每月暢銷榜Top 10,我低估了網易這款沒有端遊IP的MMO

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每月暢銷榜Top 10,我低估了網易這款沒有端遊IP的MMO 遊戲 第1張

你可能沒看懂《一夢江湖》。

文/車軲轆

作為一款沒有端遊IP的MMO,上線快2年的《一夢江湖》活得挺好。它每個月都能挺進暢銷榜前10,這個月還到了第6名的位置。

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提到這款產品,可能你會條件反射式地想到「抬高門檻」這四個字——在還叫《楚留香》的時候,它就拉高了MMO美術品質的上限,更不用說如今它還在重制美術,引入一系列物理渲染技術。

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已實裝的階段性成果

在這些印象的基礎上,人們喜歡簡單地理解《一夢江湖》的要點:極高的美術品質、高自由度的玩法、網易MMO設計的積累。我也曾經以為這就是成功公式的全部,甚至一度懷疑這款產品的後勁兒。

但分析了《一夢江湖》一段時間以來的玩家行為、內容更新和傳播策略,我發現在其背後,還隱藏著一套面對年輕用戶的方法論。這是它能夠長線經營的重要原因。

年輕用戶的潮汐效應和文化氛圍

《一夢江湖》應該是網易最「年輕」的一款MMO。為什麼這麼說?不妨先看看免費榜的曲線:

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相較其他幾款網易頭部MMO來看,《一夢江湖》的榜單成績更容易受寒暑假的影響,且開學時間的跌幅非常明顯,潮汐效應顯著。有業內人士稱,其暑期DAU比平日高出50%。

在貼裡,你隨處可見「大齡」玩家對自己韶華不再的感慨。

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在TapTap中,許多玩家都在說《一夢江湖》「陪伴了我兩個夏天」、「陪伴了我整個暑假」。這甚至還催生出了不少一期一會,浪漫而心酸的故事……

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在其他MMO評論區的前列,大多是玩家對玩法、系統設計的分析和吐槽;但在《一夢江湖》評論區前列,玩家辭藻華麗的,表達對「江湖」和同伴留戀的古風句子隨處可見,簡直像是在讀武俠言情小說:

「江南的荷花又開了,隱竹的雨停了,枕雪也不飄雪了,可我卻再也等不到歸人。」

「這個江湖我來過,也曾離開過、當時三五好友,笑說不散場,還記曾經年少,哭笑皆由心。如若再回江湖,只盼到年少!」

「身似行雲流水,心如皓月清風 。靜如處子,動若矯兔。剎那間的摯美才是天地間的永恒。」

由此可見,這批年輕用戶有兩個特點:

1. 潮汐效應顯著,工作日容易流失,但在周末和假期也容易回流;

2. 認同武俠世界觀和背後的傳統文化,喜愛古風唯美的風格和事物。

或許正是因為洞察到了這兩個特點,《一夢江湖》走上了一條神奇的道路:和傳統文化頻繁聯動。

頻繁聯動傳統文化,

內容更新+行銷推廣並行

剛開始這種聯動還挺簡單,應該只是試水。早在2018年6月,他們就曾找到多位龍泉傳統鑄劍工藝大師,還原了遊戲中的「皓月劍」,並拍攝了相關視頻。這條微博獲得了2700多次轉發,也為首個資料片做了宣傳。

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我猜這次活動讓《一夢江湖》嘗到了甜頭,他們開始嘗試更多動作。10月末,他們和方文山發起的西塘漢服文化節合作,切入線下,在現場植入了全門派專屬方陣和各門派定制漢元素服飾,並邀請著名主播逍遙散人直播全程。

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2018年11月,《一夢江湖》又與浙江昆劇社合作,在遊戲內部做了更多嘗試,推出了昆曲主題外觀、互動戲台道具、動捕戲曲動作和昆曲奇遇劇情。傳統文化聯動從此成了《一夢江湖》更新內容的契機和主題。

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今年1月,上線一周年的《一夢江湖》又玩了一票大的:聯手谷雨中國,一口氣和11項非物質文化遺產項目合作,在遊戲中打造了一個非遺街區,推出杭羅、苗繡、西湖綢傘等非遺主題外觀,還邀請多位知名CV為非遺主題視頻配音。

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這次聯動內容的設計費了一番功夫,幾件時裝都可以通過參與活動、連續簽到獲取,這對拉升活躍和回流起到了相當不錯的作用。這場活動也打入了泛二次元群體,並被SocialBeta評為當周的行銷案例。

