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《健身環大冒險》走紅時,有人給出的解釋是:遊戲的性質弱化了健身的「反人性」屬性,同時也滿足了「動起來」為目標的「宅」人群。
這種將「健身環」被瘋炒歸因於疫情的說法,著實收獲了不少人的認可,以至於有人激進的將「健身環」視為收割宅男宅女的「健身卡」。不過這樣的觀點似乎還不足以解釋《動物之森》的火熱態勢,沒有健身、運動等看似剛性的需求,只是讓用戶在島上肆意的「撒歡」,照舊成了現象級的爆款。
特別是在遊戲主機存在感沒那麼強的中國市場,任天堂兩款遊戲的密集出圈,著實有些耐人尋味。畢竟參照任天堂在年初財報問答會上的回答:目前中國大陸大約有300萬Switch用戶。即便算上日版或港版的Switch玩家,規模也可能不到千萬級別。
作為小眾到不能再小眾的市場,任天堂何以讓中國遊戲玩家不能忘懷,一款 新髮布的遊戲就能刷爆朋友圈?
01 本應被淘汰的遊戲機
任天堂的高光時刻屬於上世紀八九十年代。
按照國金證券研究所的數據,1990年時35%的日本家庭和30%的美國家庭擁有任天堂的紅白機,彼時只有23%的美國家庭擁有個人電腦。到了21世紀初的時候,微軟和SONY也加入了「打倒任天堂帝國」的陣營,任天堂的市場份額逐漸滑落到第三的位置。
但真正將遊戲主機驅離大眾市場的,卻是PC和智慧型手機。
喬布斯在2007年推出了初代iPhone,被定義為「一部革命性的移動電話」,以及「劃時代的互聯網通信工具」,最終卻成了遊戲主機市場的掘墓人。2008年App Store正式上線,2009年已經有大批的遊戲開發者湧入,諸如《憤怒的小鳥》《水果忍者》等現象級遊戲先後誕生,遊戲市場的格局被徹底顛覆。
嗅覺敏銳的SONY和微軟早早選擇了高性能的方向,憑借先進的圖形技術創作複雜的遊戲,以吸引重度且硬核的遊戲玩家,並使之成為遊戲主機行業的金科玉律。
任天堂則站在了SONY和微軟的對立面,正如時任任天堂掌門人巖田聰在2003年的戰略思路:遊戲走進了死胡同,所有人都試圖花更多的錢、運用更炫的技術、開發更複雜的遊戲。主機廠商都在爭奪數量有限的硬核玩家,為什麼不去爭奪「非玩家」群體呢?
只是任天堂想要征服的「非遊戲玩家」和「輕度玩家」,也是手機遊戲的爭奪對象,大量的休閒遊戲被開發出來占領用戶的碎片化時間。結果就是:移動遊戲在2018年就占據了全球遊戲市場47%的市場份額,主機遊戲只占到了其中的28%,僅僅領先PC遊戲3個百分點,而主流 PC的性能在2016年即已大幅超越遊戲主機。
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戲劇性的一幕是,在日本遊戲雜誌《FAMI通》公布的2019年日本遊戲機市場份額中:任天堂的銷量同比增長16%,市場份額占比達到79%,而SONY和微軟的遊戲主機銷量則分別下滑了34%和46%。並且從1999年到2019年的20年時間里,2019年是任天堂遊戲機銷量最好的一年。
可以找出的直接原因是任天堂在2017年推出了「主機和掌機二合一」的Switch,這一入選《時代》周刊10年來影響甚廣的十大科技產品的遊戲主機,在2019年底的銷量達到5248萬台,2018年時還只有3274萬台。
但深層次的原因恐怕還要從巖田聰的遺言說起:「電子遊戲只為了一個目的存在:樂趣。給每個人帶來樂趣!」
02 延續生命力的奧秘
