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本文為「編舟計劃」系列文章第四篇。編舟計劃,記錄遊戲與時代,只收集與遊戲相關最優秀的文章。
2016年,中央民族大學的越南留學生阮氏垂榕,提交了自己的碩士研究論文——《中國網路遊戲「劍俠情緣」在越南走紅的原因探析》。
阮氏垂榕的這篇論文,源於她的自身經歷與故鄉見聞。十幾年前,一款來自中國的網遊在越南成為了國民級遊戲,其影響之深廣,遠勝於《熱血傳奇》之於中國。
今年「遊戲出海」成為了中國遊戲行業的時髦詞匯,在各家分析師宣講各種經典案例時,可能不知道早就有前輩們在十幾年前就創造過一個「遊戲出海」的傳奇——直到今天,中國網遊依然是越南遊戲界的夢魘。
裴先生網吧的變遷
2015年,越南當地媒體KENH14用一篇文章《網吧大部分時間都很空曠,即使降價依然乏人問津》記錄著網吧行業當時在越南的蕭條氣氛——
長時間沒人經過的過道上擺了兩輛自行車,鍵盤整齊地斜插在桌上,椅子看起來沒有拖動過。但狹長的空間和設備使用痕跡讓人不難想像出這里曾經的熱鬧景象。
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在手機已經逐漸普及的越南,即便是這個河內商業大學外街這個黃金地段的網吧,也未能擺脫被時代遺棄的命運。
網吧老板裴先生對記者說:「顧客越來越少,收入也就勉強夠支撐店里的日常開銷」。最緊迫的事情是,落後的電腦已經到了不得不升級的時候,但不管是更新還是放棄似乎都不會有太好的結果。
但十年前,這里又是另一番景象。
一夜之間,網吧就在越南火起來了。從2005年的某個時間點開始,網吧整夜的燈火通明就成了常態,一撮一撮年輕人挨家挨戶詢問著是否有尚存的空位,擠破頭地要玩一個叫《武林傳奇》的遊戲。
一個叫「武林傳奇」的遊戲
這個遊戲的火爆讓當時的裴先生把資金不斷投入到網吧行業里,巔峰時期,他在這條街有20家網吧。
2017年,越南的一套小漫畫描繪了當時的情景,刊載漫畫的當地媒體GAME4V為它起的標題是:「那個時代的記憶,每一張都能讓玩家們熱淚盈眶」——漫畫的內容正是當年越南玩家追隨《武林傳奇》的景象。
越南玩家回憶漫畫節選
GAME4V的編輯對著這套漫畫感慨道:「年輕時我也這麼轟轟烈烈地瘋狂過」。
「每三個網民就有兩個《劍網1》玩家」
兩年前西山居「劍俠情緣」20周年活動上,製作人王屹談到了《劍俠情緣網路版》(劍網1)的海外成就,他略帶打趣地說:
「《劍網1》最受歡迎的地方不是中國,而是越南。」
台下笑聲一片。
王屹在回顧《劍俠情緣網路版》的海外成就
聽著滑稽,卻是事實。
《劍網1》的越南版,就是《武林傳奇》。
也許沒人能想到,這個在中國與國內外作品拼得你死我活的《劍俠情緣網路版》,輾轉到了越南成為《武林傳奇》後,卻輕鬆成了他們的國民遊戲,成了一代越南人的共同記憶,甚至左右了越南互聯網的發展進程。
※:為便於敘述和理解,以下把《劍俠情緣網路版》和越南代理名稱《武林傳奇》統一簡稱為《劍網1》。
「在越南,每三個網民就有兩個《劍網1》玩家」——越南媒體常常喜歡用這句話來形容當年《劍網1》在越南的統治力,但這不是什麼誇張的說法。
2005年初,在大多數越南年輕人還從未接觸過「網路遊戲」的時候,Vinagame把《劍網1》帶了過去。
如同被帶到美國淡水湖的亞洲鯉魚一樣,《劍網1》在這片沒有天敵的網路淨土所向披靡。公測三個月後,它拿下了越南網遊市場70%的市場份額,爬升到了食物鏈的頂端。這一年,代理商Vinagame憑此一款遊戲獨攬越南網遊市場收入的95%。
開啟公測的第二年,《劍網1》在越南的實際用戶已超百萬,對於這個人口尚未過億的國家來說,突增的百萬年輕網遊玩家導致了一系列社會現象。
