《Pokemon GO》和《Ingress》引發眾人關註的背後

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談到AR應用,或者說是LBS AR應用,不得不提的就是《Pokemon GO》和《Ingress》,而這其中又以《Pokemon GO》舉世聞名。自2016年7月發布後就大受歡迎,兩個月內下載量就超5億次,如今《Pokemon GO》全球下載已超10億次,這絕對算得上是一個優異的成績。

對於《Ingress》可能有些人會陌生,這是在2012年於安卓平台推出的LBS AR遊戲,2014年發布iOS版本,曾在AR手遊屆掀起小熱潮。

《Pokemon GO》和《Ingress》引發眾人關註的背後 遊戲 第1張

要說兩款遊戲的共同點,那就是兩者都是LBS AR類型的遊戲,而且開發商都是Niantic。

Niantic誕生於Google內部,自2015年9月從Google剝離後獨立,此後就有了Niantic與任天堂的顛覆性的合作,以及我們熟知的《Pokemon GO》兩款應用。

而今天我們就來跟隨日媒MoguraVR,一起來探訪Niantic製作人兼亞洲總經理 川島優志、THINK and SENSE部門經理松山周平、以及SoftBank軟銀公司企劃總管部尖端技術推進科科長 坂口卓也,讓我們了解到《Pokemon GO》和《Ingress》兩款優秀的LBS AR遊戲的遊戲創意以及幕後花絮。

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展開全文

左至右:Niantic 川島優志、T&S 松山周平、軟銀 坂口卓也

PS:THINK and SENS是一家主打技術和創新的公司,公司擁有不同類型工程師、設計師、藝術家、舞蹈家、音樂家等。

契機:《Ingress》與HoloLens

是什麼樣的契機,決定讓幾家公司聯手推出《Ingress》的呢?

松山周平:首先,Niantic與軟銀在《Ingress》和《Pokemon GO》兩個項目中建立良好的合作夥伴關係。

坂口卓也:作為《Ingress》和《Pokemon GO》的官方合作夥伴,軟銀也向遊戲商店、實際店鋪提供與之對應的活動支持,提升遊戲樂趣的同時還增加遊戲線上線下互動性。當時,我們就在與Niantic商討如何更好的使用「Ingress」的API,更好的為玩家提供支持,以及還能做哪些有趣的內容。

另外一個重要的契機就是,當時微軟的HoloLens頭顯恰好處於在日本地區發售前夕,因此我們認為通過「Ingress」API可以結合HoloLens做不同的互動效果,然後與THINK and SENSE進行合作。

這樣一來,經過我們三家公司共同努力和反復的嘗試,SoftBank MR Intel Simulator體驗誕生。該體驗基於《Ingress》,由軟銀進行參與主導,THINK and SENSE進行製作,已於2018年4月份日本福岡Ingress活動上進行展示,支持多台HoloLens共同體驗,可以查看對象包括建築物、查看歷史文化、地標等。

截至目前,我也參加了很多《Ingress》和《Pokemon GO》相關活動,作為一種能夠超越普通廣告視角與玩家互動的方式,我認為AR技術和體驗所帶來的情感互動也極為重要。

SoftBank MR Intel Simulator項目何時開始規劃?

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松山周平:開始策劃於2017年底,最初的版本僅能通過HoloLens查看縮小版視圖,由於HoloLens自身沒有GPS模塊,因此只智能通過手機GPS來生成地圖。

坂口卓也:最初這個體驗用於在帶有「Softbank」logo的商店中用於標記,並非用於展廳使用,但受限於位置、房間光線和周圍環境等影響,因此效果並不理想。另外,受限於空間大小,我們需要提供一個能夠穩定帶來AR體驗的環境。

AR Roppongi x Ingress受到玩家廣泛喜愛

在Ingress一系列的相關活動和展覽結束之後,三家公司繼而製作了「AR Roppongi x Ingress」項目。

AR Roppongi x Ingress,其中Roppongi(六本木)是日本東京港區其中一個區域,該應用就是通過HoloLens展示了六本木地區的城市模型,並且HoloLens還將會用於實時顯示《Ingress》玩家戰鬥狀態。

