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攤開2019年的電競地圖,騰訊作為中國電競的「頭號玩家」,早已在多領域、多品類上展開部署,回顧今年騰訊電競發布會上交出的成績單,可以看到,目前騰訊電競旗下已囊括11大電競賽事,全年觀賽總人次高達353億,如果算上其它產業合作夥伴,它們全年創造的經濟價值,已然成為一股不容小覷的產業力量。
但如果拋開這些宏大數據,去觀照背後的每一場賽事時,不難發現,騰訊電競所濃縮出來的中國電競產業地圖上,是每一款不同形態、文化各異的遊戲產品,而這些產品各自走在不同的電競之路上。
就賽事風格、目標受眾、發展程度這三個指標來看,目前中國電競產業下的主要賽事模式,無外非以下幾種:
MOBA賽事的雙子星:LPL和KPL的造夢故事
以LPL為代表的MOBA賽事,是中國電競產業發展的第一批見證者,成長至今,其賽事的形態和內容已相當多元,得益於長期投入,賽事產業生態也更符合所有人對「生意」的定義。單就S8賽季來說,LPL就已經貢獻了超過X場直播,諸如小狗、廠長等明星選手頻繁占據標題頭條。廠商、主辦方、俱樂部及選手共同締造的影響力,超越了電競范疇而趨向主流的流行文化。
這是MOBA之光,更是騰訊持續深耕的結果。高策略、強合作對抗以及高光時代的不可預測性,讓MOBA成為了人們談論電競時的第一聯想。加之穩定的俱樂部投入,MOBA領域的賽事格局,一直都有著廣泛討論。俱樂部與俱樂部,賽區和賽區之間,如同足球領域的歐洲五大聯賽一般,由此也催生出更沉穩的產品邏輯和經營模式:MOBA賽事在向縱深發展的同時,賽事文化也開展細分,並出現了類似飯圈的現象。
至於KPL的崛起,那就是移動MOBA的新傳說了。多元玩家的加入,讓移動端的MOBA賽事呈現出另一種景象,2018年KPL春季賽賽季日均獨立觀賽用戶為3400萬,超過2000萬的賽事用戶參與KPL直播間賽事互動,平均觀看時長35分鐘,留存率達到95%,年輕一代的審美驅動著KPL的影響,不亞於流行網綜和熱門影視劇。KPL已然成為全年輕人追捧的流行內容。
FPS雙端賽事:頂級玩家的終極夢想
CFPL和CFML這兩大賽事品牌,同屬守護幾億玩家的穿越火線IP,其賽事從來不乏觀眾。強大的產品力保證了賽事獨特的對抗性和觀賞性,而諸如壓槍、走位、補點等細節,更是讓許多從小就懷抱槍戰夢想的玩家們自得其樂。這種巨大的賽事感召能力,不僅僅是得益頂級職業玩家的競技水平,更是FPS遊戲自身自帶的優勢:作為第一人稱視角,玩家代入感在頂級賽事對抗中得到了最大程度的放大,仿佛自己被帶入了「頂級操作」的既視感。這一點在PUBG賽事的轉播當中也能夠感受一二,當韋神點開八倍鏡開始壓槍秒頭的特寫呈現在直播鏡頭前時,留給FPSer們的,不僅僅是驚嘆,更是想像。
而CF同時也是國內首個創辦電競賽事的產品,經過多年的發展,如今已建立起來包括百城聯賽、CFPL、CFML、CFS等一系列完整的賽事體系,根據官方公布的數據,《穿越火線》端遊註冊用戶超5億、《穿越火線:槍戰王者》手遊的日活躍也達到1300萬,電競賽事觀看更是達到10億人次。是目前國內射擊類手遊的最好成績。穿越火線在賽事上取得的成績,也足以證明,相比使命召喚、彩虹六號甚至早期的CS:GO擁有更廣泛的電競影響。
競速品類標桿:QQ飛車雙端賽事
其實在QQ飛車手遊之前,競速領域的賽事在電競行業顯得相對於平靜。從當年QQ飛車登錄WCG起,最早的競速玩家已經領略過競速賽事的影響力。但遲遲沒有優秀的移動競速作品,也限制了這一品類賽事在徹底進入移動化時代之後的影響。這一切都要等到2017年12月QQ飛車手遊的上線。
如果從電競版圖上去觀照手遊S聯賽的成長,會發現,它的發展天然有著「前輩」的經驗加持。站在「巨人肩膀上」的S聯賽在創建之初就注重廠商、主辦方、俱樂部、選手等多方利益,移動競速聯合會正是這種設計的最好的體現,而在剛剛結束的2019年秋季常規賽開幕式上,我們又看到,經過4個賽季的沉淀,它始終在朝著一個「更好看的競速電競賽事」方向,一點點去擴寬移動電競賽事能給粉絲和玩家留下的印象。
