Oculus內容創作開源東西VRTK 4.0 beta版本已頒布發表

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VRTK v4是一種解耦設計,為空間計算開發中遇到的常見問題提供了解決方案。VRTK v4不再依賴於硬件SDK的底層知識。對於原來VRTK v3的用戶來說,相信你會很高興聽到SDK Manager已成為歷史。

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盡管VRTK v3方便易用,但同樣存在缺點:任何相對複雜的變化都需要自定義代碼,並通過VRTK組件擴展類和運行時。VRTK v4的新架構已經解決了相關問題,這意味著你在編輯時將能直接利用一切。

在VRTK v4中解耦的組件有著松散的連接,它們要麼是在編輯時注入,要麼是通過UnityEvents在組件之間傳遞消息。通過這種事件消息傳遞,你可以更輕鬆地解耦功能,並重用相同的邏輯,無需一遍又一遍地重寫相同的代碼。這同樣意味著,即使沒有更改或添加任何代碼都能夠更輕鬆地自定義功能。幾乎每個組件都可以通過Unity Inspector對UnityEvent Listeners的改動進行更新和操作,甚至可以通過第三方可視化腳本工具的可視化腳本來更新與操作。

VRTK v4反映出了這種變化:預先構建的對象現在(稱為Unity預制件)包含一組通用組件,它們能夠協同工作以提供所需的通用解決方案。這種預制件只需拖放到場景即可提供所需的功能,你同時可以通過簡單地調整內部組件參數來調整和改動功能。所有這一切都無需編寫任何代碼。

一個例子是全新的可交互對象預制件,它完全從要求VR控制器觸碰並抓取的做到中解耦。相反,現在它只需一個通用的交互器組件來啟動交互。這種交互器可以附接到任何對象,如VR控制器,指針光束末端,甚至是機器人手臂。默認情況下,標準的可交互式預制件提供了處理兩個控制器之間交互的數種不同方法,如「第一只手伸手抓取」,但「第二只手抓住」可以控制交互對象的方向。你可以進行相應的設置,並添加到一個場景之中,只需在編輯器周圍進行簡單的拖放操作即可。在農場示例場景中,你可以用一只手拿起五彩紙屑射擊器,而在用另一只手抓住時則可以控制武器的方向。

在VRTK v4中處理輸入的方式同樣發生了完全的改變。VRTK v3將監視任何已知SDK控制器輸入的更改,然後在輸入狀態更改時發出事件。這要優於在Update循環中輪詢SDK輸入的更改,但它總是局限於VRTK可用的SDK輸入。VRTK v4提供了一個全新的通用動作系統,它打包了SDK可以提供的所有輸入數據,然後再向任何需要以某種方式通知更改的VRTK組件提供已知動作。這意味著如果你希望支持最新的VR萬向跑步機,任何外部硬件都可以相對輕鬆地接入VRTK組件。

2. 一次學習機會

VRTK v4另外還有其他改動,而作為這種全新學習體驗的補充,Oculus正在製作一個新的教程,希望可以幫助各種技能水平的用戶充分利用VRTK。The VRTK Academy是另一個開源計劃,旨在為有興趣構建空間計算的用戶提供盡可能多的有用指南和教程,以便你能夠集中精力將自己天馬行空的構想變為現實。

3. 下一步?

Oculus表示:「對於VRTK v4.0 beta,我們只是剛剛開始。對於我們擁有的這個平台,我們有信心它可以支持不斷變化的空間計算領域。我們同時希望為用戶帶來更多功能和通用解決方案,幫助他們將其應用於自己的體驗之中。」

這家公司同時指出,盡管VRTK目前只支持Unity,但他們有意在未來把它帶到Unreal和WebXR等其他平台。

來源:映維網

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