【經驗分享】《變數》的策劃日記(上)

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引言

寫在前面的話:《變量》最早的預案完成在 18 年 8 月,本身是準備作為《眾生相》開發完成後的備選項目之一,但由於目前《眾生相》的進度壓力主要堆積在動作和特效上,於是早早被提上了日程,也從最開始簡單的構想,早期預案逐漸擴展,變為現在的樣子。這篇文章主要是來記錄在構築系統時,我的一些所思所想,以及工作流程。但由於《變量》目前定於 19 年夏季發售,所以本篇文章將分為上、中、下三篇。

對《眾生相》和《變量》感興趣的朋友可以加我們的遊戲交流群:126203854

一、我想要做一款怎樣的遊戲?

對於塔防這個題材,我一直覺得前人挖掘得還不夠多,雖然最近各種塔防遊戲的變種極其火爆,但是我仍覺得我們可以嘗試去做些新的東西。所以最早我將塔防這種類型做了解構,按照我的設計思路,我習慣於找到關鍵詞再去做衍生,於是我找到了三個我認為是塔防遊戲的核心:

  1. 迷宮(怪物行走路徑)

  2. 塔的放置

  3. 塔的成長

接下來我試著找尋塔防遊戲常見的問題,以及前人對它們的解決方式。

1. 無效時間過長

在大部分塔防遊戲時間里,無效時間都是偏長的,它由兩部分組成:怪物從出怪口出現的時間(第一只怪到第 n 只怪要從出怪口挨個出現,並中間有間隔時間),怪物從出怪口走到塔射程範圍內的時間(無意義等待)

而當一盤遊戲進行到中後期時,我發現其實怪物在塔射程範圍內的時間也可以算進無效時間,原因是當我們知道這一波怪能輕輕鬆松打過的時候,就在思考下一波的布局了,這一關進行時並不會產生情緒波動。

而《王國保衛戰》做了一個很有趣的設計,就是在單波怪物內,你可以操縱士兵來攔住怪物,或者操縱英雄來釋放技能。

還有一個最早出處不可考的設計,是從 放置-出怪-放置-出怪的循環中,剔除了專門放置的階段,將塔防變成了一個更加即時制的遊戲。

2. 重復體驗

在很多的塔防遊戲中,我發現大家都喜歡用關卡制,第一關到第五十關,每關都做不一樣的關卡設計,但塔的種類往往當學習階段過完之後就全部解鎖,使得某一些關卡其實只是重復了之前的體驗,當然,這是關卡本身的設計問題,但是我仍然將這塊歸納成了關卡制本身不可避免的壞處。

於是在剖析之後,我開始尋找解決途徑。

首先無效時間這塊,怪物從出怪口出現的時間,我認為可以直接給予多個出怪口,所有出怪口同時出怪。怪物從出怪口走到塔射程內的時間這邊,我覺得最簡單的辦法便是讓怪物出現的時候就在塔的射程範圍以內。

然後我做了權力的下放,將迷宮和塔的放置相結合,使放塔本身變為搭建迷宮的一部分。

結合這些最早期的想法,我做了最初步的預案。

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上圖中,紅色為怪物的目標點,走到便扣血,地圖邊緣有八個出怪口,地圖會隨著怪物的波數逐漸變大,出怪口會離得越來越遠。然後在放置塔的時候不僅要考慮類型,還有位置,需要玩家自己靠塔來圍成迷宮。

二、早期預案的修改和擴充

此時,重復體驗的問題還沒有被完全解決,於是我接下來嘗試加了一些地圖要素。如每局都會隨即生成一些沼澤(會使得怪物減速,可以放置塔將其覆蓋)和廢墟(不能在上面放置塔,不可拆除,但本身可以作為障礙物存在),來促使玩家在每局遊戲中進行策略的改變。

實話說,能起到少量的作用,但是其實依舊會陷入霍布森選擇效應,既然要利用沼澤和廢墟,那其實只要掌握了方法,每一局都殊途同歸,實際上這是一個假的選擇。

進行到這步後,我意識到我需要更多的隨機性,最好是幾個維度進行乘法,來使玩家進行更多的決策,從而使最優解更難被找到。而幾個維度進行乘法,rogue 元素進行引入我覺得是不錯的思路。

於是我從 rogue 類型里提取了兩個關鍵詞:

  1. 乘法維度

  2. 永久死亡

永久死亡這塊沒有什麼好說的,但是乘法維度在當時,是一件比較麻煩的事情。因為當時只列出了一個特性(影響單局遊戲內全局屬性)。所以接下來我去嘗試了一些塔防遊戲,從 war3 的地圖到 steam 上的各種。

