2019年,各家小遊戲平台迎來了哪些變化?

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2018中國遊戲市場的增長整體放緩,市場實際銷售收入同比增長僅5.3%。其中端遊和頁遊更是出現了同比下滑,端遊收入降了4.5%,頁遊收入降了18.9%——這一系列數據確實比較直觀地展示了2018年遊戲行業所面臨的「寒冬」。

但同樣值得注意的是,《2018年中國遊戲產業報告》中指出:網頁遊戲市場增長乏力的原因之一,是移動遊戲以及小遊戲等細分市場的高成長前景吸引大批中小型網頁遊戲研發團隊轉型離開。這也意味著,已經爆發的小遊戲市場在2019年更值得期待。

像是為了作證這個前景,1月9日舉行的微信公開課上,講師孫春光分享了小遊戲一周年的數據。截至目前,小遊戲的月活躍已經達到了4億,而這個數據與2018年上半年中國移動遊戲用戶規模數據相當。男女比例為5:5,其中成年人用戶達到94%。優質小遊戲的活躍用戶留存率高,次留率為60%、七留率為54%、三十留為43%(均指小遊戲大盤活躍用戶留存率)。

目前除了在國內領跑的微信小遊戲以外,同屬騰訊的QQ也推出了「QQ輕遊戲」、「QQ空間小遊戲」等對標項目,此外海外社交巨頭Facebook的Instant Games,以及國內九大手機廠商聯合發布「快應用」等,都在過去一年里經歷了不少變化與發展。

為表達方便,我們暫將這類在移動端即點即玩的遊戲統稱為「小遊戲」。

商業發展得挺好,但掌門人不滿意

——微信小遊戲

在變現上,微信小遊戲是國內小遊戲界當之無愧的領頭羊。在安卓內購和廣告分成的模式基礎上, 微信小遊戲2018年內購月流水過千萬的產品達到10款,廣告月流水過千萬達到11款。

不過對於微信官方而言,商業變現方面的數據並不是最重要的環節。微信掌門人張小龍在1月9日的演講中提到:「它離我們的期望還有一個差距,我們期望並不是我們要獲得更多的現金的回報,而現狀則是真正高質量的原創遊戲還不夠特別多。」

也就是說,在微信官方眼中,具有原創性和優良品質的小遊戲數量至今並沒達到期望。張小龍更是認為,在2018年獲得不錯成績的大部分遊戲,依然存在「互相拷來拷去,一輪一輪洗用戶流量」的問題。

所以從這點不難返現,微信官方在2019年更關心小遊戲從量變到質變的突破,並推出了小遊戲創意鼓勵計劃,給予那些具有創意的小遊戲更多資源和幫助。值得一提的是,如果通過了人工評審成為了創意小遊戲,微信提供的支持包括且不限於創意標識(品牌)、更多種子用戶(優質流量)、更高的商業分成(收益),甚至還有微信官方提供的專屬服務和品牌保護。

從2018年11月以來,通過創意評審的小遊戲只有6款,占這段時間新上線小遊戲總數的1%不到。而微信以及其掌門人張小龍,顯然將目光放在了「如何構建10億用戶的輕度應用生態圈」這個層面——比起變現,微信認為當務之急是用戶體驗和品牌建設。

整合平台資源,釋放年輕流量的商業潛能

——H5小遊戲聯盟

相比微信的強勢,QQ一系的小遊戲顯得更低調一些。不過在2018年底,QQ空間和公分秀宣布正式推出「騰訊H5小遊戲聯盟」。

該聯盟的主旨是將向玩一玩、騰訊視頻、騰訊網等騰訊內各大流量平台輸送優質小遊戲產品,同時提供平台搭建、支付和結算的一站式服務,做到對小遊戲最大化的流量支持。聯盟將根據不同管道用戶的特點,有針對性地分發合適的小遊戲。

