微信推出創意小遊戲一年後,交出了一份這樣的成就單

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最近正逢微信小遊戲「創意鼓勵計劃」發布一周年,微信小遊戲官方團隊公布了最新小遊戲用戶商業化數據,讓外界看到在創意鼓勵下推出的小遊戲們獲得了哪些階段性成果。據官方公布,通過創意鼓勵計劃的小遊戲中,用戶過百萬的達17款,激勵收入超過5000萬(指多給的分成),最高月流水的小遊戲有6款,9款小遊戲月活躍用戶超百萬、4款超千萬。

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要用一句簡單的化來概括,那就是「這一年來,創意小遊戲在微信官方期待的方向上走得很堅實。」

| 創意小遊戲這一年,讓我們看到了什麼?

「期待的方向」是指官方團隊對創意認證的非常嚴格,在近2000款提交申請的小遊戲中,僅有42款小遊戲成功獲得「創意標識」,通過率不到3%。另外對尚未達到「創意小遊戲」標準的作品,官方邀請遊戲從業者組成的「品鑒團」為創作者提供更有價值的反饋,以便對小遊戲進行更好的版本優化——後續又引入資深玩家組成的大眾評審模式。嚴格審查加上直通反饋,微信官方對這個環節的把控牢牢,希望用極低的通過率來孵化和培養出「以創意玩法為特色」精品小遊戲。

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除了傳統玩法以外,我們在創意小遊戲里看到越來越的新興玩法

而之所以說它走得很堅實,是這些創意小遊戲的成材率確實很高,其中40%用戶超過百萬,更有像《消滅病毒》、《動物餐廳》這樣殺入頭部的爆款,以及騰訊自家工作室的《亂鬥之星》。從目前這一年的成果來看,創意鼓勵計劃確實有能力催生出兼顧玩法創意與商業化的佳作,良好的示範加上不斷升級的激勵機制,創意小遊戲今後的長期持續性也獲得越來越多業內人士看好。

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阿拉丁指數2018年11月首周和2019年同期的對比,可以看到小遊戲的類型開始變得更多元化

可以說經過了這一年的洗禮,讓微信官方對創意小遊戲最初的目標更具信心了。一方面是創意為王的模式逐漸確立起行之有效的用戶增長方法,並做到了商業化變現的流程;另一方面是小遊戲整個生態環境做到了更良心的發展。對比一年前11月初的阿拉丁小遊戲榜單,我們不難發現頭部產品中山寨抄襲、誘導轉發、流量盒子現象明顯有所減少。像《消滅病毒》、《動物餐廳》等爆款都在流量和創意兩手抓的前提下,做到了市場競爭和口碑建設的兩手硬——這樣的優質小遊戲增多,自然是玩家、開發者與微信官方多方受益。

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創意小遊戲的數量不多,但是覆蓋的玩法類型卻很豐富

| 小遊戲的創意變革體現在什麼方面?

自2019年1月微信公開課Pro首次公布創意小遊戲以來,總共有42款作品陸續問世,微信小遊戲的創意變革可以說是在這個過程體現得越來越明晰。

在創意鼓勵計劃中,微信官方一直在引導或者要求開發者在玩法、美術、劇情、音樂以及完成度等5個方面做出原創性設計。張小龍的演講更是直接指出:「小遊戲的原動力其實是關於創意的平台,我認為只有當我們的遊戲充滿了各式各樣的創意的時候,並且讓這些創意得到它應該有的回報,那麼我們這個平台才能真正變得很有價值。」

也就是說微信給「自己希望看到的小遊戲」定下了的基調——用創意換價值。對開發者來說最直觀的就是,微信設置了更完善的開發者創意扶持和鼓勵機制:創意小遊戲不僅在分成上可以獲得更多,在初始用戶和推廣啟動金這些方面也受到更大的支持。此外,微信還做了一件很多人不在意、也有多人在意的事情,那就是對原創的保護。

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抄熱門遊戲把自己抄成熱門的現象,如今已經很少能看見了

說不在意,那是因為面對微信這樣大的流量接口,劣幣驅逐良幣是一種必然的趨勢。這包括且不限於抄襲抄襲、一窩蜂同質化、一個產品多個名字等現象。微信官方將自己的目標瞄準創意,最大的考慮相信還是希望這個有海量用戶的平台上,培養更優質的消費習慣——只有遊戲足夠好玩,才會形成更好的口碑與更多的留存。這個想法對於以謀利為首要任務的團隊而言並沒有什麼觸動,但是對官方而言「將微信打造成為一個長期輸出優質娛樂內容的平台」還是「只追求短期內花團錦簇的流量盛宴」,肯定是前者更源遠流長。

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除了商業化以外,創意小遊戲也在嘗試做到公益化,《動物餐廳》在這方面做出了表率

從創意小遊戲這一年來類型的豐富化可以看到,變革既是為了降低了小遊戲用戶群體的進入門檻,也為了未來吸引品味需求更高的用戶長久。以《亂鬥之星》和《極速大亂鬥》為例,這兩款遊戲可以說輕度競技這個概念首次完整帶進小遊戲領域,面向自然是大量年輕用戶。特別是《極速大亂鬥》創意之處在於,除了經典MOBA玩法以外,還加入了「不需要兵線和裝備」這樣的極簡模式。在遊戲開始後三秒,玩家可以通過彈射台快速上線快速參與團戰大亂鬥中。玩家操作的英雄定位明顯、技能釋放規則簡單,但達到的效果突出。在剿滅對方英雄後,進行占點和推塔等操作,最終獲得勝利,全程比賽時間不超過3分鐘。

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《極速大亂鬥》,首款完成度到達APP手遊的MOBA小遊戲,做了不少減法

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在io類遊戲上做了濕度加法的《亂鬥之星》

這種將競技的簡化,從宏觀來看一定程度也符合了競技遊戲的演化發展進程——從星際到WAR3再到DOTA和LOL,主流競技遊戲不斷試圖給玩家提供快速開啟、快速結束的節奏。便於上手的難度,快速的單局遊戲時長,主打輕鬆競技的氛圍,這種做法在微信的用戶基數和社交生態上,讓人看到了一定的前景。另外和《消滅病毒》、《動物餐廳》等爆款前輩一樣,作為新爆款的《亂鬥之星》,在商業化模式更注重廣告變現而非內購,這些優秀創意小遊戲的共同推動著微信理想的盈利模式和平台生態。雖然從大的類型玩法來看,它們並沒有創造出新的品類,但針對經典玩法的加減法設計以及更加符合微信小遊戲平台定位的定制,顯然更適合結合激勵廣告分成和用戶的長期留存。

從這一年的變遷可以看到,微信官方對創意小遊戲充滿期待和要求嚴格,但同時也沒有急於為創意而創意。也正是因為這樣的放眼長期運作,微信開始吸引更多的小開發者,讓小遊戲、輕遊戲、超休閒遊戲的競爭格局充滿更多的良性促進作用。

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