巴別塔的又一次倒掉:互聯網行業上限到此為止? 2019-01-11 尋夢園 科技 321 Views 尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️ 加入LINE好友 作者丨天使不投資人 2015年春天,一篇名為《互聯網死了23%,這只是開始》的文章,引起了相當範圍的討論和警覺。 彼時,作者評論屍的憂患意識可能源自2014年末經緯張穎口中的「資本寒冬」——然而2015年7月後,隨著真正的股災來臨,我們驚覺此前都是春天。 孤島與陸沉 那時,中國互聯網「中產」的心態與今日何其相似:每個人都在靠泡沫賺錢,隨後又把收入豪擲回泡沫中去。畢業兩年便以程序、產品、投資經理等身份拿到數十K月薪者比比皆是,他們賺到的錢很快又投入股市、P2P、信托、區塊鏈……以及當時號稱「永遠不會跌」的北京房產。 2018年過去了,除了本就反復無常的股、債等金融產品,當年被寄予厚望的區塊鏈也面臨崩潰;與區塊鏈同時開始動搖的,還有北京房價。但就像股市跌了又漲,資產的價格波動總會過去,但當年的互聯網卻再也回不來了。 《互聯網死了23%》一文思考了互聯網信息產品的兩種組織理念:分散和集中。 以獨立博客和BSP(Blog service provider,博客服務提供商,比如新浪博客、網易博客)之爭為例,文章指出,分散的信息就像孤島,面臨被遺忘和孤獨沉沒的風險。而與之對應的BSP,則像是孤島漂移到一處形成的「大陸」,使信息的生產和收集看上去都容易了不少。 與獨立博客相比,BSP更省事、門檻更低,還省去了個人用戶租用服務器和域名的成本,因此迅速收獲了大量擁躉,其中不乏在博客時代留名的諸位KOL。但是,大陸也會沉沒,而且過程更迅速、更不可阻擋,造成的破壞勢必比島沉大得多:隨著博客時代遠去,一些BSP關閉時,也永遠帶走了其中的無價資訊——如果這些KOL使用個人博客,這種信息不會湮滅得那麼集中、那麼令人惋惜。 另一個更令人遺憾之事,或許是下載。與誕生於2003年的WordPress類似,世紀初以BitTorrent為代表的P2P協議,曾一度占據了互聯網下載流量的40%。後來,迅雷的離線下載毀滅了一切——到了2018年末,BT下載如今只能占到下載流量的4%。 而在短暫的幾年風光之後,迅雷殺死P2P網路的同時,也殺死了自己。一家公司的浮沉或許沒那麼重要,令人惋惜的是許多「資源」伴隨著離線下載一起消失;如今使用BT下載時等待連接的煎熬,比離線下載出現之前還要嚴重得多。沉沒的不是迅雷,而是P2P協議的整片大陸。 評論屍當時就指出:在信息以「效率」之名集中以後,版權與審查可以有的放矢,不必再抽刀斷水;任何有主張權的人都能讓一些信息從集中的「大陸」中永久消失,這比去轟炸一億個孤島要容易得多。 遺憾的是,我們沒能吸取教訓。 區塊鏈,從理想到庸俗 比特幣(BTC)誕生之初,區塊鏈「原教旨」主義者為它賦予了太多的美好讚頌和宏大期待:他們認為這是一種足以與國家信用分庭抗禮的貨幣,認為這是人類跨越國界交流和聯合的法寶,是對抗愚蠢的金融霸權的利器。 然而,在炒了七八年、造了幾個富之後,比特幣的風光逐漸被區塊鏈的各位後生晚輩取代。 比特幣代表著區塊鏈的1.0時代,那時,信息交流效率就宛如鑽木取火:每次交易需要大量計算,雖然保證了公平,卻提高了成本。