我找到了很有趣的設計,給予一個基礎的塔池,在其中隨機。這是星際2中隨機塔防和寶石 TD 共用的相同的思路,但不同點在於,隨機塔防是使相同的塔合併升級,而寶石 TD 則是用合成表將基礎塔升級為高級塔,並可以提升基礎的塔池等級,以獲得更強的基礎塔。

我便先簡單確定了第二個維度,玩家所獲得的塔要摻入隨機性。

而後,我找到了第三個維度裝備(影響單局遊戲內單個塔的屬性)以及第四維度獎勵物件(陷阱和輔助塔)

但是這樣子依舊沒有解決重復體驗的問題,在構建迷宮上,依然很容易做到利益的最大化。哪怕加上之前列出的第五個維度隨機地圖要素也仍然有些力不從心。

於是在迷宮構建上附加隨機性是一個必然的選擇。

之前在迷宮上的設計,做了完全的權力下放,而如果摻入隨機性,就必然要收回部分權力。也就是說,我們要做一定程度上的預設。

因為我有積累玩法庫的習慣,所以很快就做好了初步。

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棕色的格子代表了 可以放置塔並且怪物可以通過的地塊。

黑色的格子代表了 可以放置塔但怪物不可通過的地塊。

紅色代表出怪口,出怪口只能放置在棕色地塊的邊緣。綠色代表目標點,目標點可以擺放在棕色地塊上。

玩家在遊戲一開始會獲得一塊 3×3 棕色的地塊,以及一個出怪口和一個目標點,然後隨著遊戲的進程,玩家會獲得其他各種區塊(第二行及第三行),玩家可以隨意進行旋轉,移動,以用區塊合出一個迷宮的底版。玩家要不斷在地圖上修建防禦塔,以完成迷宮。而出怪口也會從1個慢慢變為8個。

老實講,我覺得這是一個很有趣的玩法(但並非最終版本),不一樣的區塊,加上區塊上棕色的地塊上可能產生地形(減速的沼澤,不能建塔但有碰撞的廢墟),基本上能夠幫助去掉重復體驗所導致的問題。

所以我慢慢地進行了深挖。做的第一件事就是逐步教學。我確定了兩件事:

將難度作為獎勵,逐步提升難度。以及設置外成長線。由於這兩者分開討論不算合適,所以歸結到一起來說。

之前我有寫過一篇名為《關於遊戲難度的設計》的文章,所以我依舊圍繞著其中三點來思考關於難度的問題。

  1. 如何讓玩家找到適合自己的難度

  2. 如何把控難度在遊戲時間內匹配玩家水平

  3. 如何處理提高遊戲難度時所伴隨的更多的負反饋

舉個例子吧,在難度固定的情況下,一般我們都可以將一款 roguelike 遊戲做這樣的一個函數圖像來表現遊戲內玩家的能力與遊戲難度的關係,可以認為玩家的能力為黃線,藍色線為遊戲難度。

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而在這時,我們可以把這個圖像分為三部分來看待。

按照心流的概念,在難度遠高於玩家水平時,玩家最初必定會陷入焦慮情感;當玩家的水平處於心流通道內的部分;以及當玩家水平遠高於難度,玩家會陷入厭倦情感。

而無論玩家成長的水平有多好(黃色線的陡峭程度),都會產生這些問題。

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而對於 roguelite 遊戲,因為存在永久成長,所以難度曲線會逐漸下滑。雖然解決了部分玩家很難通關的問題,以及成就感的問題,但是仍然會導致情感上的負面情緒。

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所以我希望用父系思維來解決問題,設置逐漸升高的難度,以達成這樣子的曲線。而這會導致一個很大的問題,叫做玩家為什麼會選擇與自己目前水平相符的難度。

而這也是將難度作為獎勵的一個原因。當玩家通關低難度時,開啟更高難度,這時候相當於玩家通過自己的努力與成長獲得了挑戰的機會,不僅僅可以往其中塞進逐步式的教學,還能使玩家對難度有一定的心理預期,避免某些玩家一上來選擇最高難度導致棄坑。

但逐步式的教學我希望能分為兩類,對玩家有正面意義的幫助以及在難度上的加成。如某一對新手而言複雜的功能和類似於廢墟(不可在其上面建塔,但會對怪物造成阻擋)這樣子的物件。

所以如何將功能的教學融入遊戲便是另外的一個問題,所以我做了一個設計,在玩家初步遊玩的時候,主要目標為解鎖,而非通關該難度,也就是做了一條外成長線。在外成長線上放置了一些功能。

這樣做的好處主要就在於,可以使玩家在初期遊玩時,將自己不能通關的原因推卸給必要的功能不齊備。來減少失敗所帶來的負面情緒。

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