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據網易方面統計,已經有近百萬名玩家深度參與了這場聯動——要知道,一般重度MMO的DAU峰值也只有小幾百萬。今年7月,《一夢江湖》還進入了新浪遊戲品牌價值榜的Top 10。

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而在最近,《一夢江湖》又要和敦煌開啟一期新的聯動。這次聯動的場面比之前都大,先是邀請了曾繪制《流浪地球》《白蛇緣起》等電影海報的畫師張漁,繪制整場聯動的宣傳圖:

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隨後,遊戲先是在10月11日上線了主題家具和玩法,後又在10月25日上線了樂器蓮花阮和飛天時裝。

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作為聯動的核心內容,這套時裝採用了壁畫中常見的高飽和度配色,以輕柔的紗質材質製作,意圖表現舞樂飛天柔美優雅的形象。

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從公眾號的玩家留言中,你能感受到這套時裝對他們的殺傷力……

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年輕人就是喜歡用感嘆號和語氣詞

在遊戲之外,項目組還採訪了敦煌專家,並實地取景拍攝了劇情視頻。目前放出的幾則視頻在微博上的轉發都超過了3000。

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另外《一夢江湖》還為聯動嘗試了更多的行銷打法。例如在最近的公眾號推文中,他們就嘗試了PGC/UGC的形式,貼了幾張畫師繪制的敦煌主題頭像。

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這次敦煌的聯動也成了《一夢江湖》與傳統文化最成功的一次聯動:截至完稿,它已經上升到了暢銷榜第11名的位置。

《一夢江湖》的品牌標籤正在成型

在我看來,在多次聯動之後,《一夢江湖》已經形成了一套可以復用的傳統文化聯動模式:以時裝為核心,以道具、場景、劇情等多元內容為輔助,再結合記錄視頻,進行多輪次的社交媒體傳播。

從效果來看,每次聯動既為遊戲提供了新內容,又漸漸成了玩家期待的內容更新,能在常規的版本迭代之外,增加喚起活躍和回流的機會。這正好符合《一夢江湖》年輕用戶頻繁流失,頻繁回流的特點。

而且和其他IP聯動動輒幾百萬的成本不同,遊戲固然需要非遺的文化積淀,但非遺也需要年輕用戶的關注——據相關人士透露,《一夢江湖》的相關成本幾乎都是零。

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當然,效果並不是傳統文化聯動的唯一價值。更關鍵的是,《一夢江湖》正在逐漸形成自己的品牌標籤。

武俠MMO一向是一個紅海市場。誰能率先形成品牌標籤,占領用戶心智,誰就能擁有更牢固的競爭壁壘。比如玩家談到古風遊戲,談到古風二次元,談到漢服時,總能想起特定的幾款端遊,但手遊領域尚無類似的產品。

如今借由頻繁的聯動,《一夢江湖》與古風、武俠、傳統文化等標籤已經綁得越來越緊。這既符合產品設計和迭代的方向,也能滿足年輕玩家的個性訴求。

說得通俗一點兒,假設你有一個喜歡穿漢服,熱愛古詩詞的大二表妹,她暑假想找一款武俠MMO手遊玩玩。那在同等量級廣告的基礎上,她肯定更願意選擇一款曾在漢服文化節上見過,又和杭羅、苗繡、西湖綢傘等非遺有過合作的遊戲。因為它符合自己的氣質,看上去更有「逼格」,更別說它還挺好看。

也正因如此,《一夢江湖》的許多時裝都在加入更多的傳統文化特質。例如「粉墨」上有《蘭亭集序》的節選,而「剪紅燭」則引入了傳統剪紙元素。

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不過這條路也不是那麼容易。短暫的1-2次聯動起不到鞏固品牌標籤的印象。想朝這個方向努力,遊戲必須不斷尋找合適的聯動對象,拉長考核周期。更重要的是,你要有一款適合長線經營,積累品牌的遊戲。

說實話,我曾經懷疑一切傳統文化聯動的效果,覺得這也許能弘揚社會價值,但對遊戲本身沒什麼幫助,屬於廠商「求生欲」的范疇。

但《一夢江湖》的聯動證明,只要題材和品類合適,在傳遞社會價值的同時,遊戲也可以獲得不錯的傳播效果和年輕用戶的認同。看來我對傳統文化和長線經營的理解,是該變一變了。


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