借鑒or抄襲:一個讓遊戲圈糾結到死的問題 | 杉果專欄

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借鑒or抄襲:一個讓遊戲圈糾結到死的問題  | 杉果專欄 遊戲 第1張

表面上看,與遊戲雷同有關的問題似乎都很簡單。畢竟,我們已經看了太多類似的報導:XX對XX進行了明目張膽的抄襲。XX在什麼地方對XX進行了致敬。XX不是XX在什麼平台的克隆體。要麼就是抄了,要麼就是沒抄,要麼就是模仿,要麼就是致敬。似乎一切都只是一句話的事兒。

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然而,當我們去了解那一個個具體的遊戲雷同事件時,我們便會發覺:好像一切並沒有想像中的那麼簡單。抄襲,模仿與致敬之間的界限似乎並沒有印象中的那樣清晰。而雷同所牽涉出的也不僅僅只是一個非A即B的二元命題。

試想,有這樣一名玩家。這名玩家非常喜歡某個遊戲系列,可以說是該系列的硬核粉絲。但同類型的遊戲玩多了,想法也就跟著變多了。這名玩家覺得,這個遊戲系列本身不錯,但是有些地方的設計很不人性化,而且要是加入一些時下流行的元素,那應該會變得更好玩。但不知道什麼原因,製作組卻一直沒有注意到這方面的問題。「那……要不我試試?」伴隨著這樣的想法,這名玩家決定製作一款與他所喜歡的這個系列相似的遊戲,但他要在其中加入更多自己所喜歡的元素與內容。

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於是,資深的玩家變成了新銳的製作人,用郭德綱的話來說,這名玩家「起義了」。但我們都知道,遊戲製作是一個相當艱苦的過程,在一開始,這名玩家自然是舉步維艱。他的編程是自學的,團隊是只有自己一個人的,遊戲設計項目管理什麼的也都是從來都沒接觸過的。但所幸,這名玩家的目標很直接——他只是想讓自己所喜歡的那款遊戲變得更好玩。於是,在一款用著還很生疏的引擎上,這名玩家開始將他喜歡的那款遊戲中的元素一樣一樣的還原到自己所製作的這款遊戲里。然後,他便把自己所認為的,那些會讓整個遊戲更好玩的元素與原本的素材進行結合。在差不多1800個日夜後,這名玩家終於將理想轉化成了現實。

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僅憑一人之力,他完成了自己的處女作。

盡管看著很糙,盡管與他所喜歡的那個遊戲系列怎麼看怎麼像,但不論如何,他終於做到了自己當初的目標。然而,長達五年的獨立開發幾乎已將最初的熱情消耗殆盡,再加上測試過這款遊戲的幾個人給出的評價也都曖昧不清,所以看著自己所做到的成果,在長舒一口氣的同時,這名玩家也產生了疑惑:「這遊戲到底是個什麼水平?我喜歡的東西也會是大家都喜歡的東西嘛?」但不論如何,既然都已經做出來了,那就扔到市場上看看吧,管它好壞呢。於是,這名玩家便聯繫了一家發行商,懷著忐忑的心情將自己的第一款作品掛到了Steam上……2016年2月26日,《星露谷物語》上架Steam, 12天賣出40萬份,歐美玩家口碑爆棚。

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而與此同時,開發者,也是遊戲唯一的開發者埃里克·巴隆尼卻深陷模仿與抄襲的旋渦。批判者聲稱,《星露谷物語》在各個方面都與《牧場物語》系列高度相似,作為一個抄襲者,埃里克的成功在於他鑽了《牧場》製作組長期不重視PC市場的空子。而支持者則認為,《星露谷物語》對《牧場》系列的很多地方都進行了優化和改良,作為一個模仿者,埃里克的成功在於他讓一個舊的系列煥發出了新的活力。而在這片爭議中,《星露谷》成為了全世界最成功的獨立遊戲之一,甚至連《牧場》系列的製作人也在採訪中盛讚了該作品。