裴先生的二十間網吧,不過是這個「黃金時代」中的一個小小的縮影。
當年《劍網1》越南服務器的盛況
這股熱潮造成餘波這些年還未完全退去。2017年,胡志明國立大學信息技術學院程序設計專業,還用《劍網1》的遊戲內容做了當年期末考試題:
胡志明國立大學信息技術學院《劍網1》相關的期末考試內容
胡志明國立大學的學生在接觸到這次考試內容後非常興奮,他們把這件事發表在論壇上,引起了傳統媒體的關注。該大學的軟件工程系教師在後續越南媒體的採訪中道破原因:
「這是程序設計專業的一組講師負責編寫的,他們都是《劍網1》的忠實粉絲。」
2019年依然在更新的越南《劍網1》官網
黎鴻明:80%的運氣
2016年6月,越南三大互聯網巨頭之一的VNG集團CEO黎鴻明(Lê Hồng Minh),在FPT大學的經營分享會上,面對台下30多名職業經理人闡述著VNG的成功經驗:
「VNG成功的秘訣就是堅持不懈,勤奮工作,但這些因素只占20%,其餘的80%則屬於運氣。」
把成功歸結於「運氣」,這是成功人士才能擺出的姿態,黎鴻明也有這樣說的資本。
如今的VNG集團旗下有門戶網站Zing,支付平台123Pay,越南「微信」Zalo,80%以上的越南網民使用著他們的產品。但VNG在2005年只有5名員工,那時公司的名字叫Vinagame。
就是把《劍網1》從中國帶到越南的Vinagame。
如果說VNG的成功真的有80%的運氣成分,那顯然指的就是Vinagame在創建之初,公司發展史上第一次也是最大的一次幸運——韓國遊戲公司的拒絕。
2004年,黎鴻明拉了幾個合作夥伴準備開一家網路遊戲的代理公司。當時網遊的聖地還是韓國,黎鴻明花了兩個月,聯繫了韓國各家網路遊戲開發商,回音寥寥。只有一個叫Actoz的公司給到了他們回復(這家公司是《傳奇》IP的持有者)。之後的幾天,他開始通過電子郵件跟這家公司頻繁聯絡,商量遊戲的代理問題。
同年8月,Actoz推出了一款新遊戲《A3》,黎鴻明聽到消息後,前往韓國談判。談好價格後,Actoz臨陣反悔,給出的拒絕理由是「越南市場太小了」。
自此,Vinagame代理韓國網遊的計劃徹底落空。回去後,黎鴻明和幾個合夥人分析,認為韓國公司之所以拒絕賣給他們遊戲是因為「5人的員工數量看起來太少了」。
Vinagame5人的初創團隊
吸取教訓後,他們把目光瞄向了世界第二大網遊市場——中國。這次,他們在公司的介紹書上作了重大調整:把實際的公司人數——5人,吹成了20人。
在向金山軟件詢問代理意向的一個月後,黎鴻明收到了一封簡體中文的回復。這是一封電子版的售賣合同——金山同意將《劍俠情緣網路版》代理給Vinagame。
代理價格最終確定在16萬美元,此時,Vinagame的資本已經從最初的1萬美元增加到7萬美元,但這依然不夠支付50%的首付款,反復溝通後,金山同意把首付款減低到了5萬。
黎鴻明在北京的酒店等待簽署合同
2004年11月9日上午,天上下著大雨,與金山約好了在10點簽合同的黎鴻明,因為計程車故障的晚了半個小時,但合同簽署還是順利完成了。
金山軟件雷軍(左)與Vinagame黎鴻明(右)簽署合同
黎鴻明小心地把這份合同放在背包中,這是公司的第一份合同,也是公司歷史上最重要的合同。
雷軍:後悔沒投資越南
合作達成後,金山技術人員親赴越南進行了半年多的指導調試,終於在次年的4月12日,Vinagame準備正式開放越南版《劍網1》的帳號註冊。
從中國金山總部發往越南的第一張越南版《劍網1》概念圖
開測之前,黎鴻明「開了個盤」,他和公司同事下註猜一天的註冊人數能到多少。一個同事一咬牙一跺腳給了個最高數——34567個。
結果註冊網站從一開放就被擠崩潰了。48小時後統計系統修復,上面躺著12萬個註冊帳號。