直到今日,比特幣的每一筆交易仍需耗費幾分鐘到十幾分鐘,且伴隨幾元到幾十元人民幣不等的「激勵費用」,令圍繞它的大多數應用都進展緩慢。 曾經期待比特幣成為法定貨幣的人有些沮喪。你能想像在7-11買瓶水刷二維碼需要等待十幾分鐘才能確認嗎?而且,為了保證這筆交易能順利進行,你需要額外拿出10塊錢激勵算力大佬,哪怕這瓶水只有2塊錢。 去中心化是比特幣的特徵,是區塊鏈的「正義」和核心理念,但在始祖鏈之後,這種高成本運行逐漸被視為bug。 如果以以太坊(ETH)來標誌區塊鏈的2.0時代,智能合約出現後,現實世界的資本有了更多、更分散的介入鏈條的機會,一些基礎應用也開始出現,這讓區塊鏈不再那麼曲高和寡,世人對其認知也不再是單純的「炒幣工具」。 這還沒完。3.0時代,鏈條的驗證方式發生進化,由於不必再鼓勵算力,交易時也不再需要繳納手續費,加之共識機制和超級節點出現,時間成本也得以大幅降低,至此,區塊鏈終於大踏步跨進應用領域,不再受制於「去中心化」導致的低下效率。 簡單來說,1.0時代的「直接民主」,就像現實世界中的直接民主一樣不可取,所以3.0搞了個間接民主,讓區塊鏈從理想墮回現實。 沒錯,不像1.0的比特幣和2.0的以太坊,區塊鏈3.0時代幾乎沒有公認的代表作。現實中的資本更容易介入區塊鏈運作而形成一個又一個「中心」,多強爭雄,想分叉就分叉,誰也不服誰。所有的新產物都號稱自己克服了比特幣的bug,但區塊鏈從此也不再有可以宣稱為「理想」的特徵,淪為又一平凡的基礎應用而已。 然而過猶不及。區塊鏈快速退回「中心化」時代,這與比特幣的初衷大相徑庭。隨之發生的區塊鏈行業大變遷,比博客和下載更戲劇:幣值腰腰腰腰腰腰斬,資本冷落,行業媒體解散,三點鐘群風光不再,整個行業一年之間就經歷了從群蟻附膻到門可羅雀的滄桑。 那麼,在過於追求效率的3.0和過於追求公正的1.0之間,2.0是否可取? 理論上,區塊鏈可以永恒存在;而實際上,當礦工撤出時,其上所有信息都將隨之消逝或者被篡改。本周,著名的2.0區塊鏈以太坊經典(ETC)就遭遇了算力攻擊,黑客只需要1000美元便可控制整個區塊鏈網路,而且他已經開始篡改上面的信息。 區塊鏈從去中心化到強中心化再到涼涼,與博客的「獨立—BSP—涼涼」、「下載的P2P—離線—涼涼」一致,但他們都不是特例。「孤島—大陸—陸沉」的這一循環,在互聯網行業還在不斷上演。 當開放遇到壟斷 互聯網公司巨頭化後雖然增強了實力,卻面臨著與強權的直接對撞,那些強權是歐盟、美國和中國政府。而在政府之外,一些互聯網公司屢屢做出以效率之名侵犯隱私乃至踐踏法律的「越界」行為,也導致更多的用戶開始警覺:這些公司真的像當初宣揚的那麼好嗎? 共享經濟泡沫的破滅,是又一「金玉其外」的典型。 我們最終發現,共享單車就是個金融工具,而Uber只是另一種形態的計程車公司——不給司機發薪水也不給車輛上保險。所有他們本來宣稱的美好理念,不論節約環保還是我為人人,最終都走向了反面:共享單車的屍骸成了城市經營的一大痼疾,而對Uber司機的一起起指控讓「我為人人」變得更像「我害人人」。 那些尚未顯露頹勢者,也存在隱憂。比如Steam。 Steam寄托著萬千PC遊戲愛好者對「跨司」「開放」平台的期待,而Valve一直以來的運作方式也確實非常聰明。V社擅長「拋磚引玉」,擅長以「靈氣」換「功夫」,是個「四兩撥千斤」的小而富的壟斷者。 