松山周平:AR Roppongi x Ingress活動於2018年10月份在Innovation Tokyo中展示,實際上早在6月份川島優志就找我來進行商討。

川島優志:該活動就是通過AR顯示城市模型,來實時展示六本木地區《Ingress》遊戲內的戰鬥場景,相當於通過AR技術來實時預覽遊戲內該地區玩家動態。

當我第一次看到THINK AND SENSE製作的預覽視頻時(大部分是渲染效果),我表示:這就是我想要的效果。

松山周平:我們通過渲染視頻,直接代替了原有的紙質計劃書,通過動畫的形式直接、且生動的進行了展示。

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川島優志:接下來我們與Niantic總部工程師一起完成了該項目。此後,《Ingress》的玩家們還要求我們製作「AR營地」的唯美類地圖,因為六本木地區即將迎來一場激烈的戰鬥。在大約2公里的範圍內,共計有7000多名玩家共同參與,獲得了較大的成功。

松山周平:這些地圖默認為隱藏,可以支持一鍵開啟,然後就會跟隨AR顯示一同出現。

坂口卓也:通過本次展覽,我們也更清楚的了解到「基於AR進行城市空間互動」的樂趣所在,此外將AR與真實的城市進行結合的一系列成果也體現在《Pokemon GO》中AR展望台中。

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《Pokemon GO》AR展望台

川島優志:在《Pokemon GO》遊戲中的AR展望台,我們通過六本木展望台開始思索,從我們最初在「AR Roppongi x Ingress」看到了理想中的AR效果,所以當時我就認為這些城市模型如果能和真實的城市與景觀重疊的MR系統,那就更好了。

松山周平:早在我參與AR展望台原型製作階段時就發現,皮卡丘的比例非常非常小,因此便將其比例放大,而且這種視覺效果也非常有趣。接下來,我們就著手開發兩個類型的版本,位置較遠的與位置較近的分別展示不同比例尺寸,例如在房間中你會看到一個很大的皮卡丘和蜥蜴等。

坂口卓也:確實,當你看到幾米高的小精靈時,你也會哈哈大笑。

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松山周平:關於開發難度,最大的問題在於定位方面。起初我們的應用每隔300米會重新放置一個對象,但由於實際觀看效果等因素,最終將這個距離設定在700米,並且可以區分室內和室外。

坂口卓也:在最初的3D模型上,如果遇到有物理遮擋則會影響AR對象放置,或者有障礙物出現也會短暫消失。

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松山周平:當然,這也取決於AR對象是否能夠完全隱藏起來,否則真實感會有很大的不同。我們也是先驗證了白天和晚上兩種情況,走到哪里出現小精靈也進行了確認。另外我們地板仿制的模擬草叢(上圖)也是手工製作的,因為它和遮擋有關,因此如果尺寸出錯也會影響最終體驗。

川島優志:AR展望台共包含三個重要元素:1,現實和虛擬重疊;2,與AR對象交互;3,具備三維效果。

三家公司對於未來AR的看法

坂口卓也:隨著硬件設備的增強,以及AR技術的不斷發展,我相信AR會隨著5G普及而得到快速發展。但5G普及需要一定時間,因此包括AR與AR雲等相關技術也都需要不斷迭代。

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坂口卓也

當然,AR技術並不局限於視覺方面,我們需要用更寬廣的眼光去看待未來的技術。

松山周平:我認為AR雲、新一代硬件設備、5G技術都將讓類似「AR展望台」的體驗得到提升。與其說是為了技術而製作內容,不如說是用最新的技術挑戰「理所當然的未來」。而Niantic是一家領先的AR公司,並非一個傳統的AR應用開發商。

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松山周平

川島優志:隨著開發工具以及5G技術的不斷推進,AR開發環境比以前要更完善,我們也將提供更多與用戶相關聯的真實、愉快的應用體驗。

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川島優志

Niantic在AR技術方面的宗旨是:如何更好打造的讓數字信息與現實世界交互,以及由此產生的各類基於人與人之間的互動。

我認為《Ingress》能夠呈現出讓玩家之間相互打通的感覺,而這種感覺對於AR來說極為重要,也就是所謂的「真實感」,Niantic更加重視這種能夠由內到外改變我的看法的「真實感」。Niantic繼續奉行這種「真實感」開發宗旨,未來我們也希望和軟銀、THINK AND SENSE、更多大型AR體驗聯繫起來。

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