中國電競的中場戰事

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曾經的電競賽場,雙方選手現場對戰,舞美令人眼花神迷,解說激情澎湃。到了中場休息,還會有明星登臺表演,再加上觀眾的加油吶喊,讓電競賽場盡顯潮酷架式。

但今年,電競比賽大變樣。由於新冠肺炎疫情影響,線下賽事全面停擺。全球來看,V社、EA、暴雪紛紛暫停旗下不少電競賽事。崛起中的電競,一旦全面停賽,必然是巨大的打擊。

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2019年chinajoy現場 圖片來源:每經記者 董興生 攝

依托電競比賽的靈活性,不少電競賽事轉移到了線上,中國電競正在通過線上恢復生機。只是,失去了觀眾的吶喊和炫目的舞臺,選手們打比賽的身影顯得有些孤單。

「沒有觀眾,多多少少會少一點激情。」RNG.M電競俱樂部選手虔誠(本名劉學煌)向每經記者坦言。他說,線上賽跟平時訓練差不多,缺少氛圍,不過他已經適應了平時戴口罩訓練。

這兩年,中國電競行業發展飛快,尤其是移動電競的發展。在政策支持和行業努力下,2020年原本是中國「電競大年」。然而,天有不測風雲,疫情讓線下賽事直接離場。為了不使行業發展停滯,俱樂部、版權方、賽事執行方、直播平臺等參與方抱成一團,通過線上賽事,極力維持行業發展。

初次探索,人人皆是摸著石頭過河,可謂如履薄冰。

騰訊互娛移動電競業務總經理、KPL聯盟主席張易加在接受每經記者採訪時表示,電競是基於互聯網平臺誕生的一種新型體育競技方式,比起傳統體育賽事,電競線上賽確實有一定的優勢。不過,張易加還是希望疫情可以盡快結束,盡快恢復線下觀賽,畢竟,現場觀賽的氛圍是線上賽無法取代的。

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上半年500場賽事取消或延期

直接經濟損失超10億元

疫情爆發後,電競選手很快適應了新節奏,線上賽事陸續開展,讓電競產業各個環節得以運轉。然而在開啟線上比賽之前,電競賽事跟其他體育賽事一樣,經歷了痛苦的暫停和中斷。

從2020年1月底開始,隨著新冠肺炎疫情不斷蔓延,陸續有電競賽事宣布取消或延期。1月26日,英雄聯盟團隊宣布LPL春季賽自2月5日起比賽延期進行,同一天,騰訊宣布原定於2月29日舉行的穿越火線職業賽推遲。

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央視紀錄片《電子競技在中國》截圖

此後,守望先鋒OWL聯賽、神奇寶貝錦標賽、絕地求生PCL 2020春季賽等賽事,先後宣布推遲開辦。每經記者了解到,全球範圍內,眾多電競線下賽事因受到疫情的負面影響,不得不取消或轉為線上。

2月26日,上海市新冠肺炎疫情防控新聞發布會上公布的消息顯示,疫情期間及上半年,上海已有400多場線下電競比賽受到不同程度的影響。上海市電子競技運動協會統計數據顯示,全國近30家有影響力的電競企業,一二季度取消或延期的賽事達500場左右,直接經濟損失超過10億元。

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線上求生

俱樂部和隊員都需要適應過程

不過,電競與傳統體育賽事的不同之處在於,電競賽事可以順暢地轉移到線長進行。事實上,也有不少賽事已經開啟線上求生。

王者榮耀職業聯賽(KPL)第一個表態轉型線上開賽。2月18日,王者榮耀發布春季賽開賽調整公告,將春季賽常規賽從「線下賽制」調整為「線上賽制」,這也是王者榮耀職業聯賽創辦5年來首次嘗試線上賽制。

