電比賽場:第三方綜合性賽事的困難

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4月20日起,2019 世界電子競技大賽WCG(World Cyber Games)各項目初期預選賽即將陸續展開,這一曾經被譽為「電子競技奧運會」的第三方綜合電競賽事在今年宣布重啟,喚起一眾電競老玩家舊日青春情懷的同時,也帶來不少疑問,如今的WCG還能再現當年的盛況嗎?

電比賽場:第三方綜合性賽事的困難 遊戲 第1張

事實上,在電子競技發展的早期,第三方賽事才是行業內外所有人關注的重點。社會大環境不夠開放加上很多競技類遊戲廠商並沒有把過多的目光投放到賽事領域,導致無賽可打成為當時電子競技選手最難解決的問題,而第三方賽事則很好地填補了這一空白。WCG、CPL、ESWC、ESL、DreamHack……,這些早期著名的國際性第三方賽事可以說是全世界電子競技起步的先驅,其中最閃耀的明星當屬WCG,作為一個真正意義上的國際性賽事,WCG在鼎盛時期能夠吸引全球超過60個國家和地區電競選手的參與,以《CS》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》為代表的參賽項目掀起了電子競技發展歷程中的第一個高潮。在中國,以馬天元、SKY(真名:李曉峰)為代表的一批電競選手正是從WCG這樣的第三方賽事上揚名立萬,並且讓電子競技的概念在國內開始蔚然成風。而當今國際影響力最大的《英雄聯盟》全球總決賽也脫胎於最早的DreamHack,第一屆全球總決賽作為DreamHack的一部分在瑞典舉行,當時所有的選手只能共同擠在一個大廳完成比賽,但超過20W的線上觀看數據還是讓包括拳頭遊戲在內的所有人感到震驚,出於對未來潛力的考量,拳頭後來迅速將重心轉向《英雄聯盟》職業賽事體系的建立。

電比賽場:第三方綜合性賽事的困難 遊戲 第2張

與官方直接舉辦的賽事不同,第三方賽事多以綜合性賽事的形式出現,因此,它的潛在受眾在理論上肯定多於單項的職業賽事。這也是第三方賽事的優勢所在,不同的項目,自然會帶來不同的觀眾,其影響力也會隨之擴大到更寬的領域,甚至,綜合性體育賽事的最終目標都是希望能夠體現自己的大眾性,一個形成足夠規模的綜合性賽事的影響力是非凡的,譬如說享譽全球的奧林匹克運動會。但就電子競技而言,第三方綜合性賽事也有很明顯的問題,在沒有政府扶持的的情況下,第三方賽事極度依賴讚助商的經濟支持,毫不誇張地說,一些大讚助商完全掌握著賽事存在的命脈,2013年WCG停辦很大的原因就是當時三星的撤資,而阿里體育從2016年開始啟動世界電子競技運動會(WESC)時更是直接表示未來五年不考慮盈利問題,即使電競行業前景足夠光明,一場第三方綜合性賽事所需要耗費的人力和財力還是會讓很多投資商望而卻步;遊戲版權則是另一大問題,電子競技與傳統體育最大的不同就是電競遊戲的版權都被牢牢握在廠商手中,第三方想要將任何一款遊戲納入自己的賽事體系中必須要得到廠商授權,這就給第三方舉辦綜合性賽事製造了相當大的阻礙。

相較而言,由官方直接舉辦的第一方賽事則很少存在這樣的問題。廠商可以根據自己的規劃建立符合自身發展的職業賽事體系,而廠商所主辦的電競比賽在起步階段也能得到足夠的資金支持,讓其有能力順利往前發展。更為重要的是,在第三方賽事引領電競起步之後,以拳頭為代表的遊戲廠商們開始動用自己的力量,「賽區職業聯賽+全球總決賽+全明星賽」的全球賽事體系在拳頭的構想下迅速成型,V社也以Ti為核心建立《DOTA2》全球邀請賽,《英雄聯盟》和《DOTA2》的成功讓後來者看到了電競職業賽事商業化的巨大潛力,《鬥陣特工》、《絕地求生》等等新晉遊戲也隨之加入,《鬥陣特工聯賽》、《絕地求生全球電競計劃》應運而生。單項職業賽事的好處是能夠實行完全的商業化,在自己的體系之內,完善賽事組織經營、戰隊選手管理、商業合作機制等等方面,不僅讓選手在收入方面得到更大的保障,也能夠充分利用和打造遊戲與賽事IP,進一步加強品牌建設,為廠商帶來更多利益。與此同時,在賽事蓬勃發展的基礎上,一些充分商業化的電競賽事已經開始培養和發展粉絲經濟,將自己延伸至泛娛樂的階段,這樣一來也能很好地解決自身遊戲賽事粉絲潛力有限的問題,擴大受眾面,由於這些方面的吸引力,無論是選手、戰隊,還是遊戲廠商,對於第三方賽事的興趣都在逐年降低。

電比賽場:第三方綜合性賽事的困難 遊戲 第3張

實際上,第一方職業賽事在電子競技高速發展的階段抓住了契機,而第三方賽事在這個時候倒顯得有些格格不入,單項職業賽事影響力的爆發直接衝擊了曾經輝煌的這些三方綜合性賽事,職業選手對它們的重視程度已經出現大幅下滑,更為尷尬的是,由於單項職業賽事已經有了自己的體系,第三方賽事的賽程極易與其產生衝突,2019年NEST全國電子競技大賽英雄聯盟的比賽被安排在LPL季後賽和MSI季中冠軍邀請賽之間,造成階段性賽程過於緊湊,很多戰隊只能排出替補甚至二隊參賽,使得原本陣容豪華的比賽質量迅速下滑,觀賞性也嚴重不足,而三方賽事在賽場舞台呈現的專業性上也難以滿足已經被職業比賽「養肥」了的觀眾的胃口,因而始終難以達到預期的效果。

電比賽場:第三方綜合性賽事的困難 遊戲 第4張

在單項職業電競愈加成熟的今天,第三方賽事正在變得弱勢,趨於邊緣化,影響力也難以與那些已經建立全球體系的單項官方賽事抗衡。但類似於英特爾極限大師賽(IEM)、WCG這樣的第三方大型綜合性賽事依舊有其存在的生命力,它們需要的是從目前的掙扎中找到屬於自身的定位與方向,如果說電子競技已經擁有了自己的「世界盃」,那再加上一個「奧運會」又有何不可呢?

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電比賽場:第三方綜合性賽事的困難 遊戲 第6張

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