騰訊建造了一份出海新攻略

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摘要:從地區方面來看,印度和中東是當前中國遊戲企業出海的熱門區域,東南亞與日本也存在不小的潛力,倘若真的想玩轉,把握這些市場的紅利,先突破本土化、文化壁壘、政策風險等問題或許更為重要。隨著智慧型手機的普及以及移動互聯網的發展,印度已經逐漸成為了出海最具潛力的市場之一,中東、東南亞的逐步興起也為中國廠商展示出了不少機遇,日本市場同樣存在很大發揮空間。

2018年至今,「出海」始終是中國遊戲行業的熱詞。出海大熱,背後有其必然的因素:國內流量收縮、新興市場互聯網增速加快、「一帶一路」政策深化落地,致使出海成為中國企業發展的新選擇,無數廠商的前赴後繼,不僅進一步拓寬了海外市場的邊界,也為後來者夯實了道路。

當下,海外市場擁有無限機遇可尋。隨著智慧型手機的普及以及移動互聯網的發展,印度已經逐漸成為了出海最具潛力的市場之一,中東、東南亞的逐步興起也為中國廠商展示出了不少機遇,日本市場同樣存在很大發揮空間。由此可見,只要找準自身的發展方向,立足於海外並不是難事。

5月21日,2019年騰訊全球數字生態大會在雲南昆明開幕,大會期間「企業出海」同樣作為議題舉辦了相應的專場活動,活動現場,騰訊雲副總裁答治茜就騰訊雲業務給出了自己的肯定,他表示:「針對不斷增長的市場需求,騰訊雲正在戰略加碼出海市場,並基於自身在雲計算領域積累的領先技術能力,為國內出海用戶在技術、資源、產品等層面提供全面支持。同時,優先選擇在國內有成熟服務經驗的遊戲、視頻、電商、教育等行業重點突破,構建全球雲服務差異化優勢,持續輸出各行各業的出海解決方案,助力國內企業開拓全球市場」。

隨後,在諸位大佬分享的案例中,著重提及了在印度、東南亞等市場的發展布局,他們也將這些市場的情況清晰的展現了出來。筆者從遊戲行業的角度出發,對這幾個市場當下的現狀進行了梳理。印度

憑借人口和流量優勢,印度絕對是當下出海最熱的區域之一。

印度市場的突出特點在於「快」,這個字不僅展現了當下印度在人口、GDP方面的增長速度,對於互聯網的發展速度,快也絕對能夠概括。

當下,印度人口高達13.39億,2018年增長率更是達到了1.11%,印度蘊藏著的人口紅利用巨大來形容都略顯狹隘。目前,印度擁有4.62億網民,雖然互聯網滲透率僅為34.8%,但2018年新增網民達到了9789萬,成為網民規模增速最快的國家,未來發展空間巨大。

印度作為增長最快速的新興市場,互聯網紅利正在凸顯,它也自然而然的成為了國內廠商出海的最佳選擇之一。印度市場對於SLG遊戲十分看重,中國的SLG類手遊占據印度策略類手遊60%的市場份額。除此之外,印度用戶對休閒遊戲以及超休閒遊戲同樣十分看重,如《hellocats》、《happy glass》、《飛行棋大師》等均收獲了不錯的成績。

值得一提的是,受當地經濟水平所限,印度市場遊戲玩家付費意願和能力較比其他市場要更低。2018年,印度遊戲類ARPU僅為2.37美元,遠低於中國市場的30美元,這可能也是其市場的一個特點。中東

中國出海到中東的手遊依舊以SLG類為主,尤其《蘇丹的復仇》在沙烏地走紅之後,國內開發商紛紛注意到了這片藍海,近段時間在出海中東的國產遊戲均以中東歷史背景為主,如《阿拉伯傳奇》、《Invader》等,這表示中東地區的用戶對於本土化內容豐富的遊戲更為看重。

遊戲的本地化方面,中國出海廠商在將語言本地化改版之外,還深度貼合用戶偏好,在遊戲畫面中較多地使用中東用戶喜歡的黃色和綠色,女性遊戲角色按照當地習俗設計蒙面造型,故事背景嚴格應用阿拉伯地區的歷史事件和人物,使用戶在遊戲過程中不會感覺突兀。