因為沒有一個同事給出的數字夠靠譜,黎鴻明那個盤最終沒開成。
但越南版的《劍網1》成功了。
2006年,《北京現代商報》對金山軟件的《劍網1》「入越」一事進行了報導,在《雷軍講述海外辛酸:後悔沒投資越南》一文中中提到:
越南人口只有8500萬,按照遊戲人數的比例,金山的《劍網1》在越南的火爆程度遠超《傳奇》在中國創造的奇跡。目前金山的遊戲在越南的份額大概占70%以上。在首屆越南河內舉行的國際軟件遊戲節上,《劍網1》獲得了四項大獎。
2006年的首屆越南國際軟件暨遊戲節,《劍網1》拿下了大會全部四項大獎——最佳畫面獎、年度最佳遊戲獎、最佳經營獎、最佳遊戲內涵獎(領獎人為VNG的CEO黎鴻明)。西山居對此進行了報導
到了2014年,越南人口上升到了9000萬,越南版《劍網1》的註冊人數則達到了2000萬。當時的金山軟件董事長雷軍也表示了沒能對Vinagame及時註資的惋惜:
「我們還是保守了,《劍網1》在越南達到5萬人同時在線的時候,才去談投資的事情。」如今Vinagame已經從10個人的小公司成長為200多人的大公司。
「現在人家牛了,我們沒有錢投了。」雷軍自嘲道。
但世上不缺有錢的公司,據融資數據平台白鯨出海的報導,2018年,VNG最大的國外股東是騰訊。
武俠遊戲在越南走紅的必然
當時的《劍網1》並非沒有競爭者,在它入越兩年前,越南網遊界早就有了兩個老前輩:《奇跡》(MU)和《坦克寶貝》(Gunbound)。
兩個遊戲加起來總共創造了越南全國1萬左右的同時在線人數——這個並不優秀的數據後來總被老一輩越南玩家津津樂道,因為玩過這兩個遊戲,就像手握著6位數的QQ號一樣,是經歷過互聯網啟蒙時代的證明,但也僅此而已。
雖然來得更晚,但《劍網1》在越南創造了前無古人(可能也後無來者)的成功。除了遊戲本身和時代背景,還有一個原因不容忽視:相比其他題材,武俠主題的《劍網1》在越南更受歡迎,這得益於越南整體的武俠文化氛圍,從越南版《劍網1》的名字改為《武林傳奇》就可見一斑。
當金庸的武俠小說席卷華語圈的時候,越南也流傳著屬於他們的金庸現象。
河內升龍書店出售的越南語版《射雕英雄傳》(來源:《人民日報》)
《中國現代文學史》的主編嚴家炎教授曾提到過一個金庸作品在越南影響力的材料:
70年代初南越國會議員們吵架,一個罵對方「是搞陰謀詭計的左冷禪」,對方就回罵說:「你才是虛偽陰狠的嶽不群」。
(嚴家炎《金庸熱–奇異的閱讀現象》)
據當地人講,所有的金庸小說都有越南文譯本,而且是各大書店中常年的暢銷書,「爸爸看完給兒子,媽媽看完給女兒」,這份熱情在幾代越南人民中不斷延續。
《天龍八部》的越南譯本
亞洲地區的武俠熱在二十一世紀開始消退,但越南並沒有適用這個歷史趨勢。一直到近幾年,武俠都還是越南大眾最容易接受的主流文化題材。
2017年,環球時報做了一期街訪報導,主題是越南人喜歡的文學作品。採訪中,一位年輕的越南朋友用自己的方式表達著對金庸先生的認同
這種熱情綿延到今天,在文學的垂直領域演變成了越南年輕人對中國武俠網文的追捧。(關於越南人喜歡中國網文的故事我們會在之後的文章中單獨講述)。
而在另一個方興未艾,注定成為年輕人群中的一種重要的新文化載體——「遊戲」上,他們把這份熱情投入到武俠題材的《劍網1》中,讓越南上演了2005年夏天的那段「武林傳奇」。
如果回過頭來看,貼合越南特有的高濃度武俠文化基因的《劍網1》能成為他們的國民遊戲有運氣成分,但後來的事實告訴人們,武俠遊戲在越南的火爆,終會是一種必然——
《劍網1》在越南的成功被其他公司看在眼里,之後的幾年,以搜狐暢遊的《天龍八部》和完美世界的《神鬼世界》為代表的其他中國武俠遊戲也相繼進軍越南。2010年,這兩款遊戲追隨著金山系《劍網1》和《劍俠世界》的腳步,擠身至越南網遊榜單的前五。
