騰訊,遊戲帝國的崛起之路

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  2018年2月9日,騰訊與韓國藍洞工作室合作研發的兩款FPS手遊《絕地求生:刺激戰場》《絕地求生:全軍突擊》正式上線。其中《刺激戰場》在6個月內橫掃全網,據極光大數據顯示其2018年Q2季度該遊戲活躍用戶突破1480萬人,但版號卻遲遲未發。

騰訊,遊戲帝國的崛起之路 遊戲 第1張

  2018年8月13日,騰訊WeGame平台公告稱《怪物獵人:世界》由於部分內容未符合政策法規而被有關機構取消經營資質,應主管部門要求下架整改,停止發售。

  2018年8月16日,國家監管機構出於對遊戲暴力內容與賭博問題的擔憂,而暫時凍結了網路遊戲的版號審批。

  2018年9月30日,騰訊發起史上第三次架構調整。

  2018年12月29日-2019年4月10日,國家新聞出版廣電總局重啟版號審批後連續發布了共計12個批次的遊戲版號,但《刺激戰場》連續12次未能在列。

  2019年5月8日,《刺激戰場》在版本更新後,被騰訊2019年4月剛剛獲批的新遊戲《和平精英》主體覆蓋,與《全軍突擊》一同退出歷史舞台。歷時453天的「公測後」,該遊戲商業化進程畫上圓滿句號。

  無法否認,在過去17年里騰訊互娛(後文稱IEG)完成了一個幾乎無法復制的世界商業奇跡。即使在海外,騰訊遊戲的行業影響力也遠超QQ,甚至是擁有11億用戶的Wechat——因為其霸主地位無可替代。但當遊戲作為騰訊旗下所有業務的收入之源,其在爭奪全球遊戲市場過程中採取的種種行徑所引發的爭議和惡名成了這家公司無法回避的話題。

  今天,當遊戲業務出現重大問題而再次成為焦點話題時,一場事關騰訊遊戲過去17年歷史的回顧、調查、討論與復盤已經無法避免。

  2009年騰訊遊戲業務市場份額最終以0.2%的微弱優勢擊敗盛大,歷史上第一次登頂成為國內收入最高的遊戲公司,這個記錄至今仍在保持。另一方面,因早前代理《MU》,在彼時擁有《魔獸世界》代理權而長期位居市場排名前茅的第九城市(後文稱「九城」)從第五位飛速下跌到第八位,收入環比下降24%。數十天後,網易公司在毫無徵兆的情況下接管九城視作性命的《魔獸世界》代理權,導致九城元氣大傷並一蹶不振。至此開始,網易並肩騰訊,奠定了直至今日兩分天下的格局。

  2001年全球互聯網泡沫破裂之際,丁磊突然宣布砍掉占據其公司超過30%收入的SP服務,並在爭議中開始轉向陌生的遊戲業務。此種極度反常的決定,源自於他與生俱來的憂患意識——三大經營商是難伺候的主,而用戶不願意買單而變相產生灰色收入的SP服務在未來很可能會成為相關公司的一顆定時炸彈,只是時間問題。有趣的是在10年後的2011年,丁磊也以同樣形式,突然砍掉了收入數億元人民幣的醫療廣告業務。彼時參加這場會議的一位網易公司高層回憶,會上該業務曾被丁磊戲稱為:

  「一坨捧在你我手里,隨時會炸你一臉,然後還濺我一臉的屎。」

  最終,SP業務這顆炸彈於2004年央視315晚會上正式引爆,隨著公眾輿論對國內三大經營商的全民聲討,引來國家信息產業部的整頓行動——搜狐、TOM.COM、新浪等十幾家公司遭到不同程度的打擊。意外的是,上述企業中受衝擊影響最大的一家,恰恰是電信增值服務占據彼時總收入高達56%的騰訊公司,隨後騰訊爆發了其上市以來的第一次股災。