Gamelook有幸被邀請參加了此次的S聯賽的開幕,從現場的體驗上,如之前的感受一樣,QQ飛車手遊S聯賽清晰地從三個方面,彰顯出自己的輪廓:
作為當下移動競速賽事的頂配,在進入第四個賽季開始,我們已經在S聯賽身上,看到了頂級的移動賽事該有的配置:更清晰更完善的直播畫面,更加充分、直觀的賽事數據,以及更具備彈性和戲劇性的賽程賽制安排。但從每個部分上看,它似乎並不是獨一無二的,但當我們代入移動電競賽事的語境時,我們會發現,在許多嘗試打開移動賽道的產品,還在為「手感」這一個核心體驗所困囿時,QQ飛車手遊在賽事端,不僅僅承襲了其產品優秀的底層玩法設計,已經進階到對專業OB、畫質、轉播設計上的細節追求,這里超出的,不僅僅只是」一個身位」,更是對移動電競的理解和對賽事的獨特判斷。
好的賽事,一定是好看的賽事。在今年QQ飛車手遊亞洲杯上,出品QQ飛車手遊的J1工作室總經理秦亞林就表示,電競要好看,本身是因為遊戲適合電競。前者指用戶體驗,後者則更側重產品設計。就在賽事體驗而言,正是基於對產品的持續打磨和改造,讓賽事的觀賞體驗得到的最好的結果。在發布會公布的賽制和畫面升級,其實早在第二屆S聯賽時就已經開始起步,伴隨著賽事數據的累計,則在另一種維度上,增加了賽事的可看性,這種似乎並不讓人立刻感受到提升,卻在無形之中提升了觀賽體驗。
在2019年的賽事中,僅上半年賽事內容總觀看量已超12億,人均有效時長達21mins,對比18年提升30%,飛車賽事一局約3mins,人均觀賽到達7局以上。亞洲杯RNG.M雲海與RSG.小鈺打滿20場後,賽場上響起熱烈的歡呼聲便是對這組數據增長最好的印證。
本質上,我們認為電競最好的形態,一定是一場人人都可以參與其中的盛事。賽事在舞台上呈現的,是最頂級的對決,但「最強」往往是選手們的終級目標,而對於廣大的電競用戶而言,電競提供的,是一種區別於單純的遊戲體驗本身的感受,甚至,更進一步的講,它可以是為不同類型、不同水平、不同需求的玩家,提供符合玩家「最大公約數」的體驗需求,這其實也是我們之所以關注S聯賽最初的原因。這款端遊時起便深耕大眾玩家的賽事,在手遊時代依舊保持了對於自身對競速賽事的理解和追求,不僅明星表演賽、水友賽、主題賽場、福利狂歡風格頻出,又在這個過程之中,架構出了一整套職業電競體系,從S聯賽、亞洲杯到次級聯賽,再到官方授權賽事的三級賽事體系,從高玩路人到青訓營再到職業選手的完整晉升體系。而過去的幾屆總決賽,更演變成了一個獨特的版本發布會,讓玩家參與其中,往往是所有賽事最難的部分,也是我們在這個年輕的競速賽事身上看到的最難的部分。
還有其他一些賽事,活成了自己的樣子
他們沒有MOBA那麼廣大的玩家基礎,沒有FPS獨特的代入體驗,更做不到如S聯賽在專業和休閒兩端取得體驗上的平衡,但它們卻活成了另一種獨特的樣子,那就是「是玩家就一起玩」的獨特賽事主張。SLG品類當中的亂世王者,就是這個有趣的案例,這個看上去似乎很難「電競化」的遊戲品類,如今擁有著一種全新的賽事風格,通過對「榮耀玩家」的集結,讓那些原本在遊戲里才能看到的盟主和「大腿」,成功線下切磋。相比深耕SLG玩家的亂世王者,鬥地主的TDT賽事,則是把棋牌這一廣大人民群眾喜聞樂見的傳統遊戲門類,發展出更獨特的賽事風格,在TDT賽事當中,我們既可以看到頂級的智力對抗,也可以看到連我們普通玩家都不會產生的失誤,在棋牌賽事當中,玩家通向電競舞台的路徑更短,「對抗」所呈現出的來,也已然不只是「強者崇拜」,通過篇側重玩家的互動和狂歡,來讓賽事回歸到最本質的社交訴求上。
對於眼下主流的電競而言,群雄逐鹿是一個可以普遍被認可的事實,各樣玩家,別樣風采。但不論哪種類型的賽事,又昭示著一個殘酷的真相:電競沒有第二,電競賽事,同樣如此。不論是MOBA、移動競速甚至那些曾今被認為不可電競化的遊戲,幾乎只有最頂級的賽事,才能讓玩家看到電競作為一種獨特的文化產品所具備的潛力。它甚至超越了遊戲作為互動娛樂擁有的優勢之外,能給與的更綜合的感官體驗以及更加持續的精神追求。這是電競的幸運,也是這個時代的幸運。
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