對「遊戲樂趣」的具象解讀,需要分兩個層次來看。
第一個層次在於內容。
「雅達利崩潰」至今仍是遊戲廠商引以為鑒的教訓:「雅達利崩潰」發生前夕的1982年,全球電子遊戲市場的規模高達420億美金,到了1985年市場份額已經下滑至140億美元,而且大部分來自街機市場。
彼時的任天堂社長山內溥將「雅達利崩潰」歸咎於第三方內容的失控:「雅達利崩潰了,因為他們給予了第三方開發商太多的自由,導致市場被 垃圾遊戲填滿了!」由此奠定了任天堂的內容策略,並沿用至今:一是積極打造優秀的第一方自研內容,二是對第三方開發商進行嚴格控制。
直到今天,第一方自研內容仍然是任天堂的壁壘之一,《超級馬里奧》《塞爾達傳說》《馬里奧賽車》《精靈寶可夢》等只有在任天堂的平台上才能玩到,推陳出新的《超級馬里奧奧德賽》《塞爾達傳說:荒野之息》《馬里奧賽車 8》等等,也是大部分玩家購買 Switch 主機的核心理由。
即便是在被認為不擅長的手遊市場,任天堂也成了不可忽視的龐大力量。第一部試水的作品《Miitomo》喜憂參半,2016年上線的《精靈寶可夢GO》就占據了各大應用商店的遊戲榜首,任天堂獨立開發的《超級馬里奧跑酷》,首日下載量在全球範圍內超過1000萬次,馬里奧這個明星IP的影響力可見一斑。
任天堂被詬病最多的也在於此,Switch上線之初並未吸引到太多第三方開發者,至今銷量前十的遊戲仍均為任天堂第一方作品。倘若不是《健身環大冒險》《動物之森》等火出圈的內容,任天堂依然會止步遊戲玩家的圈層中。
第二個層次則是固執。
正如巖田聰那句讓很多遊戲玩家深感認同的觀點:「那些社交遊戲,不管是大人還是孩子,以為自己付了100日元,其實付了10萬日元。讓人產生這樣錯覺的抽卡系統,我們絕對不做,這樣的短期利益不可持久。」
然而這個觀點最終也成了任天堂被打臉的理由。
任天堂在2017年發布的手遊《火焰紋章:英雄》採用了氪金抽卡機制,《失落的龍約》中也加入了內購模塊。在Sensor Tower公布的一份數據中,《火焰紋章:英雄》為任天堂帶來了6.56億美元的收入,占比高達61%,堅守買斷制付費的《超級馬里奧Run》、《馬里奧醫生》《馬里奧賽車巡回賽》,僅貢獻了營收的18%。
需要強調的是,任天堂的固執並不等於保守,對遊戲氪金的克制,本質上還是為了維護遊戲的樂趣。
03 抓住玩家的精神內核
正在加速流行的《動物之森》,或許就是理解任天堂「遊戲樂趣」的窗口。
先從遊戲的模式上看,並沒有採用《牧場物語》等經營模擬類遊戲的套路,將主動權交給了玩家,簡單來說就是「想做什麼都可以」,可以釣魚抓蟲子、可以埋頭當一個畫家,也可以在島上和其他玩家瞎聊……
某種程度上說,《動物之森》發售的時間不可謂不巧妙,現實生活中因疫情失去的儀式感,被玩家們在遊戲中重現。比如國外一對夫婦因疫情的影響不得不臨時取消了婚禮,最後選擇在《動物之森》的小島上舉辦「婚禮」。
以至於《動物之森》的製作人野上恒在媒體採訪中說了這樣一段話:「 很不幸,在《動物之森》發售之際,世界正在發生這樣的事情,種種災難都讓我沮喪和傷心。考慮於此,我們希望《動物之森》的海量粉絲可以把這款遊戲當作一場逃離(escape),在這個艱難的時刻,也能過得開心。」
謎底其實在中國的遊戲玩家身上,歐美和日本地區至今還有很多玩家留在NGC甚至N64版的《動物之森》中,對遊戲內容有著天然的忠誠。但在缺少這層歷史情感的中國市場,相關的話題熱度並不亞於歐美,內因絕非是「種田遊戲」那般表面。
