尋夢新聞LINE@每日推播熱門推薦文章,趣聞不漏接❤️
愛奇藝智能CEO熊文
文丨壹觀察 宿藝
5G的到來,讓VR再度成為業界與資本關注的熱點。
作為在VR領域堅守多年的行業巨頭,愛奇藝VR於5月9日舉行的2019年愛奇藝世界·大會一口氣發布了三款新品,其中已開啟預約的愛奇藝奇遇2S VR一體機售價僅1999元,再次刷新了行業4K VR一體機的產品標準。
讓業內同樣關注的是,愛奇藝智能CEO熊文首次公布了VR行業的「犇定律」:現階段VR企業必須在硬件、技術、內容三大方面都具備優勢,才能真正做到VR產品的軟硬一體優化,打造超出用戶預期的驚喜體驗。熊文強調稱:「一頭牛不是犇,三頭牛才可能犇;三頭牛拼湊不是犇,三頭牛合體才能犇」。熊文提出的「犇定律」得到了業內的廣泛認可,也被稱之為「VR三架牛車」驅動戰略。
愛奇藝VR的「犇優勢」
全球VR行業在2015-2017年已歷過一次熱潮和泡沫期。數據顯示,2016年第一季度中國市場有數百家VR企業,但現在品牌企業已不足十家,VR創業企業「死亡率」接近99%。
其中的原因有很多,比如資本市場催熟、供應鏈與生態不完善等,但核心的原因在於:不能給用戶提供預期之內的良好體驗,這涉及到硬件、系統、內容等整個生態的完整與成熟,缺一不可。這是整個VR行業長期以來一直存在的頑疾痛點問題,也是熊文提出硬件+技術+內容都必須「犇」的重要原因。
在過去三年中,愛奇藝VR可以說是行業比較「倔」的企業。比如推出的三代VR產品都是一體機這種重度機型,並且全部使用定制的Fast-LCD 4K螢幕,將畫面延遲控制在20毫秒,並在此基礎上調試出了一塊在人眼視覺範圍內可見的最大的42m x 23.5m的螢幕。這意味著愛奇藝必須自己去尋找供應鏈進行定制,為此承擔了巨大的成本和供應鏈風險。愛奇藝智能CEO熊文在與《壹觀察》對話中表示:如果螢幕等產品體驗達不到用戶的體驗需要,「那麼就跟板磚沒有什麼區別」。
愛奇藝智能CEO熊文
依托於愛奇藝巨大的內容源優勢,熊文提出了VR行業視頻內容的三大標準:4K分辨率、13M碼率以及60幀,並在此基礎上研發了AI畫質提升技術,通過機器深度學習的方式,通過視頻再渲染、自動補幀來提升畫質,不斷為愛奇藝VR定制符合三大標準的優勢視頻內容。
這種「倔牛脾氣」的堅持,讓愛奇藝在行業普遍處於2K分辨率、6M碼率、24幀的「低標準」與「價格戰」狀況下,最終成為「活下來的那個1%」,並且收獲了大量忠實用戶與鐵桿粉絲。數據顯示, 愛奇藝VR一體機產品在京東、天貓平台的好評率接近99%,用戶日均使用時長超過50分鐘,皆處於行業最高水平,更難得的是收獲了將近3000人、業內最龐大的「超級用戶群體」。他們就像3000個來自專業用戶的產品經理,不僅幫助愛奇藝VR進行產品需求定義與創新方向把控,也承擔了新品灰度測試甚至是BUG提交的工作。
可以說,愛奇藝VR的新品誕生與迭代,都是精準用戶需求定義的結果,這是一種典型的C2M新智造模式。
愛奇藝VR此次發布的三款新品,同樣是這種模式的迭代成果,並且突顯了熊文的「犇定律」:
牛硬件:以已經開啟預約的愛奇藝奇遇2S VR一體機為例,根據官方公布的數據信息,採用了品質更高的Real RGB 4K高清螢幕,像素排列高達818PPI,螢幕響應迅速,擁有更高亮度、更廣色域、更細膩的畫面,可以有效消除VR畫面顆粒感。同時,奇遇2S的光學部分採用無雜散光的非球面鏡片,並基於螢幕的特性進行針對性優化,保證全視場的清晰度,解決了很多VR邊緣圖像變形甚至是色散問題。高通驍龍835保證了強大的圖像端側計算能力,給用戶的直接感官體驗就是高流暢度的視覺體驗,杜比DTS雙解碼音效則確保了音質的細節品質,音場聲效還原度更高。佩戴舒適度是愛奇藝VR一體機的傳統優勢,奇遇2S同樣延續了這一點,升級後新的頭戴對頭部輪廓的貼合度更好,前後受力更加均勻,壓面感幾乎為零,在電池為3500mAh的配置下,用戶即便佩戴兩個小時也不會覺得疲勞。
牛技術:VR產品最大的體驗障礙是防眩暈,愛奇藝奇遇VR將硬件螢幕刷新率做到70HZ,同時利用光學設計與反色散的核心算法,增加了自適應IPD調節機制,通過軟硬件系統性地成功優化了眩暈問題。值得關注的是,針對用戶在PC和手機上喜好或常用的重度影像與遊戲類應用,愛奇藝智能對此進行了VR專屬定制,比如用戶在PC上玩各類「吃雞」遊戲,通過無線連接的方式也可以實時投屏在頭盔中,大幅提升用戶的沉浸式體驗和場景應用的豐富度。同時,用戶在VR設備中使用的內容,也可以投屏在其他終端螢幕上,可供更多朋友與家庭成員一起共享。
這實際上也是愛奇藝產品矩陣布局的體現。在2019年愛奇藝世界·大會上,愛奇藝CEO龔宇將其描述為「蘋果園式生態系統」。在硬件方面,愛奇藝的各種優勢內容將通過VR、PC、移動設備,以及銀河奇異果、電視果等OTT設備形成多終端矩陣,滿足用戶的多場景無縫內容覆蓋需求。愛奇藝Home AI將成為IoT時代用戶與多終端的重要交互方式,能通過語音互動與語言語義的理解,精準匹配到用戶想看的全網視頻內容。
除此之外,愛奇藝創新性的推出了奇速播技術,相當於一個「邊緣雲」方案,可以為局域網用戶提供4K分辨率、60幀片源的VR穩定流程播放體驗。未來伴隨5G到來,CDN技術與5G技術以及移動邊緣計算系統(MEC)的融合,將成為愛奇藝在VR領域提升終端用戶體驗的重要差異化優勢能力。
牛內容:背靠中國最主流的視頻平台,內容一直是愛奇藝VR的顯著優勢。熊文在與《壹觀察》對話中透露,愛奇藝VR在內容有兩大特點:第一個是將愛奇藝本身的版權視頻做到極致體驗。為此針對硬件專門定制了iQUT標準視頻,盡可能地通過AI技術進行內容增強,完美地匹配奇遇VR一體機的4K螢幕和音頻體驗,目前已有萬餘部iQUT精選視頻內容,除了《紅海行動》、《流浪地球》等院線大片,《延禧攻略》等精品大劇,甚至有《熱血街舞團》這樣的熱門綜藝還有獨家VR版視頻。
第二個是開放的生態,加強與第三方內容和合作,比如為了能夠讓用戶無縫切換大屏電視,愛奇藝奇遇2S VR一體機還預裝了央視影音APP,《春節聯歡晚會》、世界盃、亞冠、歐洲杯等文體內容都可以在相當於2000吋巨幕大屏上觀看。
熊文強調稱,愛奇藝VR對視頻直播是非常看好的,並開發了自己的8K VR直播,誇張一點都能看到嘉賓或者運動員的頭髮絲,用戶可以「穿越」到演出現場,感受第一視角的震撼效果,因此能夠真正推動VR的普及。在全景點播方面,愛奇藝目前主要結合自身的影視娛樂資源進行生產,同時願意跟所有的開發者來進行開放合作。
