2020全球電競行業市場發展前景分析:讚助是全球電子競技收入的主要來源

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2020年將成為全球電子競技市場的里程碑,在除去直播平台的廣告收入的情況下,電子競技市場總收入將首次突破十億美元大關。

  

全球總收入中占比最高的電競收入來源是讚助,2020年將達到6.37億美元,高於2019年的5.44億美元。

2020年全球電子競技收入將達到11億美元

電子競技行業真正包含的內容,存在著多種統計口徑。除了對市場邊界有不同看法外,對電子競技的定義也存在一定的分歧。

  

Newzoo對電子競技的定義為:在有組織的狀態下(錦標賽或聯賽)具有特定目標/獎金的職業或半職業級遊戲競技,例如贏得冠軍頭銜或獎金。

  

根據Newzoo統計,2019年全球電子競技收入為9.51億美元,同比增長22.4%,預計2020年全球電子競技收入將首次突破10億美元,達到11億美元。(在最新的統計中,Newzoo對統計模型進行了重大更新,在新的統計模型中剔除了廣告營收,增加了虛擬商品和直播收入)

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2020全球電子競技觀眾數量將達到4.95億

根據Newzoo統計,到2020年全球電競觀眾(每年至少觀看一次專業電競內容的人,包括核心電競愛好者和非核心觀眾)將達到4.95億,其中核心電競愛好者(觀看專業電競內容頻率大於一月一次的人)2.23億,預計2023年將達到2.95億;偶爾觀看的非核心觀眾(觀看專業電競內容頻率小於一月一次的人)數量為2.45億,預計到2023年將增長至2.51億。

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中國將成為全球收入最高的電子競技市場

在Newzoo新的統計模型下,2020年中國將憑借3.85億美元成為全球收入最高的電子競技市場,比2019年的3.26億美元增長了18.0%。其次是北美市場和西歐市場,其總收入分比為2.53億美元和2.01億美元。

  

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讚助是全球電競收入的主要來源

根據Newzoo統計,預計2020年11億美元的電競收入中,將有6.37億美元來自讚助,占比達到57.9%,並且在未來將做到進一步的增長。

2020年的第二大收入來自於媒體版權,收入將達到1.85億美元,占比達到16.9%;周邊商品和票務將成為第三大收入來源,其收入將達到1.22億美元。

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英雄聯盟是2019年觀看時長最多的電競遊戲

根據Newzoo統計,基於在Twitch、YouTube和Mixer上各大電競遊戲電競內容(包括職業電競比賽直播和賽前賽後分析視頻)的直播數據,2019年觀看時長最多的遊戲是英雄聯盟,時長達到3.49億小時;其次是CS:GO,時長達到2.15一小時;排在第三位的是DOTA2,時長達到1.99億小時。

排在前三位的遊戲均是以PC為主要遊戲設備,在移動端有兩款遊戲排在觀看時長的TOP10中,分別是傳說對決(3160萬小時)和絕地求生移動版(2790萬小時)。

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