2月26日,王者榮耀職業電競聯盟宣布,2020年KPL春季賽將於3月18日開賽,揭幕戰由成都AG超玩會對陣重慶QGhappy。開賽首日,被禁足在家一兩個月的觀眾,爆發出強大的關註熱情。幾大直播平臺賽事直播間及官方網站當日觀賽峰值合計超過6200萬,創下KPL舉辦以來非決賽日新高。其中,僅虎牙單個平臺就創下1200萬熱度,快手直播熱度峰值也超高10萬。

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目前KPL已成為移動電競的代表性賽事,圖為2019年9月KPL三周年慶典現場 圖片來源:主辦方提供

差不多同一時間,2020英雄聯盟職業聯賽(LPL)春季賽同樣採取線上方式進行,比賽直播登上了企鵝電競、虎牙、B站、快手等各大平臺的「首頁置頂」,整體的直播平臺單日的觀賽熱度超過一億。

「現場的比賽氛圍其實很能激發一個選手的潛能,特別是像我們隊伍裡,其實是有隊友需要那種現場的氣氛來提升臨場狀態,所以稍微還是有一些影響。」成都電競俱樂部AG超玩會一名選手告訴每經記者。

疫情期間電競賽事轉戰線上,多少有些迫於無奈,但「雲電競」的概念無疑因此火爆起來。疫情,也成為官方線下賽事轉為線上的一個契機。

然而線上開賽,也並非輕而易舉。最首要的問題,是分散在各地的戰隊成員無法集結。

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2019全球電競大會數據顯示,2018年我國熱門電競賽事超過500項,正在運營的電競戰隊超5000支 圖片來源:主辦方提供

每經記者了解到,各大賽事聯盟宣布推遲或延期後,各俱樂部也相應推遲了戰隊選手返回基地的時間,這本身就在一定程度上影響了戰隊的訓練。

RNG俱樂部市場負責人告訴每經記者,各賽事聯盟的比賽日期也都延後,為了保證安全,返回基地的時間也都延後,雖然一定程度上影響了戰隊的訓練安排,但並不影響RNG的賽訓體系。

「俱樂部和各個項目主辦方都在積極地溝通協調,之前只能隔離在家的階段,訓練基本都轉到了線上,網路、設備、溝通都遇到了些困難,對俱樂部和隊員來說有一個適應的過程。」成都電競俱樂部AG超玩會創始人薑亞斐說。

薑亞斐告訴記者,目前,俱樂部一部分項目在戰隊選手「返回基地附近的酒店隔離14天之後」,已經恢復線下訓練。「還有些項目返程仍在待定,還是保持線上訓練的形式。」

線上訓練尚且如此,線上開賽更為不易。尤其是有的戰隊成員身在湖北,無法歸隊,只能在老家遠程接入比賽。「為保障部分湖北籍選手在家安全參賽,需要為選手採購並郵寄標準化設備。」張易加介紹。

張易加還告訴了記者一個小故事,3月18日,KPL開賽首日,重慶QGhappy俱樂部首發選手夏聖欽(hurt)還發生過一個小插曲。當時,夏聖欽(hurt)身在湖北老家,而開賽前4個小時,他家附近的一根電線桿被車撞斷,造成網路故障,好在搶修及時,才沒有錯過比賽。

「保障網路穩定性是最難的環節。」張易加介紹。以往的電競賽事在特定場館,可以盡可能排除各種干擾因素。但線上賽時期,各俱樂部只能在所在地參賽,部分湖北籍選手在家參賽。「家庭網路的穩定性不如企業級,企業級網路由於所在城市不同也會造成延遲高低不同,這些對於職業級別的競技多少都會有些影響。」

實際上,疫情之下,倉促開展線上比賽,還面臨不少其他的挑戰,其中就是公平性如何保障的質疑。「從目前技術經驗看,職業賽事線上辦賽還是一個接近於偽命題的解決方案。」有業內人士認為,「線上比賽不能解決硬件、比賽環境的絕對公平和穩定」。

對此,各大賽事主辦方和俱樂部也有清醒的認識。以KPL為例,在開始之前,聯盟就公開了線上賽的具體規則,對線上接入選手、比賽網路、比賽場地等,進行了全面規范。在比賽進行期間,賽事團隊派出監管人員,進行現場監管及應對突發情況。

