2019 年的第一個現象級爆款,刀塔自走棋憑什麼收獲 20 萬人的喜愛?

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如果你最近在晚間黃金檔打開各大直播平台的直播間,不管是 Dota 2、爐石傳說還是 PUBG,都可以看到首頁上的人氣主播們不亦樂乎地玩著一款叫「刀塔自走棋」的遊戲,甚至是工作日的早晨都有主播在認真地磨練棋藝。據 GameLook 報導,刀塔自走棋的同時在線玩家人數在 1 月 27 日已經超過了 20 萬,如果將它看作一款獨立的遊戲,其最高在線人數甚至可以在 Steam 排到第四名。

2019 年的第一個現象級爆款,刀塔自走棋憑什麼收獲 20 萬人的喜愛? 遊戲 第1張

工作日早晨的鬥魚 Dota 2 直播間

那麼這個「刀塔自走棋」到底是何方神聖呢?其實這是由國內一家叫巨鳥多多的工作室出品的遊戲,其遊戲模式脫胎於一些經典的《魔獸爭霸 3》MOD,比如《戰就戰》、《軍團戰爭》、《戰三國》、《寵物小精靈防禦戰》等。自走棋似乎也繼承了前輩們的衣缽,作為一款 MOD 除了有趕超遊戲本體的趨勢外,還吸引了許多本身非該遊戲玩家的人加入。從各大遊戲直播平台的主播們集體下棋的盛況中就可以看出,它在遊戲圈的火爆程度絕對是『現象級』。

2019 年的第一個現象級爆款,刀塔自走棋憑什麼收獲 20 萬人的喜愛? 遊戲 第2張

圖片來源:遊戲截圖

相較之下,另一款 Dota 2 衍生遊戲、含著金湯匙出生的 Artifact 就顯得十分尷尬了。這款耗時三年、請到了萬智牌之父 Richard Garfield 來製作的卡牌遊戲,從發售前的萬眾矚目,到最近的只有 2000 人同時在線,用實力演繹了什麼叫「墜落神壇」。以下是一張網上流傳甚廣的一張圖,那就以這張圖為引子,讓我們來好好想想「當我們下棋時,我們在玩什麼?」

2019 年的第一個現象級爆款,刀塔自走棋憑什麼收獲 20 萬人的喜愛? 遊戲 第3張

圖片來源於網路

其實,Artifact 也有刺激的抽卡環節,擁有更豐富的策略;自走棋也不存在集換,也有僵化的環境和意義不明的等級系統。那就這個圖而言,讓 Artifact 涼涼、自走棋成為當紅爆款的原因真的在於收費與免費的區別麼?

遊戲本身 138 元,即便作為非酋,如果願意多幾十塊就可以在 Steam 市場湊齊一套 T1 卡組。9102 年了,哪個 Dota 2 玩家、英雄聯盟玩家、爐石傳說玩家、王者榮耀玩家沒在遊戲上花過幾百上千呢?哪怕是自走棋,花錢買信使和特效的玩家也不在少數了。那麼對於收費模式而言,貴已經不是問題了,而是付費準入制叫好不叫座,根本行不通。Artifact 剛公布收費模式後,Dota 2 的相關社區論壇都是一片叫好聲,大致意思是「終於可以省錢,不用剁手了。」但真的到了遊戲問世後,大多數玩家的心路歷程變成了「先觀望觀望 → 這個遊戲好像要涼涼了 → 臥槽,自走棋真好玩!」

2019 年的第一個現象級爆款,刀塔自走棋憑什麼收獲 20 萬人的喜愛? 遊戲 第4張

圖片來源:淘寶

那麼除了付費準入制以外,再讓我們想想其他原因。

會是門檻嗎?爐石有費用、手牌、場面、血量等元素,萬智牌額外增加了色(地),刀牌還增加了 3 條兵線、金錢、裝備……可是憑良心講,如果刀牌的比較對象不是其他卡牌的話,和那些滾 3 分鐘才能找到機會打一下的 3A 大作比簡直就是輕鬆上手。那問題出在哪呢?