當然,不是只有將本土化遊戲做的很好的遊戲才有機會被中東玩家所青睞,目前,中東地區1/3的市場份額都被國內廠商所占據,而tap4fun的《戰地風暴》和《野蠻時代》、IGG的《城堡爭霸》和《征服時代》、網易的《終結者2:審判日》同樣收獲了不錯的成績,且中東地區遊戲市場增速快,用戶的付費意願和能力都很強,所以具有一定名氣的遊戲往往也能得到中東市場的青睞。東南亞

作為東南亞地區領先的電商平台,Shopee從2018年開始迎來爆發式增長,其母公司sea同樣借助了騰訊雲在東南亞地區完善的節點覆蓋取得了一定的成績。2018年大火的吃雞遊戲《Garena free fire》的開發商Garena就是sea的子公司之一,這款遊戲能夠在東南亞市場俘獲大量用戶的芳心離不開其對東南亞市場的獨特理解。

東南亞市場是一個非常複雜的市場,作為全球第4大互聯網用戶市場,東南亞月活躍用戶達3.5億,年均增長率達13%,也是用戶增長最快的區域。其中印尼、馬來西亞、新加坡、泰國、菲律賓、越南6國人口占88%,GDP占比高達96%,是中國企業出海東南亞的主要目的地。但問題在於這些國家所持語言、風俗習慣、宗教信仰、文化內涵都不相同,所以如何做好目標地區的本地化,同時在不同地區產生聯繫時能夠使內容方面的障礙降到最低可能才是進軍東南亞市場的關鍵。

目前在東南亞市場比較火的出海遊戲有競技類的《Arena of Valor》、《Mobile Legends》、《終結者2:審判日》,策略類遊戲主要有《王國紀元》《列王的紛爭》《阿瓦隆之王》等,這些遊戲在全球多個國家都具有一定的受眾,這也表示這種遊戲對於不同國家、不同用戶有著極強的適應性,能夠在東南亞市場立足自然不是難事。日本

日本市場與全球其他國家市場最大的區別就在於過分固步自封,對全世界的研發來說,日本都是一個很難進入的市場。且在遊戲品類方面,日本市場也比較固定。

據相關數據顯示,中國的產品在日本市場成功的品類普遍為4種,分別是卡牌類、模擬經營類、策略類和射擊類,縱觀這些遊戲,策略類普遍以三國為主,模擬經營則是傾向於宮廷題材,卡牌類則是二次元,射擊類被《荒野行動》、《PUBG Moblie》等占據。言外之意,品類可能決定了中國手遊出海日本出海的第一步,但並不是影響它的唯一因素。

就二次元卡牌來說,中國廠商需要的是在保持自身特點的基礎上保證遊戲的整體質量,因為日本本土的二次元產品十分出眾,本土廠商也是實力雄厚,所以雖然受眾廣泛可想要打開局面還是要做到令日本玩家認同,而保證質量、突出特色是最事半功倍的方式。而帶有宮廷色彩的模擬經營類遊戲現在逐漸失去了自身的話語權,此類產品的門檻非常低,很多廠商會選擇換皮方式經營,這使得該品類在日本市場逐漸失去了信譽,且同質化的問題嚴重。

此外,日本用戶也具備自身的獨特特點,比如日本的重度玩家非常多,對一款遊戲有著很深的依賴,這也決定了每個用戶的質量都非常高,用戶付費的習慣也非常好。日本玩家非常看重評分,這也是影響遊戲轉化率的關鍵所在,這就使得日本玩家很看重遊戲質量,閃退、崩潰都會影響到他們對於遊戲的好感。

結語:

不得不說,騰訊雲的布局是較為清晰的,本次騰訊全球數字生態大會關於企業出海,騰訊展示了諸多關於技術上的內容,如遍布全球的高品質數據中心、高速傳輸網路、網路加速、安全防護、無時差服務體系等六大核心能力;利用全球統一的標準化網路設計,建設覆蓋亞太、北美、歐洲全球三大片區IDC骨幹網等等。這些架設對遊戲、電商、文創、教育、行業工具、出行、智慧物流、智慧零售、金融、旅遊、醫療健康、交通多個行業都會產生實質性的幫助。

誠然,對於國內遊戲廠商來說,若想立足海外技術著實重要,但能否邁出第一步,還需對目標市場進行深入研究。從地區方面來看,印度和中東是當前中國遊戲企業出海的熱門區域,東南亞與日本也存在不小的潛力,倘若真的想玩轉,把握這些市場的紅利,先突破本土化、文化壁壘、政策風險等問題或許更為重要。

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