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這天傍晚,在位於東京的「遊戲保存協會」(Game Preservation Society)總部狹窄的3樓房間,我第一次見到了《Jesus》。當歐美玩家談論電子遊戲開發和發行商Enix公司時,很可能會提到《勇者鬥惡龍》,不過Joseph Redon更願意聊一聊Enix製作的另一款PC遊戲《Jesus》——它差不多與《勇者鬥惡龍》同時發售,但幾乎已經不為人所知。
作為協會主席,Redon收藏了數千款遊戲,其中大部分都是我從未聽說過的。Redon告訴我,協會的任務是收集、歸檔和保護上世紀八九十年代問世的日本PC遊戲。無論我想了解哪款遊戲,他都能如數家珍地向我講述開發商歷史以及它們的特別之處。
當他開始談論Enix時,就像個天生的說書人那樣,將他聽說過的所有故事傾囊相告。歐美玩家很可能對日本PC遊戲一無所知,而通過遊戲保存協會,Redon希望確保這些作品不會被人們所遺忘。
日本遊戲公司Enix成立於1975年,2003年與Square合併,《Jesus》是他們在1987年推出的圖形冒險遊戲
Enix:發行先驅
「Enix是一家偉大發行商,但那段歷史並不是人人都知道。」當翻看上世紀80年代RPG和冒險遊戲的封面時,Redon說。那些封面看上去非常精美,而在80年代,發行商不需要賣出太多份就能取得巨大成功。
「如果一款遊戲能賣5萬份,那你就很富有了。」
上世紀80年代中期,在任天堂紅白機統治市場前,許多小團隊甚至個人開發者都會為那些渴望使用新電腦的用戶做遊戲。如今日本的PC玩家數量不多,但80年代日本經濟繁榮,科技水平也很高,個人電腦(尤其是1981年發售的NEC PC-8801)的銷量非常不錯。
「那個時期大部分日本家庭都很富裕。人們每年都會購買新東西,例如新電腦、新車、新電視機。」面向PC愛好者的雜誌也很多,它們會對各種類型的軟件和遊戲進行評測和推廣。
《Jesus》遊戲畫面
Enix最初是一家發行商,他們招攬人才的方式是為那些提交高質量遊戲的業餘工程師提供5000美元獎金。在那個年代,崛井雄二和中村光一聯手為紅白機製作了一款RPG遊戲——《勇者鬥惡龍》。遊戲獲得巨大成功,續作的銷量更達到了數百萬份——相比之下,在當時的日本市場,成功的PC遊戲銷量只有幾萬份。
「你認為其他廠商還會投入時間和資金來製作只能賣1萬份的PC遊戲嗎?」Redon問,「這些遊戲的製作成本與《勇者鬥惡龍》差不多,甚至可能更高,因為PC上沒有內存限制,你只需要增加軟盤數量。還必須製作精美的遊戲包裝、一本100頁的手冊,並且在很多雜誌上投放廣告。為什麼要這樣做?」
很多PC遊戲開發商因此轉而為利潤更高的紅白機做遊戲,但Enix不一樣。
「Enix是一家發行公司,但匯集了一群遊戲創作者。他們並不對紅白機抱有夢想,他們的夢想是製作遊戲,創作高水準的圖像、數位音樂,做規模更大的遊戲,講述史詩般的故事。這些開發者製作娛樂產品,而不僅僅是為了賺錢。」
「所以他們告訴Enix,我們想為PC做遊戲,這是最適合的平台。某些開發商或發行商很可能會拒絕這種請求,因為太花時間了,但Enix說:‘好的,放手去做吧,就算賺不到多少錢也沒關係。’Enix始終尊重遊戲創作者,希望幫助他們做到夢想。」
這種對歷史的描述可能有點太浪漫化了,但Enix確實沒有放棄PC遊戲。
直到1993年,Enix一直在推出PC遊戲,作品包括《Misty Blue》《Jesus 2》等。與那個年代的很多PC遊戲一樣,《Jesus》是一款文本量巨大,包含大量靜態圖像和對話的冒險作品。