但Steam沒能真正完成PC遊戲的大一統,與Steam合不來的廠商或遊戲一直存在,比如EA,比如《輻射76》,比如在PornHub上紅透半邊天的現象級遊戲《堡壘之夜》。更過火的是,堡壘之夜的開發者Epic Games自己搞了個分銷商城,不僅只收取12%提成(相比Steam的30%),而且還免去Unreal和Unity兩大主流引擎的授權費用。 這一方面當然出於商業競爭,另一方面則由於Steam的「靈氣」有邊界。迷幻的智能算法和直率的評論區固然讓很多遊戲受益,卻也讓很多遊戲沉沒。舉例來說,允許擁有遊戲的玩家自由評論確實很「開放」很「理想」,但一些遊戲因為自身以外的原因被刷了差評,卻未免尷尬——比如,因為V社自己的《半條命3》遙遙無期,同門遊戲《刀塔2》就被刷差評,這顯然是有些粗暴的。 對玩家而言,Steam的「靈氣」是他們追捧Steam、褒美Valve的原因;但對開發者而言,這些「靈氣」有完全負面的另一套解讀方式: 人們簡單地認為:既然是互聯網公司,就應該能高速擴張,低邊際成本地增長,在0→1後,玩法和規則(智能推薦,智能行銷,智能客服)可以自動復制,完美運行,不增加任何成本、不出現任何錯誤地高效做到1→100。 Steam正是如此:在最初10年,天才的底層設計令其從零到一之路無比順利,Valve一舉成為最保守估值數十億美元、「盈利能力不遜Apple、Google」的公司(Gabe語)。然而接下來,在基本做到壟斷後,它經營1→100的思路,和經營0→1沒有任何本質區別。 但哪有那麼簡單:一條嚴格遵循「復制—轉錄—翻譯」原理工作的DNA鏈,機械復制50次以上就累積大量突變;一枚細胞如果只是簡單地自我復制而不分化,最終會癌變;遵循牛頓力學定律的低速運動一旦達到光速,舊的理論模型就失效。 企圖以「純理性」思維運行的簡單機制,又怎麼應對越來越多千變萬化的意外情況? 分,合,涼 己之蜜糖,彼之砒霜。當看到Steam開發者和玩家對Steam的特徵(無論好壞)吵得不可開交時,你再想想2014年左右Uber還受到普遍追捧的中文互聯網,才幾年時間,再也沒人會用當年的溢美之詞吹「互聯網打車」了——看看滴滴的今天。 不管Steam、Uber還是比特幣,其開發者及早期用戶都認為其具備或應該具備一些形而上的品質或理念,比如開放、共享、民主什麼什麼的。所有這些理念,其實都指向一個說濫了的詞——去中心化。 這些以「去中心化」為賣點的產品,跳過「理念加分」的產品早期階段,達到一定體量時,都會遇到「去中心化」本身帶來的嚴重阻撓。Steam開放的評論導致產品風評被害,Uber共享的車輛導致權責不分,區塊鏈早期的「直接民主」導致其效率極端低下——去中心化與規模經濟似乎天生犯沖,在達到一定規模後,所有的理想都會變得不經濟。 而解決這一問題的思路無疑都是「中心化」,從前的博客和P2P下載如此,今後從者概莫能外。 將這些形而上的鬧劇概括一下,你會得到一個形而上的互聯網。而梳理這些產品的變遷,我們都能畫出「分散—集中—涼涼」的路徑,幾代互聯網人都沒能逃開這個循環。每一個現象級的去中心化產品,都逃不過以「效率」之名被污染,最終被現實世界無情碾碎的大歷史。 這不是一種分久必合合久必分式的慨嘆,我們甚至可以看到分分合合的原因,就在於最開始追求的東西——也就是去中心化本身——可能是錯的。在嘆息「大陸沉沒」之餘,我們並不讚賞孤島;導致行業出問題的不是愚昧的社會、無能的經理、壞心眼的商人,而是產品自己。 