「電競春晚」神仙打架落幕!行業告別「邊緣化」 或攀上主流高峰?

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2020年4月5日,對於電競粉絲而言是一個激動萬分的日子——「電競春晚」來了。

國內熱度最高的電競聯賽——LPL(英雄聯盟中國大陸賽區)春季賽常規賽第五周RNG對戰iG的比賽拉開了序幕,而這一對「冤家」的比賽向來是受到萬人矚目,可以稱為「神仙打架」,而昨晚兩隊的表現也較為出色,為粉絲帶來三場刺激的攻防比賽,最終iG以2:1戰勝RNG。

「電競春晚」神仙打架落幕!行業告別「邊緣化」 或攀上主流高峰? 遊戲 第1張

來源於:微博

值得注意的是,這場比賽也在各大社交平台上「出了圈」,頻上熱搜。

「電競春晚」神仙打架落幕!行業告別「邊緣化」 或攀上主流高峰? 遊戲 第2張

來源於:微博

時至今日,從以CS、《星際爭霸》為首的電競遊戲進入中國,促使行業進入成長導入期,再到2019年電子競技運動正式被國家承認,產業逐步進入大眾視野…不得不說,電競圈的「逆襲」可謂是一部辛酸血淚史,畢竟這一曾一度被「邊緣化」的行業到如今的日漸成熟,受人認可,實在是飛躍式的進步。

「電競春晚」神仙打架落幕!行業告別「邊緣化」 或攀上主流高峰? 遊戲 第3張

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來源於:艾瑞咨詢,安信證券

這其間,除了政策的正面支撐之外,行業的興盛發展還是在於時代變遷之後人們的視野日趨廣闊,尤其在年輕一代的「理性安利」之下,這不僅僅是現今的一種休閒娛樂,也成了為國爭光爭榮譽的競技之一。

電競的「崛起」

事實上,2020年被稱為是「全球電子競技市場的里程碑」,電子競技市場總收入有望將首次突破十億美元大關(除去直播平台的廣告收入)。

從市場行情來看,2019年全球電子競技收入為9.51億美元,同比增長22.4%,預計2020年全球電子競技收入或達到11億美元。其中,2020年大陸可能將憑借3.85億美元成為全球收入最高的電子競技市場,北美市場和西歐市場緊隨其後(總收入分比為2.53億美元和2.01億美元)。

「電競春晚」神仙打架落幕!行業告別「邊緣化」 或攀上主流高峰? 遊戲 第4張

來源於:艾瑞咨詢,安信證券

具體來說,受益於相關部門的規範引導,以及行業堅持不懈的努力,大陸電競產業受到了前所未有的重視,2019年大陸電子競技遊戲實際銷售收入為969.6億元,同比增長16.20%,2016-2019年期間大陸電子競技遊戲市場實際銷售收入年均復合增長率為24.32%;2019年大陸電子競技用戶規模達4.59億人,同比增長7.24%,2016-2019年期間大陸電子競技用戶規模年均復合增長率為24.57%,雖有所放緩,但進入一定的穩定期。

與此同時,2020年全球電競觀眾(每年至少觀看一次專業電競內容的人,包括核心電競愛好者和非核心觀眾)有望達到4.95億,其中,核心電競愛好者(觀看專業電競內容頻率大於一月一次的人)或達到2.23億,預計到2023年或達到2.95億;2020年偶爾觀看的非核心觀眾(觀看專業電競內容頻率小於一月一次的人)數量有望2.45億,預計到2023年可能將增長至2.51億。

而正是電競行業未來的藍海潛質被得以有效發掘,不少企業試圖入局或是跨界於此,近年來大陸電競企業不斷穩步增長,根據相關數據顯示,目前大陸電競企業接近9000家,其中,超過九成的電競企業成立於5年之內,還處於創業萌芽階段;且2019年新增的電競企業首次超過3,000家,足以看出不少企業對這一塊大蛋糕加以「虎視眈眈」。

具體就電競產業鏈來看,一般而言,主要分為上遊——遊戲開發和經營、中遊——電競賽事及職業聯盟等以及下遊——直播平台等。值得注意的是,就大陸目前電競現狀而言,入局中下遊產業的熱度較高,畢竟電競賽事具備較強的變現能力,且現今,尤其是疫情期間,直播再次成為現今人們享受娛樂生活的主流之一,同時也為電競賽事的傳播加以積極的助力。