《Jesus 2》發行於1991年,仍是一款PC遊戲
「你要知道PC-88的很多功能並不是為了遊戲而設計的。」Redon說。「例如這款電腦沒有能夠支持精靈圖或螢幕卷動的硬件,但開發者在製作遊戲時仍然充分利用了PC的優勢,高分辨率的顯示器、存儲空間以及能夠合成調頻音樂的雅馬哈聲音晶片——它是世嘉Genesis所用晶片的前身,讓音樂家們能夠創作動聽的聲音。」
《Misty Blue》就是個完美的例子。在這款懸疑遊戲中,一位年輕的音樂家試圖洗清自己在一次謀殺案里的作案嫌疑。你在大部分遊玩時間里需要與其他角色交談,而不同的對話選項會讓一個計量器逐漸被填滿或者變空。
「在當時,它是你能找到的畫面效果最棒的遊戲,遠比紅白機或世嘉Mark III上的遊戲出色。」
《Misty Blue》,1990年
從某種意義上講,《Misty Blue》就像一部數字漫畫,靜態圖像比動畫更多,但其像素藝術水準幾乎接近電視動畫片,音樂也十分出色。在《怒之鐵拳》(Streets of Rage)問世一年前,作曲家古代佑三就將80年代的歐洲流行音樂元素融入了《Misty Blue》這款遊戲中。
上世紀80年代,Enix推出了許多PC遊戲,只不過其中大部分並不為西方或現代的玩家所知。Enix發行了根據漫畫《北斗神拳》改編創作的第一款電子遊戲、玩法簡單但畫風可愛的動作RPG《Gandhara》,以及《46億年物語》(E.V.O.: Search For Eden)。
「我個人覺得,這就像PC遊戲歷史上的一個小泡沫,我們不是為了賺錢。」Redon說。
Game Arts:技術鬼才
在Enix不斷推出RPG和冒險遊戲的同時,一家名叫Game Arts的小開發商正在面向PC平台製作射擊遊戲。「他們知道怎樣利用硬件,突破極限。」Game Arts的處子作平台過關遊戲《Thexder》於1985年發售,玩家操控的是一台能夠變成噴氣式飛機和發射雷射光束的機器人。
Redon喜歡談論射擊遊戲,他向我詳細描述了遊戲里具有創新性的護盾機制。當敵人朝你開火時,你可以按下護盾按鈕來保護自己幾秒鐘,但找準時機很關鍵;如果被擊中次數太多,護盾就會崩潰。與許多類似遊戲相比,你更需要思考什麼時候與敵人交火,什麼時候逃跑。其續作《Slipheed》甚至更出色,但難度極大,Redon至今沒有通關。
「《Slipheed》只用了兩張磁盤,這簡直是個奇跡,它是PC-88平台上最佳的射擊遊戲。但Mega CD版本並不難,如果你水平不錯,可能在購買遊戲的當天就能打通。」
《Slipheed》的包裝
在當時,大部分開發商每隔幾個月就會推出一款新遊戲,但《Slipheed》的開發周期相當漫長。「大家以為它永遠不會出現,Game Arts也完了。你需要經營一家公司養活員工,不能將所有雞蛋放進一個籃子里,花一年多的時間製作遊戲。好在《Slipheed》總算發售了,他們希望通過耐心磨礪讓遊戲變得更完美……玩家們的等待是值得的。」
Game Arts後來還製作了平台遊戲《Zeliard》,以及一些擁有先進AI、匯集了許多80年代流行動漫角色的麻將遊戲。沒過多久,他們又轉而開發主機RPG,推出了《Lunar》和《格蘭蒂亞》等經典作品。但無論如何,在那短短幾年時間里,Game Arts在PC遊戲史上留下了屬於自己的印記。
「Game Arts永遠不會推出爛遊戲,這支團隊從一開始就只想創作偉大的遊戲。所以我認為,他們提升了PC遊戲的質量。你要知道在那個年代,面向PC平台做一款射擊遊戲真的是個挑戰。」