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當一個玩家因為喜愛而去復制一部經典的作品,在加入了一些創新後,復制品卻獲得了巨大的成就,那這對於被模仿的原型,是公平的嗎?答案,可能遠比「是與不是」要曖昧的多。

試想,有這樣一家公司。這是一家手遊公司,在那個諾基亞還未死去的塞班時代,它靠著質量還算可以的遊戲在業界站穩了腳跟。然後,在2007年,喬布斯帶來了手機的全面革新,一個嶄新的娛樂平台正在崛起。曾經,手遊意味著畫質簡陋,意味著運算低級,但伴隨著革命的開始,手遊獲得了質的飛躍,而隨之出現的,便是數量龐大的潛在玩家群體。這家公司意識到,自己正面對著一片充滿商機的藍海,只要能夠抓住機遇,那麼它便能一躍而起,成為行業里的統治者。於是,在當時,這家公司的老板制定了這樣一個戰略:將當時市面上優秀的3A大作全部移植到手機平台。

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當然,這里的移植肯定是嚴重縮水的。具體來說,這家公司會先選擇一款成功的3A遊戲,提取其核心的玩法與視覺元素,然後再根據這些東西在短時間內山寨出一款看上去(注意,是看上去)與原作品差別甚微的手機遊戲。於是,在這家公司所開發的手遊里,你能夠體驗到在3A遊戲里才能體驗到的畫面與玩法,只不過,畫面大打折扣,而玩法也是粗糙無比。然而這家公司深知,在那個手遊剛開始變革的時代,能在一塊小小的螢幕上運行純粹的3D遊戲對於許多人來說都已經算是一件非常震撼的事情,更何況這遊戲還和他們認知上的那種「大型遊戲」如此相似。

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並且最重要的是,這群潛在的玩家與現有的玩家重合極低,他們對於遊戲的認知還基本都停留在了解和稍微玩過這個層級。因此,即便告知這些玩家,他們所體驗的就是那些3A級別的作品,面對雷同的玩法和視覺,這群萌新也沒有多少人會產生質疑。正如當時這家公司老總所說的那樣:「我們所提供給玩家的體驗是獨一無二的,試問還能有第二家公司能讓玩家在智能機上暢玩《使命召喚》和《塞爾達》嘛?」當然,這家公司也明白,他們這樣的行為很有可能會在法律上構成抄襲。所以,他們聘請了一支極其專業的法律團隊,以「不保護思想,但保護表達」這一原則大膽而又心細的在合法的範圍內復制著一款又一款3A大作,並將之全部改造成自己的王牌IP。

於是……從2007年到2011年,法國手遊大廠Gameloft迎來了它的黃金時代。

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在那段時間里,出現在手機上的Gameloft圖標成為了精品遊戲的代表,《狂野飆車》,《現代戰爭》,《六發左輪》,《地牢獵手》,這些在體驗上都不遜色於傳統遊戲的作品為Gameloft吸引到了大批剛剛入坑的手遊用戶,也讓這家公司成為了當時整個產業的霸主之一。

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然而於此同時,媒體,尤其是海外遊戲媒體對Gameloft的口誅筆伐也是一天都沒有停息:「抄襲」,「換皮」,「無恥」 ,在當時的媒體從業者看來,Gameloft就是一個在新大陸野蠻生長的暴民——利用用戶群的不重疊,在法律的灰色地帶,肆無忌憚的用抄襲來為自己謀求福利。直至差不多2013年左右,聲討才逐漸平息,而這不是因為Gameloft終於「棄暗投明」,而是因為由於氪金,盜版,惡意收購等多方面的原因,這家公司已經在市場上失去了基本的競爭力。有趣的是,直到今天,在油管上,你依然能搜到許多推薦Gameloft經典遊戲的視頻,畢竟,對於當時因這家公司而入坑的新玩家而言,這些遊戲確實承載了他們不少的回憶。

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當一家公司利用規則的模糊與環境的封閉,在一片新的市場公然「借鑒」別人的遊戲,並以此大肆獲利,這樣的商業模式,對公司是成功的嘛?對玩家而言,是可接受的嘛?答案,對於不同的玩家和公司,可能會產生截然不同的結論。

