當任天堂專區出現在騰訊展臺時

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當任天堂專區出現在騰訊展臺時 遊戲 第1張

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上午10點,我去上海浦東香格里拉酒店參加了騰訊Nintendo Switch媒體見會。

這是一場有點微妙的活動,到達現場後,我經歷了這幾年參與過的最短髮布會——騰訊和任天堂的高層代表各自上台講話,闡述了雙方合作的基礎和共識,然後合影,最後是簡單的QA,沒宣布什麼特別的信息,全程不過半小時,活動結束。

當任天堂專區出現在騰訊展臺時 遊戲 第2張

一位騰訊的朋友對我說,他們希望盡可能低調,所以這個非常正式的、首次邀請媒體見證的官方活動,甚至都不叫發布會,只叫「媒體見面會」,以「避免外界過多的聯想」。

外界的確很喜歡聯想任天堂與騰訊合作的林林總總,人們會結合雙方過往的歷史,從寥寥數語的官方聲明中,聯想到無數種煞有介事的推測,並總有人輕易地信以為真。

騰訊互娛歷史上可能最重要的一場發布活動,就這樣低調地落下了帷幕。

與這邊的低調形成鮮明反差的是,8公里外的上海新國際博覽中心,ChinaJoy的N4場館,在騰訊展台占據了相當大一塊區域的Nintendo Switch專區,此刻正在被觀眾圍得水泄不通。外面一直在排長隊,里面則人頭攢動,間或傳來皮卡丘和伊布出現時觀眾發出的大呼小叫聲。

當任天堂專區出現在騰訊展臺時 遊戲 第3張

這是任天堂第一次正式以官方名義參展ChinaJoy,至此,主機行業的禦三家——任天堂、SONY、微軟,終於齊聚CJ,構成了中國遊戲史上歷史性的一刻。

確實,這事兒不用多高調的宣傳,僅憑品牌的影響力,就足以成為今天CJ上最引人關注的焦點。

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可以看出任天堂非常重視這次的CJ參展。據現場觀察,這次任天堂從本部起碼派了兩位數的員工過來,在騰訊策劃的布展基礎上,協助參與展台的搭建和監修,以使其完全符合任天堂的細節標準。

當任天堂專區出現在騰訊展臺時 遊戲 第4張

一進入N4館,觀眾就會看到在「騰訊遊戲」四字白光燈的下面,布置著一處亮紅色主題的展區——任天堂展區。在N4這個大部分由騰訊旗下各品牌組成的展館中,這片紅色顯得有些不太一樣。

這里沒有CJ場館中司空見慣的大喇叭轟鳴,也沒有高調的主持人、被鎂光燈包圍的Coser或Showgirl。它的整個基調有序且平穩,玩家們安靜地試玩著遊戲,在從日本空運過來的等身大林克、皮卡丘、馬力歐的塑像前拍照留念。

當任天堂專區出現在騰訊展臺時 遊戲 第5張

展區里,一位揮舞著精靈球的林克引起了我們的注意

每隔一段時間,皮卡丘和伊布的人偶會出來巡場表演,在展區走一圈——它們也是從日本空運過來的——走到哪里都會圍著一大群觀眾合影,以至於遠看只能看到皮卡丘的兩只耳朵。

整個展區由四部分組成,《超級馬力歐 奧德賽》《精靈寶可夢 Let’s Go!皮卡丘/精靈寶可夢 Let’s Go!伊布》《塞爾達傳說 曠野之息》和《馬力歐卡丁車8 豪華版》四款遊戲的試玩區田字型布置在展區中。

它們分別代表著任天堂旗下最重要的幾個IP,雖然因為審核等原因,展出的遊戲並非完全的新作。但考慮到展區所處的位置——並非和SONY、微軟一樣搭建在核心主機玩家更聚集的E館,而是選擇了大眾玩家為主的N館,對於很多路過的群眾來說,這些作品還是挺新鮮的。

當任天堂專區出現在騰訊展臺時 遊戲 第6張

現場等身大的馬力歐塑像

但慕名而來的老玩家更多。我注意到,有不少試玩者都很熟練,旁邊負責引導玩家的工作人員顯得有些清閒。我試著問了幾位試玩的人,得到的答案無一例外都是:「我是任天堂的老玩家了。

我接著問:「那為什麼又要來這里試玩?」

他們說:「感覺不一樣」

當任天堂專區出現在騰訊展臺時 遊戲 第7張

這片展區有太多的不一樣,在各個維度,各個方面都凸顯出不同。在《超級馬力歐奧德賽》的拍照區前有一塊地板,踩上去就會傳出經典的「金幣聲」。然而你看不到任何提示這里有一個互動設計的標誌,就像一個隱藏的彩蛋在比較嘈雜的場館里,這個音效未必會讓所有人留意到,就一個「做了像沒做」一樣的「遊戲設計」。但的確有人注意到了,並好奇地在地板上反復做出馬力歐的跳躍動作,能看出來,他們感受到了驚喜,感受到傳遞給過來的「心意」:沒錯,這很任天堂。

不過這個金幣的小彩蛋應該是騰訊與任天堂一同設計的,在「任天堂合作部」里有著相當多的「任飯」,他們先是做了布展的策劃,然後在任天堂員工的協助下完善細節,才有我們現在看到的樣子。