在虎嗅的2018年終預測中,我們同樣提到「一些明顯高於互聯網行業的事物在顯著影響互聯網行業」。碾碎這些理想的,曾經是版權,是法律;後來是資本、是強權;再後來乾脆是用戶本身。一個個閃耀著「開放」「互聯」「共享」的去中心化點子在宇宙中閃爍,然後消亡,這是真正的熵增。 早年關於互聯網的最重要構思,就是一張遭受破壞卻仍能保持連結的「網」——這種構想是否意味著,互聯網行業的上限也就到此為止? 那AI背道而馳 Steam的推薦算法不夠好,然而還有沒有改進空間?在引入更厲害的人工智能後,互聯網打車和區塊鏈的問題,是否都能得到解決? 去中心化的互聯網,將未來押在了人工智能上。但尷尬的是,人工智能卻不一定會將未來押註於互聯網。 在2018年引發諸多觀察和思考的遊戲《底特律:成為人類》中,有一個非常有意思的場景:身為人工智能的主角與人類同伴漢克一起行動時,遭遇了逃犯魯伯特。二人追捕逃犯時,漢克失足跌落,這時主角可以選擇拯救漢克放走逃犯,抑或不管漢克去追逃犯——與人類不同的是,主角是個人工智能。 在AI眼中,即便放著漢克不管,後者也有89%的幾率安然無恙。這給了身為玩家的我們代入AI的一次絕佳體驗。但《底特律:成為人類》最有意思的一點,就是可以統計並查看全球玩家的選擇:在上帝給出的89%生還率指引下,最初有70%以上的玩家選擇了去追魯伯特。 這引得一些玩家發問:為什麼我們像人工智能一樣冷酷無情?假如你的朋友有十分之一幾率重傷或死亡,你還能這麼理性地去追捕逃犯嗎? 拷問令玩家集體沉默。今天,我再去查看統計數據時,已經有超60%的玩家選擇了拯救夥伴、放棄逃犯。這無疑是一種戲劇性的轉變。雖然只是個遊戲,但「成為人類」的含義,在這一情節中得到了極好的闡述:人類的追求與AI恐怕並不能重合。從70%玩家追逃犯到60%玩家救漢克的變化,是另一個意義上「成為人類」的過程。 如果我們認為AI是強大、精明的,那我們無疑就落入了一種更極端的精英主義,進入了一種更絕對的「中心化」。如果遇事不決問AI,我們恐怕會撞上一些更加拷問靈魂的問題:人的天賦和工作是否要被限定,就像《美麗新世界》那樣? 在自動駕駛的疆域,人類制定的交通規則將毫無意義,而只是在完美的車流中平白設置了一些束縛。屆時,電車難題將不再是一個倫理問題,而是AI能夠解決的實際問題——人類的倫理可真脆弱啊。 如果效率夠高,規則就不必遵守——人類是絕沒有資格這樣以為的,AI卻可以。對AI而言,人類的道德觀念毫無意義,你們追求的那些「平等」「開放」「自由」「共享」「隱私」,包括「去中心化」的互聯網本身,在AI看來就像自娛自樂的交通規則,都是噪音而已。 你那麼自由,AI很難辦啊。 對抗熵增 是時候思考互聯網本身的意義了。去中心化究竟是人類文化演化中的一種終極追求,還是僅是一個特定時期的歷史現象?互聯網是現代社會的一種束縛,還是用來對抗某些存在的最終武器? 在那之前,關於去中心化的理想還會不斷受到挑戰。以開放、共享精神構築的互聯網,就像追求平等的人類所共同修建的一座通天巨塔,總會在一個又一個中心出現時轟然倒塌。 中心說:消逝吧!而去中心卻希望著永恒。一次次建塔,就像一次次對抗愈加混亂的世界。 期待自由者,不願看到熱寂的那一天。 虎嗅作者評論屍、0x2對本文亦有貢獻。 互聯網
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