前兩位是金山系的《劍網1》和《劍俠世界》
諸多成功的例子似乎告訴人們,把中國的遊戲引進越南是一種行得通、可復制的商業模式。這種思維最終讓越南的遊戲圈形成了一種引進中國大陸遊戲的慣性。
也是在2010年,人均月收入687(RMB)的越南網遊市場規模達到9億(RMB),在當時正在經營的80多款網遊中,八成以上均來自中國。
越南政府:停發版號
越南政府也注意到了這種趨勢。
越南政府不像是逐利的商人,自己國家的年輕人玩的都是來自中國的遊戲,這讓他們感到很緊張。針對這種現象,越南政府出台了一個緊急的控制政策——
限制版號。
2010年8月,越南信息和通信部頒布臨時法令:暫停發放新的遊戲許可證,停止遊戲經營許可審批,停止新的遊戲經營公司的設立,已在審批階段的一律駁回。
2010年12月,胡志明市信息和通信部監察局下達專屬政令,要求《劍網1》經營商Vinagame整頓旗下網路遊戲中的暴力行為。
越南政府的政策顯然很奏效,兩年間,越南遊戲市場上的網遊總量不增反降,從原來的80款減至60餘款,通過審批境外新網遊,僅有2款。
越南的一名律師解讀這套法令稱:
「如果我們不限制海外進口,而是直接將遊戲拿來進行本地化,可能會落入陷阱。」
這不只是該律師的個人看法,捕捉到政府的信號後,形形色色的論調開始在越南出現。越南學者潘平在文章《越南網路遊戲何能脫離中國》中指出:
從持續發展的角度講,一個從小就受中國網遊影響的越南人,長大後很難做出超越中國的越南國產遊戲。兩國遊戲市場的資金和技術差距,又讓這種難度進一步加大。
種種聲音都在指向一個結論:讓越南遊戲脫離中國,從現在起培養越南自主研發的遊戲是必須的。
越南玩家:救救遊戲
對於越南遊戲行業的現狀,越南的普通玩家也有自己的看法。
作為越南版《劍網1》玩家與那個時代的親歷者,文章開頭提到的越南留學生阮氏垂榕也在論文中表達了對越南遊戲行業的認識。
她肯定了越南遊戲市場的潛力。可以佐證這一觀點的數據有很多,「去年(2015),越南網遊市場規模達2億3700萬美元,在亞洲排名第六;越南網遊市場誕生十年間,每年增速都在50%-100%;國內約有2000萬遊戲玩家(越南人口9000萬)。」
但問題也很明顯——「但是這一市場卻主要被外國產品占據。」
針對這種現象,阮氏垂榕認為相比經濟上的損失,這對越南社會層面的影響更需要重視:
「越南社會要面對的問題就是接觸中國網路遊戲的年輕人已經很精通中國歷史,了解中國文化與中國風土人情,反而對越南本國的歷史、文化馬馬虎虎。」
「在現代環境下,網路遊戲已經成為傳播傳統文化的重要載體,而網路遊戲的主要對象就是青少年群體,他們是國家的將來,我們完全可以利用國產網路遊戲來傳播我們的傳統文化。越南有四千年的歷史,也有很多偉大的英雄,很多豪邁的歷史故事,這些完全可以給網路遊戲提供豐富的題材。」
但要想解決這些問題,路的前面似乎還擋著一個難以逾越的大山——越南政府的不支持。
為了說明越南政府對遊戲行業的嚴苛限制,阮氏垂榕列了個表,對比了一下2016年兩地的遊戲出版經營差異:
言下之意,在整理這篇論文的時候,中國有比越南更規範的遊戲開發和宣傳,以及更寬鬆的環境——這也正是中國遊戲能夠領先越南,全面支配越南遊戲市場並持續對越南進行文化輸出的重要原因。
「如今,越南網路遊戲的市場競爭如此激烈,越南開發者需要政府的鼓勵才能獲得更大的發展空間,更多的成功機會。」 阮氏垂榕在論文的最後呼籲道。
顯然,越南遊戲道阻且長。
(完)
(本文由今日頭條遊戲頻道「編舟計劃」獨家支持,今日頭條首發。編舟計劃,用文字將遊戲與時代編織相結。每周一篇,敬請期待。未經授權,內容不得轉載。)