  於是1年後騰訊總辦發起了歷史上第一次重大架構調整:2005年10月24日的「深騰人字38號」文件的最大亮點,是R線方面由隸屬於Free吳宵光統帥的QQ研發中心架構下的QQ遊戲小組,與此前因為做出QQ秀而名聲大噪的增值業務部合併後獨立成軍首次亮相的B3系統:騰訊互娛IEG正式誕生,標誌著此時騰訊內部已經開始從戰略上將核心收入的業務方向從電信業務向遊戲在內的TOC增值業務進行政策性傾斜。與之極為相似的事件,是13年後的2018年9月騰訊第三次架構調整——由Dowson湯道生統帥、獨立成軍後首次亮相的CSIG事業群,作為騰訊戰略層上向產業互聯業務轉型的標誌。

  從單純業務模式上看,騰訊、網易均屬於中國產品型互聯網公司的代表,其原本都不是純正血統的遊戲公司,前者以QQ成名,後者以做出中國第一代電子郵箱業務和門戶網站而名揚天下。拋開SP業務困境的外因,最終促使兩家公司進入遊戲賽道的內因並非馬化騰或丁磊的個人好惡,而是基於互聯網公司全局角度看:

  互聯網產業中能做到高度商業化的業務,有且只有遊戲。廣告業務始終是有天花板的,且受經濟周期性的波動影響極大,但遊戲作為TOC產業中為數不多的能規避上述風險能力極強的文娛產業,屬於必爭之地。

  騰訊遊戲,是怎麼誕生的?

  2002年春天,深圳華強北賽格科技園2棟402。由於上海盛大和廣州網易在遊戲賽道的成功得手,使騰訊總辦開始對遊戲業務進行了一場關於做與不做,和怎麼做的大討論。

  2002年春天,深圳華強北賽格科技園2棟402。由於上海盛大和廣州網易在遊戲賽道的成功得手,使騰訊總辦開始對遊戲業務進行了一場關於做與不做,和怎麼做的大討論。

  關於做與不做的問題,騰訊首席探索官David網大為彼時拋出的觀點最具殺傷力:

  「(譯文)中國經營大型多人在線遊戲的時機已經成熟,而QQ以文字、圖片、在線視頻語音聊天等形式的交流過於黑白,因為在遊戲世界中人與人的交流是多方面且更為深入的,網路遊戲的興起是對QQ的一種變相威脅,而騰訊需要做的就是在做遊戲的同時將QQ與遊戲兩者更好的結合起來。」

  不過在討論關於怎麼做的問題上,負責R線的Tony張志東,與負責M線市場的曾李青就發生了嚴重分歧,騰訊從早年至今關於R線和M線的矛盾又一次蔓延到了新業務上——因為遊戲不是做出來就能賺錢的東西,其通過代理帶來的短期營收和自主研發長期回報是世界性難題,兩種模式也從來沒有高低之分。最終,馬化騰選擇了一種類似今天IEG「賽馬制」雛形的中間策略:

  M線方面由曾李青帶隊開始嘗試代理海外網遊發行,而同時期R線則在Free吳宵光團隊內部成立一個研發小組看看有沒有可能通過類似簡單的休閒遊戲找到突破口。兩條線無論先後,一切以結果為導向。

  M線這邊率先動手,曾李青迅速找到自己創業前的老同事王遠,隨後由王遠帶隊在中國網遊巨頭雲集的聖地——建立了騰訊的第一個上海分公司,並效仿當時上海系網遊公司的代理模式,且引進的方向也是當時視覺美術作為主流審美的韓系網遊,在類型方面則選擇了當時最國內吃香的MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)。

  起初,王遠團隊看中的作品是韓國全3D角色扮演類遊戲《A3》,但由於當時才剛剛盈利的騰訊預算實在有限,只得將這款作品讓給了出價更高的競爭對手——海虹。最後,騰訊耗資30萬美元且在韓方擁有絕對主導權的情況下,代理了韓國排名第五的另一款全3D角色扮演遊戲《凱旋》,成了騰訊歷史上第一款在國內發行的網路遊戲——對手包括盛大,網易,九城,巨人等等。

騰訊,遊戲帝國的崛起之路 遊戲 第2張

  但《凱旋》並沒有像名字那樣給IEG帶來首勝,相反則是一場全方面的潰敗。

  不過就在M線《凱旋》出師不利而潰敗的同時,R線方面卻是乾淨利落的打了一個大勝仗——彼時,來自QQ研發組年僅24歲的東北人孫宇揚站了出來,他幾乎憑借一己之力主導騰訊棋牌類休閒遊戲平台的開發從而成為IEG歷史上第一位關鍵先生。