在這個聯盟中,QQ空間和公分秀擔任了最重要的任務,除了提供自身的平台流量以外,兩者也是QQ系小遊戲的重要大本營——QQ空間小遊戲和QQ輕遊戲品台。

QQ輕遊戲平台是由2017年推出的「公分遊戲開放平台」及「玩一玩平台」升級而來,建立在2016年1月手機QQ推出的新功能「公分秀」基礎上。

QQ空間小遊戲則是在2017年初,通過手機QQ開放的「空間玩吧」的接入,為第三方開發者的H5遊戲提供龐大的流量支持。

到了2019年,在手機QQ、公分秀、QQ空間之外,騰訊為這個H5小遊戲聯盟整合了更多的流量入口,主打「社交屬性比微信更個性化」的特色。雖然這個說法不一定精準,但在細分品類上,小遊戲聯盟已經比其它競品想得更早、走得更遠了。比如2018年公布的AVG遊戲扶持計劃,把QQ動漫的IP資源授權給第三方開發者,合作打造產品。這種主打女性向市場的提前布局,可以說是目前為止眾多小遊戲平台都還沒有的。僅以小遊戲生態而言,QQ輕遊戲搭建的這個矩陣並不弱於微信小遊戲。只不過從目前官方公布的來看,微信小遊戲主要受眾是20-40歲的成年人群體,QQ系的小遊戲則集中了更廣泛的學生人群。

另外值得一提的是,H5小遊戲聯盟提供流水扶持、定制產品的經營支持以外,還鼓勵H5小遊戲在PC上的互通——這也是一個與微信小遊戲截然不同的戰略。

小遊戲出海的機會來了?

——Instant Games

Facebook旗下的小遊戲平台Instant Games在2018年正式開放,而在此之前它在內部就經歷了一年多時間的測試。和國內的騰訊H5小遊戲聯盟一樣,Instant Games也有意打通PC和移動端之間的隔閡。

在2018年,Instant Games可以說是大動作不斷,3月宣布正式開放後,5月在安卓和PC平台率先開啟內購,8月又宣布將停止收取安卓平台上的30%分成,10月開放更多的接口接入(比如Facebook Lite)。

經過這些運作之後,對手遊出海敏感的從業者很快意識到,H5小遊戲將會在印度、巴西、東南亞等新興市場,逐漸搭建起新的生態和人口紅利。特別是Facebook Lite,這款應用是針對手機硬件和網路不好的地區所推出的Facebook簡化版,允許全球的移動用戶能夠在低規格設備上訪問 Facebook,並且網速的快慢不會對其有任何影響。

Facebook Lite能夠接入Instant Games後,意味著在印度等新興市場能夠更容易玩到小遊戲。對於國內開發者而言,這個擁有超20億用戶的社交平台,將會帶來又一個新藍海。

整合平台之後,又出現分化的問題

——快應用

2018年3月,互為競爭對手的國產手機廠商華為、小米、OPPO、vivo、中興、金立、聯想、魅族、努比亞共同推出了「快應用」。

然而一年快過去了,快應用聯盟成員間的發展很不均衡:小米針對快應用開發者單獨成立了一個部門,還將自己的AI助手「小愛同學」和快應用聯繫了起來;OPPO則推出開放平台,給予合作的開發者聯盟以外的流量支持,同時也有Breeno語音助手的新交互;vivo更是在GMGC成都2018上宣布全面開放小遊戲的第三方接入,並依靠vivo本身的流量入口打造新生態。

從上面的例子不難看出,快應用平台的分化更加明顯了,幾乎家家都想自成一脈。然而快應用和之前的硬核聯盟不同,快應用這個新聯盟不僅是分發平台,還是一個開發平台——也就是說開發者也是它的重要用戶。在幾大手機硬件廠商完成集結爆發之前,快應用更需要先建立統一的標準和簡單易用的開發環境,而這一點幾大廠商則心照不宣地都選擇了用自家的資源和優惠,希望將更多開發者攬到自己的懷里。

這種情況就像電影《復仇者聯盟3》里面的劇情,超級英雄們還沒組隊完畢,就分成好幾撥各打各的。想要與微信小遊戲這樣的薩諾斯級對手抗衡,快應用聯盟或許還需要更多的戰略合作與戰術打法。

2019年,各家小遊戲平台迎來了哪些變化? 遊戲 第1張

2019年,各家小遊戲平台迎來了哪些變化? 遊戲 第2張

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