在目前VR行業中,真正能做到硬件+技術+內容的「犇」的「犇定律」,做到軟硬件一體化生態整合的,目前只有愛奇藝智能一家企業。這種「高門檻」得益於愛奇藝智能在過去三年中「打造VR行業最佳用戶體驗」的初心與堅持,並終於在5G到來之際守得雲開見月明。
愛奇藝CEO龔宇也在2019年愛奇藝世界·大會上對此表示:「5G商用落地後,VR將是最快受益的產業,奇遇VR擁有全球頂級的5G VR 4K巨幕影院,能提供頂級的5G VR 8K直播方案,在世界範圍首先做到硬件、軟件、內容的全線高清定制,這將成為愛奇藝在5G時代推動VR普及的核心動力」。
5G起跑,愛奇藝VR的機遇與變局
VR首輪熱潮在歷經三年之後泡沫破裂,實際最關鍵的原因是技術發展階段未能達到產業創新預期,這點與20年前的PC互聯網泡沫非常相似。甚至十年前行業普遍預計的移動互聯網浪潮,也是在4G到來之後才真正開始掀起。
這也是愛奇藝智能CEO熊文稱之為「知道趨勢沒用,踏準點才關鍵」的重要原因。
VR是無疑是幾乎所有行業都預判的大趨勢,但只有高速率、低延遲、廣連接的5G網路到來,VR普及與應用在真正具備「踏實」的基礎。而過去三年建立硬件+技術+內容優勢的愛奇藝智能,無疑正在產業爆發點的最前端。
在2019年愛奇藝世界·大會後的對話環節,熊文對《壹觀察》透露了愛奇藝智能面向5G的三大布局變化:
首先,是內容變化——愛奇藝智能決定在確立視頻內容領先優勢之時,發力進入VR遊戲行業。記得在2018年7月與《壹觀察》對話之時,熊文對這個問題的答復是「在觀察」。對於這種態度轉變的原因,熊文稱:首先是基於用戶需求的變化,愛奇藝VR通過用戶大數據發現,遊戲一直是用戶在視頻內置之外的重要需求,比如用戶在愛奇藝VR使用過程中進行遊戲搜尋的頻率一直在快速上升。第二個是VR遊戲的開發者逐漸增多,包括網易這樣的頭部遊戲企業進入了VR遊戲領域,業界也出現了類似BeatSaber這種爆款VR遊戲,並在抖音等社交媒體上大火。因此無論是從用戶需求,還是生態完成度來看,都已經到了一個重要的推進時間點。
熊文對《壹觀察》透露稱,公司在這個決策過程中,也出現過一些爭論和熱議,因為愛奇藝智能之前成功的重要原因之一就是專注。但最終的決定,是在2019年這個關鍵時間節點把VR遊戲作為一個重點方向來推動,從趨勢上來看,視頻、視頻+遊戲、再視頻+遊戲+社交,一定是VR產業向前發展的一個必然演進路線。如今VR遊戲發展的時間點已經到來,愛奇藝智能要做的就是加強與頭部企業,以及強產品企業的合作,做好遊戲的精品驅動,同時借用愛奇藝強大的流量與資源平台進行協作與置換,爭取與合作企業、開發者的多方共贏,共同推出VR遊戲的快速成熟與普及。
第二,是管道變化-愛奇藝智能接下來會加強與經營商管道的合作。熊文介紹說,愛奇藝VR的管道通路建設是漸進的:第一步是通過主要電商平台覆蓋盡可能多的大眾消費級用戶,這個目前已經完成;第二步是從去年開始做的酒店場景,主要是通過合作的方式部署酒店中的VR客房,與愛奇藝的極速播技術結合起來,每個房間一般一年都會覆蓋300個左右的高質量用戶,這實際上是高頻+重度的體驗場景。第三個是今年開始,伴隨5G的到來,三大經營商都在推動5G的應用終端和應用場景,而VR就是一個直接獲益的5G重度應用終端產品,愛奇藝智能今年會全面加大與經營商的合作,在經營商管道推廣落地,覆蓋到更多的線下管道消費者。