我認為,很重要的一點是觀戰體驗。自走棋即便一把都沒玩過,你看這個 QOP(痛苦女王)一個尖叫把對面全清了,完了還說一句「做壞女人的感覺真好」,著實有些迷人啊。刀牌的話,如果沒有玩過遊戲本身,不把牌認個七七八八,根本無法領會到對戰雙方「神之一手」的精妙所在。就像足球,完全不懂 433、352、4231 也一樣可以領略到足球的魅力;棒球就是個反例了,如果連基礎的投手、打者、捕手的職責都分不清的話,可能幾分鐘就換台了。遊戲對玩家簡單和對觀眾簡單是兩個概念,而對於讓遊戲風靡來說,我認為觀看簡單要更重要一些。

2019 年的第一個現象級爆款,刀塔自走棋憑什麼收獲 20 萬人的喜愛? 遊戲 第5張

圖片來源:鬥魚直播間

可是和自走棋齊名的可不是「欺世盜名」的 Artifact 而是麻將啊。作為華人之間最流行的遊戲,麻將可沒有之前分析的那些「成功屬性」。那麼,麻將和自走棋成功的原因到底是什麼呢?

首先,可以很直覺地想到的是社交性。就像大媽們打麻將不單單是為了打麻將本身,更多的是因為可以和幾個老姐妹聊聊家長里短;而那些競技性太強的遊戲即便和朋友開黑,也會被戰局掣肘到無法聊天。如果和朋友說,讓我們一起上 YY 聊個天吧,會顯得「gaygay」的。但是有了自走棋就不一樣了,你甚至可以一邊下棋一邊和好朋友傾訴失戀的痛苦然後博得一陣哄笑。

2019 年的第一個現象級爆款,刀塔自走棋憑什麼收獲 20 萬人的喜愛? 遊戲 第6張

圖片來源:鬥魚直播間

其次,自走棋的最重要設定其實是羈絆。相同種族和職業的棋子同時存在於場上時,會觸發增益效果。因為每個棋子都有種族和職業兩個特徵,所以遊戲的一大魅力就是用有限個的棋子觸發盡可能多的羈絆。配合棋子的升級系統(三個低等級棋子可以合成一個高等級棋子),再加上所有玩家共用一個棋池的設定,就完成了自走棋的基本玩法。自走棋被稱為麻將的原因也在於此,玩家需要抽到自己需要的棋子,以使得棋子升級或者形成羈絆效果。

正因為這樣,自走棋相比其他卡牌遊戲有著更好的互動性,你需要時時刻刻觀察場上的戰局,確保自己的套路不會被其他玩家給「關死」,而不是像某些卡牌遊戲一樣,在對手回合上廁所或者泡咖啡,在自己回合過牌、抽 Key 卡、形成 Combo、完成 One Turn Kill。

更有意思的是自走棋遊戲的羈絆設定和等級系統,會激發每個人內心的強迫症惡魔。就像看到以下圖片,會忍不住想要糾正它;就像你手上捏了兩個「發財」的牌,你會暗自禱告:快打個「發財」來碰啊!

2019 年的第一個現象級爆款,刀塔自走棋憑什麼收獲 20 萬人的喜愛? 遊戲 第7張

圖片來源於網路

回到自走棋,當你湊到兩個「兩星棋子」和兩個「一星棋子」時,再有一個「一星棋子」就可以合成「三星棋子」,或者你已經有了 5 個不同種類的「騎士棋子」時,還差一個不同種類的「騎士棋子」就可以形成 6 個「騎士棋子」的增益羈絆,那一枚你苦等的棋子遲遲不來,這種懊惱感卻激起了人繼續玩下去的欲望。

2019 年的第一個現象級爆款,刀塔自走棋憑什麼收獲 20 萬人的喜愛? 遊戲 第8張

還差一個「一星棋子」就可以合成一個「三星棋子」

2019 年的第一個現象級爆款,刀塔自走棋憑什麼收獲 20 萬人的喜愛? 遊戲 第9張

場上有五個不同的「騎士棋子」

最後,只能祭出大絕招了——可以解釋幾乎所有賭博遊戲成癮的「near-miss」。

絕大多數競技遊戲只能給人「這射門、扣籃、單殺、爆頭……可真牛逼,但是太難了,我肯定是玩不了」的感覺,自走棋就不一樣了,每次第一個出局,想到的都是「要是下次我的運氣再好那麼一點點,應該就可以成功了吧」。所有賭博遊戲的成癮性研究,都可以歸因到「near-miss」,自走棋當然也不例外,當每一次的失敗都可以怪罪給運氣時,就可以沉迷在「下一次會更好的錯覺」中難以自拔,這種感覺即便失敗了也會讓人想要繼續下一把,和射擊遊戲對狙被爆頭、MOBA 遊戲中路被單殺時只能收獲挫敗感完全不一樣。

總結一下吧,免費的準入門檻、優秀的直播(觀看)體驗、社交性、遊戲機制(羈絆、強迫症)和賭博成癮性,這就是導致 Artifact 涼涼的五個重要原因,也是刀塔自走棋成功的關鍵。

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