原創 揭秘《荒漠隱躲者》斥地過程,網易若安在FPS遊戲中表示不同化

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聽聲辯位,探影識人。

最近,備受關注的《荒野潛伏者(Stay Silent)》即將於4月11日開啟隱身對決測試。作為網易首款VR FPS遊戲,這款遊戲引發了市場諸多關注。借此機會陀螺君採訪了該遊戲的開發方網易《荒野潛伏者》製作人虞凱以及產品經理秦漢。

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作為網易遊戲旗下專注於VR遊戲的開發團隊,陀螺君在與《荒野潛伏者》項目組的對話中,了解了《荒野潛伏者》在立項、研發過程中的種種考慮,同時也借此探究了網易在VR遊戲上的態度。

市場泛濫的突突突,網易為何還要選擇FPS?

網易遊戲自2016年開始正式對外透露布局VR,第一款VR遊戲《破曉喚龍者》也在同年公開,而這款遊戲便是該開發組的第一款作品。

至今為止開發組已經開發了三款VR遊戲,《荒野潛伏者》是其最新的作品。該作投入研發人員近20人,從去年8月份立項,目前已完成Beta版測試,即將開啟下一輪測試,且年內將正式上線。

《荒野潛伏者》是一款西部題材FPS類型的多人在線對戰遊戲,與之前的主打東方奇幻風格的《破曉喚龍者》截然不同。FPS一直是VR遊戲中最多、最常見的類型,甚至有泛濫之勢,而要在同品類中創新突破也就更難。

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而關於題材的選擇,虞凱表示,「在題材的選擇方面,我們在設計時就一直在尋找一個東西方玩家都能接受的故事背景。而且目前的VR市場需要從全球角度去看這個問題,西部題材是全球內都能接受的題材。另外,我們開發團隊也很喜歡這個題材。」

如何做差異化?隱身+策略+射擊

對於該款遊戲如何,陀螺君此前曾寫過評測(詳見:【首發】網易自研,最新硬核FPS VR遊戲《荒野潛伏者》評測)。

不同於市場上多數FPS遊戲,網易在《荒野潛伏者》中做了很多的差異化,該差異化主要體現在玩法上——隱身+策略+射擊。

即將在4月11日開測的新版本支持2v2對戰,單局對戰時長設定在5分鐘以內。關於對戰和時長的設定,秦漢提到:「遊戲是一種社交形式,我們發現比起單獨遊玩,玩家更喜歡和別人一起合作或者對抗,這是設計的出發點。2v2的設定首先考慮到玩家的需求是和朋友一起玩;其次是由於玩家基數不夠,如果對戰人數設置太多會比較有困難,之後玩家基數擴大的話,我們會增加更多人數的匹配。」

陀螺君此前在體驗時感覺遊戲節奏太快,5分鐘之內便結束了戰鬥,有些意猶未盡。對此,秦漢也做出了解釋:「我們做隱身射擊的初衷,是希望玩家發現對方後能夠迅速結束戰鬥;另外也考慮到目前VR設備長時間體驗不會很好,如果覺得不盡興,我們將來也會有一些設置開放給玩家,比如匹配後進行三局兩勝制,目前擁有的開房間的功能設計,讓玩家用這樣的方式長期兩個人一起玩。」

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秦漢表示,「《荒野潛伏者》的遊戲定位是一款娛樂競技的FPS遊戲,我們希望通過這款遊戲讓玩家能夠在VR中獲得身臨其境的FPS遊戲體驗。所以在遊戲的時長控制上保持在3-5分鐘左右。而Beta測試的結果也基本滿足這一時長。」

隱身是《荒野潛伏者》中最核心的玩法,基於隱身機制大大提升了遊戲的策略性。目前遊戲中的小型地圖面積50*50米,進入遊戲時敵我雙方均為隱身狀態,需要借助場景內的環境、道具、線索來判斷對方的位置,包括聲音、停留的NPC都是其中的線索,聽聲辨位、探影識人缺一不可,遊戲中共有20多種道具,據稱之後還會繼續增加,且每局的道具均有所不同,避免了重復性。

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「我們偶然發現隱身玩法加入到VR中代入感會更好,所以就基於增強隱蔽和發現策略形成了現在的玩法。我們的想法是希望大家在策略展開,沒有互相發現的時候,享受策略和猜測的過程。」