試想,有這樣一場官司。這是一場有關遊戲抄襲的官司。被告是一家手遊公司。在看好了一款原本在PC端,並準備登陸手機端的遊戲後,這家公司便將該遊戲的玩法和UI悉數復制,只是簡單地替換了一些立繪和文字。在原遊戲登陸手機端後,這家公司立刻宣布了自己山寨作品的發行,而這自然也招來了網友激烈的聲討。但這卻是該公司真正的目的。在一次採訪中,當時負責這款山寨項目的負責人這樣告訴媒體:「這種相似的設計,基本上是為了我們前期的行銷,畢竟與其他同類型的遊戲相近了,才能產生正反話題點嘛。」

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因而,借由網友的批判,這家公司順水推舟,將他們的那款山寨遊戲的熱度炒到了最高。而且,他們也並不擔心自己真會敗在抄襲這個問題上。因為還是那句話,法律「不保護思想,但保護表達」。而在表達上,雖然這家公司看上去與他所山寨的原遊戲幾乎是就從一個模子里摳出來的,但在細節上,它卻巧妙地利用一些細小的差異與原版遊戲造成了區分,因此就算真上了法庭,在著作權這個方面,這家公司也不會吃癟。果不其然,事件一發酵,被山寨的本主就找來了,官司也打起來了,而這一打就是一年……

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終於,2014年11月18日,遊易的《臥龍傳說》抄襲網易所代理的《爐石傳說》一案迎來了最後的裁定:根據判決書,雖然《臥龍傳說》在很多地方並不能構成對《爐石傳說》的抄襲,但遊易卻利用這種相似度,大肆炒作和宣傳自己的山寨遊戲,而這則觸犯了與不正當競爭有關的法律。因此,雖然這件案子以抄襲而起,但最後的結果是,由於不正當競爭所造成的糾紛,遊易需對網易賠償33萬人民幣,而《臥龍傳說》也正式宣告死亡。看上去,這似乎是一場大家都想看到的勝利。

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然而,在訴訟的這一年間,《臥龍傳說》還斷斷續續地經營了一段時間,並謠傳其最終被一家神秘廠商以千萬元的高價所收購……而在官司後,遊易很快便開始了對於下一款手遊的布局,而與之類似的遊戲抄襲案件,每一年我們都會在新聞中看到好多起。這是一家相對大型企業去告一家相對小型的企業抄襲它的遊戲,而結果是大型企業制裁了一個原本也不會構成太大威脅的對手,而小型公司也沒有傷到多少元氣。然而,如果是一家小型公司去狀告一家大型企業抄襲呢?如果是個人創作者去狀告一家大公司抄襲呢?

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肆意抄襲遊戲的結果是什麼,《臥龍傳說》案似乎給出了我們一個法律上的答案。但問題,似乎遠不是這一個答案就能解決的。

剪不斷,理還亂。這六個字便是對大大小小遊戲雷同事件的最佳概括。遊戲雷同,單獨拿出來看,它僅僅意味著一款遊戲在某種程度上與另一款遊戲相似。但當我們將情,理,法等一系列因素摻雜進來後,遊戲雷同便在多種因素的角力下變得複雜混亂,而其所承載的東西,也不僅僅只是一個簡單的「是與非」,「對與錯」。或許,它變成了一次對於模仿動因的追問,

或許,它變成了一場對於商業模式的考量,

或許,它變成一場對於法律審判的反思。但,

不論如何,人都是生活在線性時間里的生命,

不論如何,人們都會不自覺地去關注原創性。因此,當一款遊戲映出了另一款遊戲的影子,不論這個中的原因多複雜,難免都會被輿論所爭議,都會被人們拿來品評。所以,要想避免這複雜的一切,就又回到了那句話:請不要抄襲。

請將你的遊戲做出差異性。盡管遊戲無非也就那麼幾個類型,

盡管難免會在某些地方多多少少地涉及到其他作品。但請記住,

在那些遊戲雷同事件千變萬化的原因里,

有一條不變的準則,

叫人心。

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