平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。

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平台跳躍類遊戲,本質上不算是一個明確的遊戲分類,玩家操作主角,通過跳躍為主的動作去戰勝/躲避敵人,抵達目的地,這就是平台跳躍類遊戲的判定標準。這個定義非常模糊,絕大部分2D遊戲都可以歸入此類,那麼平台跳躍類是如何在如此泛濫的2D世界中,尋找到自己的一席之地的呢?我們來看看最初立下這個定義的作品。

超級馬力歐兄弟

平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。 遊戲 第1張

雖然在FC的《超級馬力歐兄弟》誕生之前,已經有2D橫版遊戲,但是真正讓「平台跳躍」的概念灌輸給全世界玩家的,確實是遊戲之神宮本茂。宮本茂在《超級馬力歐兄弟》中貫徹的設計理念,讓這個類型得以明顯被區分出來,後世同類作品必然符合其中的起承轉合基礎定式,而手柄也必然是左邊控制移動,右邊控制跳躍。

平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。 遊戲 第2張

即便到了2019年,FC的《超級馬力歐兄弟》依然是一本優秀的遊戲教科書,相信學過遊戲設計的朋友必然拜讀過其中的一些玄妙的設計,「平台跳躍類遊戲」的源頭與分支也是從其中派生。

平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。 遊戲 第3張

小科普:橫向移動加跳躍的遊戲,從大金剛開始就有,可是真正做到靈活地跳躍,並且打開橫版卷軸新一頁的確實是《超級馬力歐兄弟》,用一句籠統點的說法:是他教會了大家如何「跳躍」。

SONY克

平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。 遊戲 第4張

在馬力歐強大的光環影響下,直到十六位時代才誕生了能與其在名聲上分庭抗禮的遊戲,那就是世嘉的造星計劃產物,一只極速飛奔的藍色刺蝟「SONY克」。SONY克與傳統馬力歐式的最大的區別就在於速度感,在眼中飛速閃過的畫面,SONY克可以從頭到尾一路狂奔。與其說SONY克是平台跳躍,在早期的作品里面更像是各類跑酷遊戲的雛形。

平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。 遊戲 第5張

不過SONY克遊戲在設計上一直存在令人詬病的節奏問題,關卡的布置和敵人的難度區間特別難以平衡,明明是以速度感致勝的作品卻要老老實實地打Boss。還有打到後期的關卡,因為不能從設計難度上增加關卡難度,只能增加敵人數量,讓想要體驗速度感的朋友感到非常惡心。

雷曼

平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。 遊戲 第6張

SONY克在速度領域的開拓並非徒勞,在SONY克堅持不下去之後,任天堂的小迷弟育碧發現這個模式的可行性後,迅速重啟了「雷曼」系列,讓重視速度感的「跑酷類」平台跳躍遊戲有了非常好的接班人。

平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。 遊戲 第7張

最開始雷曼系列的玩法還是很婆媽的橫版闖關,但是後來進入了平台跳躍類後直接讓這個作品得到了升華。把節奏玩法和跑酷融合,加上相對更加合理的關卡設計,成功讓這個系列煥然新生,雖然整體難度因為操作複雜度的提高而降低了不少,但是卻讓人能夠從頭到尾一直享受速度感帶來的衝擊力。

精靈與螢火

平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。 遊戲 第8張

今天我們的主角《精靈與螢火(也就是常說的奧日)》正是在這個路線上不斷地挖掘,最終走到了新世界的集大成之作。SONY克的問題在於關卡設計和難度調配失衡,而雷曼在擁有更好的關卡設計與戰鬥設計之後,卻會因為一些關卡之間的銜接問題導致斷斷續續。

平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。 遊戲 第9張

《精靈與螢火》成功地把這些前輩們犯下的錯誤避免了,全流程讓人非常舒服,最多只會在個別需要解密的地方讓你有所停頓,整個遊戲體驗一氣呵成。而且遊戲中加入了一點點敘事要素,讓整個作品從頭到尾都有一種情緒在推動著玩家前進,這是曾經許多平台跳躍類遊戲都不具備的。

平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。 遊戲 第10張

其實本作的難度並不低,大部分機關非常考驗玩家對於起跳時機的判斷,但正是因為作品在無時無刻地引導著玩家,讓玩家提前適應各種機關的觸動方法。除非玩家真的太手殘,大部分機關在玩家嘗試失敗的時候,都能讓玩家明白自己要怎麼才能過關,一般來說嘗試一兩次也就過去了,整體挫敗感並不強。

平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。 遊戲 第11張

只不過,如此美妙的設計自然也有它的弱項,精致的畫面、有趣的關卡、動人的音樂和優秀的敘事模式,要同時兼具這麼多東西,導致整個作品流程變得非常短。一個比較手殘的玩家都能夠在10個小時左右通關,如果本身就擅長平台跳躍類遊戲的老手更是5個小時左右就完成遊戲,略有遺憾。

平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。 遊戲 第12張

總結

平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。 遊戲 第13張

平台跳躍類雖然不是一個確切的分類,但是分支眾多絕對不止這一個方向,就說往難度上拓展,也分成以森系剛為主的作品主打關卡要素豐富,和以超級肉肉哥/蔚藍這類獨立平台跳躍類遊戲為主,主打硬核背板的讓玩家自行選擇突破的類型。

平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。 遊戲 第14張

包括《空洞騎士》、《汐》和《鏟子騎士》,本質上也是平台跳躍遊戲的不同進化,許多朋友覺得單純的平台跳躍類已經消亡就代表了這個系列沒落,然而平台跳躍類遊戲最核心的「馬力歐定式」卻一直被各種遊戲傳承著,只要這個傳承不滅那麼平台跳躍遊戲就永遠不會消失。

平臺跳躍已死?從《精靈與螢火》看平臺跳躍類遊戲的發展。 遊戲 第15張

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