但基於上述,可以看出大陸電競產業鏈的布局還不夠完善,存有痛點,即對於內容創造方面還留有缺口,而沒有精品化遊戲的誕生,一定程度上就難以維系電競用戶的黏性和熱情;除此之外,從事電競的人員依舊較為稀缺,根據「電子競技員」國家職業技能標準開發啟動會上公布的數據顯示,大陸現有的電競從業人數僅僅5萬人,人才缺口達到50萬人。

因此,這一市場的空間還留給入局者較多布局的機會,而在他們為自身經營贏得機會的同時,進而也為電競行業的發展起到良性作用。

然而,雖說電競行業的成長性表現亮眼,但在疫情的打擊之下,電競行業自然無法不受到波及,其中,最受影響的莫過於中遊部分,即線下賽事的取消或是延期。

國內市場的《英雄聯盟》LPL和《王者榮耀》KPL的春季賽均改為線上賽,《穿越火線》的CFPL S15總決賽和CFML S7總決賽賽程將進行調整

V社宣布取消本賽季的第四個Minor以及Major(震中杯)賽事;

EA發布公告稱將暫停所有電子競技活動,其中包括《Apex英雄》、《FIFA 20》、《FIFA Online4》和《Madden 20》的相關賽事,以及EA授權的第三方賽事;

動視暴雪宣布取消《鬥陣特工聯賽》三月與四月的所有主場活動,《使命召喚》聯賽將轉為線上模式進行

近30家有影響力的電競企業一、二季度取消或延期的賽事達500場左右,直接經濟損失超過10億元。」——上海市電子競技運動協會

值得一提分是,此消彼長是不變的自然邏輯,從線下會場的比拼轉為線上賽事的直播,電競熱度依然不減,事實上,自從國內3月9日LPL採用線上賽形式恢復比賽後,日均獨立訪客數相比第一周繼續提升,較2019年LPL春季賽同比增長超過30%,足以看出電競市場受疫情衝擊有限,其間入局的頭部標的或繼續由此受益。

電競板塊的投資機會?

騰訊(0700.HK):2019年做到營收3772.89億元,同比增長21%;淨利潤943.51億元,同比增長22%。在增值服務業務方面(由網路遊戲和社交網路兩塊構成),2019年該業務收入2000億元,同比增長13%,其中,網路遊戲收入達到1147億元,同比增長10%。 目前,騰訊電競聯合央視CCTV發現之旅一同打造了一部電競記錄片——《電子競技在中國》,拍攝一共歷時457天,走訪中國28個城市和洛杉磯、波士頓等海外城市,涉及20餘項不同遊戲的賽事,採訪超過80位電競行業資深人士,旨在深度展現目前電子競技的發展面貌。

網易(NTES):2019年網易做到淨收入592.4億元,歸屬於網易公司股東的持續經營淨利潤為156.6億元;2019年全年在線遊戲淨收入為464.2億元,同比增長16%。其中,第四季度在線遊戲服務淨收入116.0億元,同比增長5%,連續七個季度保持百億以上營收的增長。目前網易電競NeXT2020春季賽正式拉開戰幕,4月3日-6月7日期間,全新賽季將採用全程線上賽模式。

完美世界(002624.SZ):2019年做到營業收入80.38億元,同比增長0.05%;做到歸母淨利潤15.04億元,同比下滑11.85%。其中,公司遊戲業務做到營業收入約68.3億元,同比增長25.99%,做到淨利潤約18.8億元,同比增長37.41%。報告期內,在電競方面,《DOTA2》和《CS:GO》幫助公司繼續經營電競相關產業,旨在做到穩步增長;且2019年完美世界和VALVE成功合作舉辦2019DOTA2國際邀請賽(TI9)。

結語

從「不學無術」再到「吃香走熱」,電競行業從小眾圈子走向大眾視野並不容易,好在在政策的持續支撐之下,在業界選手的熱血堅持之下,電競的閃光點終究被世人尋到,這不僅會成為新時代「新經濟」發展的助推力,也利於行業真正走向主流體育更近一步,趨於規範化、體系化。

其中,需要注意的是,對於電競行業而言,目前啟動的線上賽雖說是疫情時期的最佳方式,但基本還是屬於一種「妥協」,畢竟基於行業的發展路徑而言,線下依舊是電競產業,尤其是電競賽事成長的主要土壤,同時也是行業發揮自身市場價值最大化的主要戰地。

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