  由於《凱旋》採取正面進攻的策略不順,馬化騰在過會時提出了新的設想——「我們能不能用一支小分隊的方式嘗試棋牌類網路遊戲的探索?」這個想法立刻得到了包括此前反對意見聲較強的張志東在內的總辦其他成員的一致支持,於是孫宇楊與他的搭檔——曾宇(前騰訊IEG副總裁)在內的3個人開發出了第一版的QQ遊戲平台,並與當時中國最大的棋牌休閒遊戲平台——聯眾,爆發了一場遭遇戰。意想不到的是,騰訊就此取得了遊戲賽道迄今為止三場決定性勝利中的第一場。

  重新回到2009年,盛大被騰訊超越的歷史時刻背後,是彼時的IEG在一年內連續推出四部取得決定性勝利的作品所造成的直接結果。DNF地下城勇士,CF穿越火線,QQ炫舞,QQ飛車被稱為IEG里程碑式的「四大名著」,但同時他們也遭到了外界關於知識產權侵犯和抄襲大王的惡名,甚至引發了彼時來自對手盛大的一紙訴狀——這場官司成了當年被業界高度關注的行業性事件。

  最終,法院基於客觀事實最終駁回了盛大的訴訟請求,勝利的天平站在了騰訊這一邊。

  在四大名著發布前後,IEG在人事上也發生了一系重大變化。2007年底,Steven馬曉軼在為光通引進《傳奇3G》後離職後加入騰訊。同一時間,騰訊創始人之一長期負責M線的COO曾李青主動請辭,而4年後COO正式交給了R線出身的時任IEG負責人任宇昕。2008年中旬,孫宇揚宣布離職,在離職前月他還送給IEG一份超級大禮——當年騰訊內部的伯樂獎,便是他從盛大挖來了姚曉光。

  幾個月後,一款名為《英雄聯盟》的作品徹底改變了IEG,騰訊從稚嫩挑戰者開始變成了令人恐懼的統治者。

騰訊,遊戲帝國的崛起之路 遊戲 第3張

  毫無疑問,幫助騰訊在國內取得第二次決定性勝利的《英雄聯盟》(後文稱LOL),是一次教科書式的經典案例。《LOL》的誕生與暴雪公司2002年所推出的單機即時戰略遊戲《魔獸爭霸3》的一種變形玩法——DOTA有著直接關係,而DOTA的創意起源於國外玩家「冰蛙」借助《魔獸爭霸3》中的自制地圖所完成的大型多人競技對戰模式(MOBA),而這種風靡一時的革命性玩法所產的巨大影響卻沒有讓暴雪公司本身感受到這種玩法背後的商業化潛力,更沒有爭奪DOTA的知識產權,而恰好卻被大洋彼岸的騰訊撿了漏。

  2007年,作為駐守美國的網大為意外的了解到在美國洛杉磯聖塔莫尼卡的拳頭工作室RiotGames正在開發一款類DOTA的MOBA遊戲,於是在David建議及劉熾平的直接主導下,騰訊在2008年就以800萬美元使成為拳頭工作室的股東之一,《LOL》也就此被快速引入中國,贏得了與DOTA之間競爭的窗口時間。直到2009年中旬,當DOTA真正的開發者冰蛙開始與V社合作並研發續作DOTA2時,中國乃至亞太市場早已經《LOL》所占領。直到當4年後,當DOTA2姍姍來遲並與完美世界達成代理髮行時,中國遊戲市場早已進入了手遊時代。

  LOL的成功來自於中國式的創新,騰訊把需要對戰平台的Dota變成了完整的網遊,他們做了很有意義的簡化。DOTA的問題在於上手難度過高,騰訊用簡化後的降低難度贏得了市場,而且這種簡化影響了後續王者榮耀的誕生,如果dota的難度是100,LOL就是40~50,王者榮耀最多只有15,而每一次簡化後對騰訊的回報就是更多用戶的收割,英雄聯盟的簡化奠定了騰訊在中國第一的地位,而王者榮耀的簡化奠定了世界第一的位置。

騰訊,遊戲帝國的崛起之路 遊戲 第4張

  回顧完中國遊戲行業和騰訊公司遊戲業務的歷程,20多年一路走來,沒有一帆風順,只有亦步亦趨。

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