此外,遊戲中加入了升級機制,在5分鐘的對戰體驗中重點凸顯角色的成長性,而局外則設置了角色升級。為了避免高等級的玩家與較低等級低玩家對戰,破壞遊戲的公平性,遊戲還設置了等級匹配機制。

在陀螺君與開發組的交流中,不難看出其花了非常多的心思打磨遊戲細節。從遊戲開放測試到現在,已進行過三次較大規模的更新。遊戲中手部物理系統、玩家Avatar的重建,以及VR的物理同步上不斷的進行完善,其認為如果玩家能按照自己的下意識或生活習慣,自然地掌握遊戲中的操作,才能將VR獨有的沉浸感更好地凸顯出來。

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線上主打娛樂性和體驗,線下探索電競可能性

2015年,VR線下娛樂市場如火如荼地發展起來。歷經幾年迭代,如今線下市場不僅有諸多巨頭加入,也從早期的刷流量慢慢發展至更重視體驗、經營的階段。

在此大勢下,線下也自然成為了諸多VR遊戲開發者想要占領的市場之一。去年8月,網易正式對外宣布與海外知名VR遊戲研發商Survios聯合成立VR遊戲發行公司——影核,並且專注於VR遊戲的線下發行。據了解,其不僅會將Survios旗下的4款知名遊戲作品帶到國內線下市場(《RAW DATA》已上線),還拿下了Beat Saber的國內線上、線下發行權。

對於線上和線下市場,秦漢認為,線上玩家群體和線下玩家群體不一樣,遊戲設計也不不同。線上玩家更硬核,對遊戲投入時間更長,而線下玩家更休閒。

「我們會針對不同的玩家對玩法進行優化設計,線上以娛樂和體驗為主,線下版本則會探索電競的可能性。」

關於娛樂性如何體現,虞凱表示,「現在很多射擊遊戲可能追求操作更加擬真,我們運用的策略和技巧是比較中和的,包括環境和道具機制,從我們角度來講,更希望玩家用一種休閒娛樂的心態來玩,所以玩家不太會關注到跟對方的勝負是利用了哪些道具,利用了槍支的哪些屬性來達到這個目的,而是更關注於遊戲過程中獲得的遊戲體驗,樂趣、代入感、隱身下的緊張和刺激,發現別人的快感,簡化操作之後的爽快感,所以遊戲的重點並不是比誰開槍更快更準。」

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在開發過程中,開發組也經常通過用戶調查來了解用戶需求,從Beta測試的結果來看,海外的玩家要比國內的玩家要更為積極,且C端的用戶仍集中在海外,與國內的玩家比例為9:1,特別是俄羅斯、美國和歐洲的玩家居多。

另一方面針對線下市場,開發組會推出不同的版本,一方面在遊戲難度上做簡化,另一方面,遊戲時長和節奏都會做相應的調整。

「電競目前還只是一種傳播形式、行銷形式,其根本基於一款好的產品,我們首先關注的是把產品做好,之後的版本會探索電競的可能性。」

持續投入,網易多部門進行VR/AR嘗試

從2016年至今,網易在VR/AR上的投入自然不用多說,其態度也非常明確。

除了《荒野潛伏者》開發團隊之外,其他的工作室也在參與VR/AR遊戲的研發,比如《故土》、《悠夢》等都是其他工作室所研發,前者據稱也將在今年上線。

此外,網易智能硬件部門網易洞見則專注在AR方向,包括AR SDK底層技術,以及AR技術在行銷等領域的落地探索。

虞凱表示,網易非常鼓勵工作室做新的嘗試,並且會持續投入。在其看來,VR這種新技術形式給玩家帶來了新的體驗,相比幾年前,現在的體驗已經進入到可以給人傳遞一種比較好的體驗的階段,比如《Beat Saber》這款遊戲,之所以能成為爆款就是由於找到了合適的玩法和傳播方式,利用了VR設備的優勢和獨特性,在代入感和沉浸感、玩法上有很好的結合。

對於今年的目標,虞凱提到仍將以《荒野潛伏者》為主。但陀螺君相信未來網易會在VR/AR方向繼續推進對遊戲的研發和技術的探索。

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