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大部分對任天堂參展CJ的報導,都將焦點放在了任天堂身上。這幾天你可能已經看到了一些關於任天堂入華歷史的深情追憶。6年前,德高望重的前任天堂社長山內溥逝世,見報於大部分主流媒體,當時南方周末寫了一篇報導叫《任天堂:過不了中國這一關》,里面細數了任天堂曾經在華的種種困境,如今看來,時移世易,分外唏噓。

但我更傾向把這次任天堂入華,看做是兩家企業在一合適的市場背景下的合作成果,雙方缺一不可——事實上也的確如此。

任天堂曾先後通過香港萬信、廣東奧迪和神遊科技來進入大陸市場,但無一例外折戟沉沙,最多只取得了階段性的硬件銷售成果,難以孕育出良性的主機遊戲市場。

失敗的原因有很多,有時間點的因素——當時的國內玩家並未養成正版消費習慣;有文化隔閡的原因——日方對中國市場太過陌生,無法獲知玩家的真實需求;也有代理商的原因——要麼資源有限,有麼沒有正確理解軟硬件並重的遊戲機市場的特殊之處。

多年之後的現在,大部分在過去被認為是難以克服的阻礙,似乎都已自然而然地消解。如今正版意識已經逐漸刻在了很多遊戲玩家的價值觀里,遊戲機的禁令已經開放,而Nintendo Switch在中國社交網路上的高人氣,也可以讓任天堂直觀地感受到這里的市場潛力,為任天堂的再次入華提供了驅動力。

而最後的難點——「尋求合適的代理商」,也隨著騰訊與任天堂的合作而得到了解決。這次雙方的定位非常清楚:任天堂是提供硬件和遊戲內容的主角,騰訊則擁有龐大的資源+經營+管道優勢,能為本地化提供幫助。理論上,只要騰訊與任天堂發揮所長,各司其職,就能在NS當前的良好口碑基礎上,讓任天堂特的遊戲文化在中國進一步擴散開來。

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在不少玩家的認知里,雖然能認可這次合作的合理性,但感性上,有人總會覺得怪怪的,並對很多消息都保持警惕與懷疑。

正如文章開頭所言,騰訊在涉及到任天堂時的動作時,會非常低調——你可以回顧一下,從4月兩家公司宣布合作到今天,官方一共高調宣布過多少事情?很少。即便這樣,外界依然很喜歡誤讀與聯想,比如「騰訊與任天堂合作到底圖什麼」,並腦補出來很多陰謀論。就像前段時間天美和寶可夢公司合作,很多人就將其與騰訊代理NS聯想到一起,實際上這是兩件獨立的事情。

對於企業之間的常規合作,玩家之所以會覺得怪,很多時候,是將企業看成了一個整體,一個「人」。

把複雜的企業、機構甚至國家簡化成「人」,並用人的邏輯來思考其行為動機,是網友們很喜歡依賴的一種思路。就拿遊戲圈來說,那些有情懷的,做出好遊戲的公司,會被視為一種「好人」甚至「聖人」。而那些有污點的公司,就會被視為「壞人」。有些公司在過去是「好人」,做什麼都會有人叫好,俗稱「好人做事必屬好事」,但後來也可能因為一些問題,被列為「壞人」,做什麼都會迎來一片噓聲。

在大多數情況下,這種判斷簡單粗暴,似乎還很有效。好人就該誇,壞人就該噴,只有在一種情況下會讓網友們很抓狂,那就是「好人和壞人交了朋友」。在人格化的邏輯里,好人就該和好人打交道。如果和壞人走到了一起,那必有貓膩。要麼是「我本來想拒絕,但錢實在太多了」,要麼就是「勇者變成了惡龍」……

基本上公司越大,越容易出現這種用二元人格論無法解釋的事情,一旦無法解釋,就容易滋生陰謀論。而實際上,我們本就不該把公司當成鐵板一塊的整體,大公司里的各部門之間可能八竿子都打不著,連價值觀都有可能相反——有些部門在追求盈利,有些部門在追求品牌。而明眼人能看出來,在騰訊與任天堂合作的目標中,經濟利益可能是短期內最不重要的一個,品牌和市場占有率才是最優先考慮的事情。換句話說,任天堂與騰訊合作,是因為雙方都有自己需要的東西,且認可彼此的能力,僅此而已。

隨著NS出現在ChinaJoy,新的時代到來了,三大主機終於都在中國有了行貨。發售兩年多,NS在國內的受眾潛力依然相當可觀——不僅因為品牌深入人心,產品設計討巧,還因為遊戲老少鹹宜,更容易拿到版號,而且,市場推廣的力度也會比之前大得多,能觸及到不少藍海。

但我們不能忽視的是,在不遠的將來,國行NS可能還會面臨很多考驗和挑戰。這台機器最需要的,或許不是「二話不說買一台」的激情式支持,而是大家能否給予「理性和善意的看待」——考慮到代理背景,這將尤為珍貴。

當任天堂專區出現在騰訊展臺時 遊戲 第8張

當任天堂專區出現在騰訊展臺時 遊戲 第9張

當任天堂專區出現在騰訊展臺時 遊戲 第10張

當任天堂專區出現在騰訊展臺時 遊戲 第11張

當任天堂專區出現在騰訊展臺時 遊戲 第12張

當任天堂專區出現在騰訊展臺時 遊戲 第13張

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