這款曾經免費榜第一的MOBA手遊,率先把自走棋玩法暢通領悟進了遊戲

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新玩法並不是下棋!

文/迪亞菠蘿包

今年1月,葡萄君曾報導過一款名為《鬧鬧天宮》的輕競技手遊,這款手遊由極光計劃發行、藍港互動研發,憑借獨特的國風美術風格和MOBA+io、十分鐘一局的創新玩法,在開啟不刪檔測試當天,不僅獲得了蘋果官方推薦,在免費榜也取得了第一的成績。

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經歷了2個多月的不刪檔測試後,《鬧鬧天宮》今日正式公測。在公測新版本中,《鬧鬧天宮》深度優化了經典玩法,推出了適用於團戰消耗和收割的新英雄千里眼順風耳,改變了現有遊戲的玩法套路。

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更重要的是,它還上線了名為「四象之戰」的新娛樂玩法。該玩法基於MOBA遊戲常規的多陣營亂鬥玩法,在英雄成長路徑方面借鑒了《刀塔自走棋》的部分玩法,在玩法經營策略上做了一定創新。

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在新版本上線之前,玩家對於《鬧鬧天宮》新版本體驗服給出了9.1分的評價,足見玩家對於新版本的期待。

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新玩法怎麼玩?

四象之戰的核心玩法繼承了《鬧鬧天宮》經典玩法中收集和爭奪資源的要素,玩家兩兩組成四個不同的陣營爭奪地圖中的仙桃,但在此基礎上該玩法還融合了類似《刀塔自走棋》的回合制玩法設計。

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遊戲每個回合分為準備階段、戰鬥階段和結算階段。回合開始時,玩家會獲得一定數量金幣。玩家在準備階段使用金幣購買天賦和法寶,解鎖裝備欄,提升英雄戰鬥表現。同時,遊戲在經濟系統中引入了利息的概念,本回合未用完的金幣會按照利率折算為下一回合的額外收益,為玩家拉開經濟差距提供策略機制。

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天賦和法寶根據其效果強弱分為三個等級,購買相同的天賦/法寶即可進行升級。同時,該玩法還引入了羈絆設計,天賦和法寶具備特定五行屬性,裝備特定數量同屬性的天賦或法寶會激發羈絆效果,進一步增強英雄戰鬥屬性。

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在戰鬥階段,四個陣營的玩家需要收集和爭奪地圖中的仙桃,期間玩家被擊敗後會立即復活,次數不限。

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戰鬥階段結束後進入結算階段,此時會根據每個陣營收集到的仙桃數折算成對其他三個陣營的傷害值(每100桃造成1%的傷害),四個陣營初始均為100%血量,如果陣營血量扣減為0就遭到淘汰,存活陣營進入下一回合,直至決出唯一幸存者。

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四象之戰玩法和《刀塔自走棋》也有著明顯差異:在《刀塔自走棋》中,玩家使用金幣購買棋子,通過購買相同棋子對已有棋子進行升級,並根據棋子的種族和職業羈絆效果合理組合棋子,提升己方整體實力,做到對局勝利;而在四象之戰中,僅有英雄成長機制借鑒了《刀塔自走棋》棋子升級策略和羈絆設計,玩家取得勝利的策略核心在於戰鬥階段的資源爭奪,玩法上更偏向於《鬧鬧天宮》原有的MOBA+io。

在葡萄君的實際體驗中,四象之戰在《鬧鬧天宮》自身獨特的「搶桃」資源爭奪玩法基礎上,結合了當下熱門的《刀塔自走棋》中部分玩法元素,改變固有玩法整體經營策略,是一次有亮點的玩法融合嘗試。

玩法融合帶來了什麼改變?