把時間調回到兩年前,《戀與製作人》、《旅行青蛙》兩款遊戲的熱度絕不亞於《動物之森》,特別是《旅行青蛙》,遊戲機制非常簡單,用戶只需要偶爾摘些三葉草,再無別他。在社會節奏越來越快,焦慮、孤獨等問題困擾著新一代年輕人的當下,此類遊戲的走紅本質上還是抓住了用戶情緒的宣泄點。
《動物之森》的不同之處在於,《旅行青蛙》缺少社交帳戶體系,導致用戶黏性無法長時間保持,同時遊戲內容過於單一,容易產生焦慮感和抵制感。《動物之森》不缺少基於硬件的帳戶體系,豐富的內容也增強了遊戲的代入感和沉浸感,大概率不會像《旅行青蛙》那樣迅速被新的熱點埋沒。
根據《FAMI通》的估算,《動物之森》在日本地區首周就賣出了188萬份,創造了《動物森友會》系列的最佳首周銷量成績,同時Switch的銷售量在40萬台左右;根據GfK公布的英國實體遊戲銷量榜數據,《動物之森》毫無懸念地奪得了第一名。
所謂的「遊戲樂趣」無疑有了新的註解:不僅是畫質和可玩性,還要擅長琢磨並抓住玩家的精神內核,進而形成一種流行文化。畢竟在智慧型手機越來越普遍的局面下,流行文化可能是遊戲主機安身立命的最佳路徑。
04 「百年老店」的出圈啟示
即便對任天堂的情懷和市場表現有再多溢美之詞,也無法否認任天堂作為一家傳統主機廠商的事實,在雲遊戲已經成為遊戲下一世代風向標的前提下,「能打」的Switch遠不能給任天堂一個絕對安全的港灣。
但這並不是本文想要討論的重點,一家131年的 「百年老店」,何以在越年輕越有活力的創意行業生存下來,並一次次火出了圈?畢竟中國的互聯網行業不過二十幾年的光景,一大批曾經風光無二的企業已經「老態龍鐘」。
回顧任天堂的從上世紀90年代至今的歷程,或許可以找到幾個似是而非的答案,比如堅持做純粹的遊戲、堅持給玩家帶來樂趣和驚喜、堅持推出精品內容並不斷創新……但這些答案也只是回答了任天堂為何可以活下來,而非出圈的原因。
或許可以借鑒任天堂高管高橋伸也的一段話:「人們總是問我們是否故意冒險。但對我們來說,我們並不是真的在冒險——我們只是不斷嘗試新事物。」相較於創新這種被引用太多次的詞匯,「冒險」的品質看起來要更加稀缺。尤其是作為你一家「百年老年」,從來都不缺少經驗,恰恰是嘗試新事物的勇氣。
就拿「健身環大冒險」來說,任天堂在推出Wii主機後就曾主打Wii Sport和Wii Fit系列遊戲,嘗試打破遊戲坐著玩的傳統觀念。假如你是一個老牌的遊戲玩家,有過拿著Wii的控制器在電視機前「揮劍殺龍」的記憶,沒準就不會驚訝「健身環」的流行。不同世代的年輕人有著特定年代的行為和喜好,但對某些底層次的需求並無太大不同。
《FAMI通》在對任天堂傳奇遊戲製作人宮本茂的長篇採訪中,宮本茂多次提及這樣一個觀點:我以為「以全家娛樂為中心」這個開發方向,才是「任天堂」的核心理念。「合家歡」的核心理念從來沒變過,或者任天堂想要服務的,從來都不是躲在自己小屋里沒日沒夜沉迷遊戲的孤獨禦宅族。
也就解釋了《動物之森》出圈的秘密,世界上並不缺少迎合孤獨的社交類遊戲, 新髮布的《動物之森》在玩法上和之前的版本並沒有多大變化,不過是新的硬件賦予了遊戲更強的社交機能,有了成為現象級遊戲的硬件基礎。用戶不過是在玩久了手遊後,好像發現了遊戲世界的新大陸。
做一個總結的話:任天堂的商業模式並不複雜,在主張多元賽道和生態化的商業世界里,任天堂還有很多的課要補。但這家「百年老店」的聰明之處在於,擅長挖掘用戶的核心需求並不斷堅持下去,然後以每個時代特有的形式征服一代又一代的年輕人。