩法無聊那可絕對冤枉了《瘟疫傳說:無罪》,比如潛行,最大的槽點就是AI太傻,但是也需要你動腦子去思考的,用打碎的瓷瓶等發出聲響吸引士兵趁機逃脫,躲在草叢中找準合適的時機進行合作等,包括後期士兵多起來,可以在潛行與簡單粗暴的殺掉他們之前作出選擇,合理安排順序,而且由於場景多樣,重復度不算高,失誤其實常有。

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  遊戲依托於”鼠群怕光”這個設定下衍生的一系列解密要素頗有新意,通過光的明暗來進行為自己開路,方式也很多,火把、火盆,點火的車、以其他屍體去吸引鼠群等,方法多樣難度設置也較為合理。而到後期鼠群成為戰鬥幫手後,則又帶來了新的戰鬥樂趣,包括最後的BOSS戰鬥,阿左真的死了好多次,好不容易搞清楚了機制總因為一些小失誤game over。

《瘟疫傳說:無罪》怎麼樣?阿左:遊戲劇情能讓你疏忽所有錯誤謬誤 遊戲 第22張

  所以其實《瘟疫傳說:無罪》是劇情向遊戲里我非常非常不推薦雲通關的一款,戰鬥機制遊戲玩法作為劇情的一部分,起到了很好的烘托劇情作用,非親身體驗不足以感受,而本身遊戲玩法不複雜但絕對不無腦,是值得一玩的。

  阿左會看到steam玩家評論里的差評,包括一些媒體給分時候的扣分點都集中在了戰鬥操作,我只能說可以理解但是個人覺得有失偏頗了。

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  四、總結

  出色的場景設計,絕佳的情緒代入,合適的配音配樂,電影化的敘事語言,全然服務於劇情的遊戲機制,種種元素一起構成了中世紀晚期這場驚險奇幻又引入深思的冒險,但動作解謎及潛行要求都比較簡單,升級系統和收集系統都較為單調等問題,使遊戲喪失了二周目的必要,如果能再加強玩法,或者適當加入一些選項,有分支多結局,或許會更耐玩一些。

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  最終阿左給到《瘟疫傳說:無罪》8.0的分數,推薦給劇情黨,對中世紀感興趣的人,以及手殘玩家,如果你是追求戰鬥爽感的動作玩家,那麼本作並不適合你。以及雖然是重劇情的敘事遊戲,但是由於身臨其境的情緒渲染是本作最大亮點之一,有幾場戰鬥也挺不錯,並不推薦雲玩,如果你不是太著急嘗試新作倒是可以考慮等打折再購入。

  最後關於本作最大亮點也是新玩家最大勸退點之一的鼠群,至少就阿左自己的體驗來說沒有那麼誇張,完全不至於到達因為怕老鼠放棄遊戲的地步,當然如果確實有密恐的朋友,就需要謹慎考慮,可以去翻翻實況確定一下承受能力。

《瘟疫傳說:無罪》怎麼樣?阿左:遊戲劇情能讓你疏忽所有錯誤謬誤 遊戲 第25張

  優點

  1、 出色且豐富的場景設計與環境渲染

  2、 劇情節奏把控精準,代入感強

  3、 優質的配音及配音

  4、 解密思路多樣,初期有新鮮感

  缺點

  1、 後期劇情走向略微倉促

  2、 人物臉部動作稍顯僵硬

  3、 遊戲可探索元素過少,基本無重復遊玩性

  【碎碎念】

  針對《瘟疫傳說:無罪》的評測已經結束,但是借此契機,還有一個點阿左還蠻想和大家探討一下的,那就是關於線性遊戲與開放世界。現在遊戲大趨勢好像就是越來越重視開放啊,尤其是3A遊戲,恨不得地圖上每一塊磚都可交互,開放程度甚至成為了有些人對遊戲優劣的評判標準之一。當年EA宣布關閉《死亡空間》的開發商Visceral Games的理由之一就是”如今的玩家已經不再像10年前那樣喜歡線性劇情發展的遊戲了”,EA能說出這個理由,必定是經過調查有一定數據支撐的,GTA5的銷量、塞爾達的口碑也都是比較明顯的佐證。

  開放世界和線性遊戲的特點及各自的優勢其實已經成為一個老生常談的問題,開放世界遊戲自由度高、耐玩度高、世界構架更真實且充滿探索性,哪怕只給你半個小時的主線流程,都有玩出100小時的可能,每周目都有可能發現新驚喜,對我們來說如果花同樣的價錢買遊戲,當然開放世界顯得值很多。而過於開放的世界往往沒有辦法講好一個故事,遊戲越開放,開發者越沒有辦法約束控制玩家在遊戲里的行為,從而喪失了對劇情節奏的把控。

  其實本來這種差異只能說是側重點不同的問題,和rpg與fps受眾群不一樣差不多,不能簡單區分好壞,可阿左覺得現在對於開放世界的追崇已經稍微有些過了,導致線性遊戲的生存空間被壓的非常小,除非真的特別優秀那總會被各種挑剔,比如《瘟疫傳說 無罪》的差評中,就有很多提到了場景交互不足,不夠開放的問題。那我覺得如果你是因為操作或者戰鬥不夠爽快沒有太多創新,或者說探索元素太少給到差評,是完全可以理解的,但如果你是因為對這類遊戲也要求完全開放世界,那多少過界了。

  大批量玩家一味的推崇開放世界,這個風氣又導致許多開發商沒有考慮自己的實際情況,而紛紛投身開放世界的製作,俗稱,沒避暑。最終受限於製作成本,製作技術,製作時長等問題,呈現出現了很多並不優秀的流程化、半成品的開放世界作品,整個世界大而空,所有的交互采集任務重復無聊。而如果用同樣的精力去反復的打磨一款線性遊戲,交出的答卷是有可能非常漂亮的。我之前在聊國產遊戲的時候,反復說過的我們在很多沒有辦法去跟國外3a大作競爭,那麼先做好劇請或者其他自己更容易把控的東西,把一個點做到極致未嘗不是成功。

  阿左是兩類遊戲都會玩的,只要是好遊戲就行,不過作為一個工作黨,即使在遊戲行業相關,但畢竟個人休閒的遊戲時間依然有限,現在會越來越覺得比起在開放世界的打轉,用有限快速通關一款優質線性遊戲,感受到製作者想要傳達的情緒,了解精妙的遊戲設計,會更吸引我一些,如果你有其他想法,也可以在評論區提出來我們一起討論。

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