1. 重構英雄成長機制

通常在類MOBA遊戲中,單局內英雄成長機制與收集地圖資源和陣營對抗往往強相關,玩家通過擊殺地圖生物和敵方陣營英雄獲得經驗和金錢,從而增強英雄戰鬥實力。此前,《鬧鬧天宮》的經典玩法「奪桃爭奪戰」通過在地圖中加入「仙桃」這種可采集的資源改變了傳統MOBA模式中的資源表現形式,但仍沿襲了經典的英雄成長機制。

而此次四象之戰新玩法將英雄成長機制獨立出來作為玩法策略的關鍵要素,玩家需通過另外一套自洽的資源成長體系去設計和經營英雄的裝備和天賦成長,以此改變玩家固有遊戲體驗。

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2. 提升遊戲全局策略性

一方面,英雄成長機制的重構帶來了遊戲玩法策略的提升,在傳統MOBA類遊戲中,玩家需要在發育階段盡可能提升等級,獲取金錢購買裝備,並通過陣營對抗拉開和敵方英雄的等級和經濟差距,滾雪球擴大優勢獲得單局勝利。

四象之戰玩法中,玩家需要根據金錢發放的數量合理制定總體策略,在單局遊戲前期有節奏花費金錢,保證合理的英雄成長速度,並通過利息機制獲得盡可能多的額外收益,拉開和對手在英雄成長系統上的金幣資源差距,從而在遊戲中後期獲得更快的成長速度,取得最後的勝利。

除了資源產出策略之外,玩家還需要根據所選英雄的三維屬性和技能特性選擇合理的法寶和天賦組合,兼顧法寶和天賦自帶的五行屬性羈絆,盡可能提升英雄在仙桃爭奪中的戰鬥表現。

另一方面,四象之戰玩法將傳統陣營對抗的單回合博弈調整為多回合博弈,每個回合中各個陣營收集的仙桃數量獨立結算不累加。這樣一來,玩家所在陣營即使在前幾個回合中奪桃失利,損失了部分血量,也不會影響後續回合的遊戲表現。

3. 遊戲時長的合理控制

四象之戰在英雄成長機制和遊戲策略的變化也影響了單局遊戲中後期的玩家對抗方式。由於英雄成長機制相對獨立,在遊戲中後期,英雄的屬性和技能表現都大幅度提升,而當部分陣營提前被淘汰後,原來的地圖空間過大,可能會出現兩到三個陣營持續追逐、僵持不下的局面。

針對這種可能性,四象之戰中設置了一些控制單局時長的機制。一方面,隨著回合數增加,遊戲會相應上調戰鬥階段中英雄死亡掉桃比例,降低玩家的容錯率。

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另一方面,四象之戰中也沿襲了經典奪桃玩法中的雷雲「縮圈」機制,縮小玩家對抗時的可移動空間,從而促使玩家更頻繁地進行對抗,加快遊戲節奏。

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值得指出的是,目前四象之戰新玩法中還存在一些不足之處:比如對單回合的勝利陣營缺少額外獎勵,也缺少連勝獎勵或者連敗補償機制,導致玩法缺失了一定的策略性,但這也許是設計者在融合兩種玩法時的刻意取舍。

結語

總結起來,新推出的四象之戰新玩法借鑒了時下熱門的《刀塔自走棋》中部分玩法設計,融合自有的MOBA+io玩法機制,圍繞爭奪仙桃的核心玩法,在傳統多陣營對抗模式基礎上做了融合式創新。

當一個新興的熱門玩法出現以後,其他廠商應該如何跟進?隨著玩家版權意識覺醒,尊重原創的呼聲越來越高,如果原封不動照搬玩法,很可能將面臨玩家的強烈反感和集體抵制,此前黯然下線的《眾神領域自走棋》就是例證。

而目前看來,借鑒新玩法的設計亮點,在自身原來的特色玩法基礎上進行玩法創新,也許是一條可行的道路。《堡壘之夜》此前推出較為單一的建造+射擊玩法時表現平平,後來加入戰術競技玩法元素後風靡全球,今年年初大熱的《Apex英雄》也是《泰坦天降》中的部分玩法設計和戰術競技玩法的創新式融合。

當推出全新的顛覆式玩法難度越來越大的時候,保留自身產品的玩法特色,嘗試將新的人氣玩法和此前的固有玩法進行融合,也許會是一種比較理性而且明智的選擇。

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