第三,是定價策略更為激進,以及商業模式的升級。愛奇藝VR一體機iQUT奇遇一代與二代的產品定價都是3999元,主打的高配置、高品質、高體驗路線。 新髮布的奇遇2S VR一體機,配置更高,但定價僅為之前的一半(1999元),表明其產品定價策略相比之前發生了更為激進的變化。熊文對此表示:一方面是因為供應鏈相比前兩年已經較為成熟,摩爾定律在發揮作用,能夠幫助愛奇藝VR將4K產品的成本降下來;另一方面是愛奇藝發現自身的VR產品用戶,出現了從極客用戶向周邊大眾消費用戶的拓展趨勢,而2000元是大眾電子消費領域非常重要的一個「門檻」,因此愛奇藝希望通過更為激進的定價策略,來推動高品質VR面向大眾用戶市場的普及。
熊文同時強調稱,愛奇藝智能「絕對不想做一個VR硬件企業」,硬件只是獲取用戶的一個手段,最終一定是內容經營為主導。愛奇藝VR的定價策略原則是不能虧本,但1999元定價策略還是會有較大壓力,因此相關內容的商業化也在同步推進,比如VR會員等都已經在計劃之中,希望可以給會員用戶提供更好的高品質差異化服務。
評論
任何面向大眾消費領域的電子產品,市場競爭都將是一場長跑。無論是家電、PC、智慧型手機,還是如今的VR與IoT產品都是如此。
伴隨5G商用時間點到來,VR產品必將迎來真正的爆發與普及階段。國際市場研究機構IDC公布的數據顯示,2018年全球高端VR市場銷量同比增長了60%,5G技術革新與應用將會為VR市場的持續增長賦能,除了大眾消費市場之外,未來將會有更多的產業領域向VR/AR技術設備提供商以及內容製作商伸出橄欖枝。IDC研究數據顯示,2019年VR遊戲市場將增長75%,預計到2023年,全球將會有超過十億人次每年至少訪問一個安裝VR設備的消費場所,其中有10%的消費者將嘗試使用VR設備,這將是另外一個萬億級規模的巨大市場。
對於現階段在硬件+技術+內容三大方面唯一具備「犇優勢」的愛奇藝智能來說,無疑也在三年堅守期之後,開始走上了行業快車道的領跑位置。熊文對此顯然早有預期,他對《壹觀察》表示:VR行業跟之前的傳統終端行業並不相同,比如硬件與內容的綁定非常緊,愛奇藝希望可以在成為市場主管者的同時,也幫助行業先將這個商業模式走通。「只要把產品做好,把價格做到位,內容體驗最好,每個階段做好最恰當的事情,成功實際上是水到渠成的事情」。
熊文稱,即使在VR行業整體最低谷的時期,自己仍舊是很開心的做這件事情。因為自己始終相信,每個人未來一定會有兩個世界,一個是現實世界,一個是虛擬世界,而後者往往更接近我們想像中更美好的自己,「為這個理想我覺得我們值得去奮鬥」。
在好萊塢電影《頭號玩家》中,斯皮爾伯格也有一個類似的夢想,劇中設定在2040年,男主需要找到隱藏在關卡里的三把鑰匙,才能成功掌握「綠洲」。5G、AI、IoT等重大技術革新的融合與聚變,無疑正在讓我們提前接近這一虛擬世界的到來。實際上,無論是PC還是智慧型手機,都是我們連接物理世界與虛擬世界的一把鑰匙,只是VR的到來,讓數字世界與物理世界的連接從未如此緊密與真實。