Square:新生力量
既然飛行幾千公里來到這個收藏有幾千款古老日本遊戲的地方,我們就不可能不聊一聊Square。作為一名「最終幻想」玩家,我很想了解這家開發商的早期作品——例如他們曾經根據《湯姆·索亞歷險記》改編創作了一款紅白機RPG遊戲。但與Enix和Game Arts一樣,Square在成立初期也曾面向PC平台開發遊戲。
1984年,Square推出處子作《死亡陷阱》(The Death Trap),一款沒有聲音、畫面效果一般的文字冒險遊戲。「關於《死亡陷阱》,有一件非常有趣的事情。在它發售前,日本市面上的所有冒險遊戲都只能用英語輸入指令。《死亡陷阱》是第一款你既可以使用英語,也可以用日語輸入指令的遊戲。」
可為什麼日本遊戲優先支持英文輸入?「因為它們是在復制Apple II遊戲。」Redon打趣道。
《死亡陷阱》
1986年,Square推出「限制級」冒險遊戲《Alpha》和機甲模擬遊戲《Cruise Chaser Blassty》,後者是《最終幻想》之父坂口博信設計的首批遊戲之一,也是植松伸夫擔綱編曲的第一款遊戲。
與製作了一批出色的PC遊戲的Enix不同,Square在那個年代的成功作品不多,直到《最終幻想》才迎來了重大突破。有趣的是,很多人認為Square之所以將遊戲起名為《最終幻想》,是因為它象徵著公司為了生存而孤註一擲的最後努力。這是真的嗎?
「你要明白,為了製作一款紅白機遊戲,首先要花錢獲得授權。5億日元,一筆巨款。Square是一家知名度很高的公司,完全可以不做紅白機遊戲,但他們顯然希望製作一款熱門產品。」
記錄歷史
Redon是個從小就癡迷於日本遊戲的法國人,如今他在日本生活,將對遊戲的熱情變成了一項畢生使命。
「從保存的角度來說,這個島嶼是世界上最糟糕的地方。」除了地震和其他自然災害之外,日本的版權法十分嚴厲,就連日本文化也對保護遊戲構成了阻力。許多年來,Redon漸漸贏得了許多日本遊戲收藏家的信任,讓他們相信,遊戲保存協會有能力保護日本遊戲的歷史。
Redon在整理協會保存的遊戲
Redon指出,保存遊戲和收藏遊戲是有區別的。協會不僅僅將它們擺在架子上,而是仔細地將每個部件分開保存。例如軟盤、盒式磁帶和儲存遊戲的其他磁性介質很容易揮發和生黴,所以被單獨放在定制的無酸箱子中,而箱子會被放置於有溫控和氣體監測設備的房間。遊戲手冊則被放入了特別定制的無酸信封中……所有內容都經過精心分類,Redon可以通過數據庫查找一款遊戲,然後找到它存放的位置。
作為一家非營利組織,遊戲保存協會接受社會捐贈,還吸納了一批志同道合的成員。Redon告訴我,他會將捐款用於收集並保存更多遊戲,以及雇志願者做大量工作,例如對遊戲雜誌、遊戲封面和所有相關材料進行數字化處理。Redon承認,他並不擅長宣傳,由於協會的大部分資料沒有放到網上,有時很難取得人們的信任。不過協會正在製作一個公共數據庫,今後,也許現狀會改變。
「我們要去做沒有任何人做過的事情,不只是保護PC遊戲,而是會保護所有遊戲,以及與遊戲相關的一切。但當務之急是保護那些正在快速腐爛,人們沒有興趣,並且很難保存的東西。」
本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《The race to save Japan's incredible '80s PC gaming history before it's gone》
原作者:Wes Fenlon
>那些被遺忘的Enix遊戲