「賽事制作的持續性方面,我們有遠程制作中心作為線上賽的保障外,還適當做了些‘減法’。例如,為了保障比賽的頻寬,適當減少選手的直播鏡頭,這樣可以最大程度地確保線上賽的穩定運行。」張易加說。

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應書嶺 圖片來源:受訪者提供

「線上賽和線下賽其實差異並不大,主要差在30%的現場運動員的互動和舞臺效果」,VSPN CEO應書嶺在接受每經記者採訪時表示,電競的線上只是代表電競有數字化的優勢,因為疫情的原因現在人們享受數字化的吃飯、出行,現在也在享受數字化的體育。

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線上比賽拖累電競商業化

有俱樂部讚助、商務歸零

不久前,數據統計機構Newzoo發布的《2020全球電競市場報告》預測,2020年,全球電競行業收入將達到11億美元,年同比增長率達15.7%。在全球市場中,中國市場以3.85億元收入和35.0%的占比,成為全球最大市場。

細分之下,11億美元的總收入中,主要為讚助和媒體版權收入,其中讚助收入高達6.37億美元,占比57.9%。不僅如此,電競賽事讚助收入同比增長率高達17.2%,這說明各方讚助商對電競市場抱有極高的認可度。

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央視紀錄片《電子競技在中國》截圖

但隨著疫情的發展,電競賽事由線下轉入線上,電競賽事的商業化開發之路,也變得不再平坦。

「對賽事讚助收入確實會有一定影響。沒有賽事的曝光,隻靠直播的流量,讚助和商單都會減少甚至為零。沒有商務的收入,成本依舊,這對俱樂部的打擊是比較大的。」一家俱樂部負責人告訴每經記者。

線上賽的流程大幅簡化,資源位和賽事衍生內容也隨之減少,讚助商的品牌植入和線下推廣都無法得到充分展示,這也是線上賽不得不面對的痛點。

在薑亞斐看來,疫情期間線上賽,會給俱樂部的運營和商務造成困難。「主要困難來自於讚助商投入會減少,那麼俱樂部的商務收入也會減少,也會影響俱樂部預計建設的主場計劃。」

張易加向每經記者分析認為,因為無法舉辦線下賽事,對於賽事執行商來說,面臨營業收入的下降;對於俱樂部和版權方來說,也面臨著商務合作拓展方面的困難。「短期的收入下降也會導致運營和人力成本的緊縮。」

「我們之前最為擔心的就是停賽。如果職業賽事停賽,就意味著整個行業停滯不前,將會帶來更大的負面效應。」張易加坦言,在忐忑中,KPL聯盟決定採用線上賽的方式,「目的也是讓行業的核心參與方都保持正常的運作。」

為了盡量保障讚助商的權益,各大賽事聯盟都想盡了辦法。開賽前,KPL聯盟就將讚助商提供的商品送到參賽俱樂部的基地,「將品牌權益給予曝光」。另一方面,也為讚助商開發了新的節目和線上權益,「增加賽事過程中的曝光量」。

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央視紀錄片《電子競技在中國》截圖

「線上比賽模式下,缺少以往線下關於賽事素材的收集,無疑增加了俱樂部在內容制作上的難度。」上述RNG相幹負責人表示,商業方面許多權益都是在線下比賽時執行的。如今疫情突現,打亂了讚助商與俱樂部的既有規劃。

「這是不可抗力,RNG一直在思考線上產出和讚助商的合作內容,以彌補線下賽事無法舉辦的不足。」上述負責人透露,也有廠商因為RNG線上內容做的不錯,主動談主播商務等合作。作為中國頭部戰隊之一,RNG的讚助商包括梅賽德斯奔跑、惠普等數十家頂尖商業品牌。

「有一句話說得很對,線上賽很難,但是不做更難。」薑亞斐覺得,得益於電競的特殊性,只要比賽還能打,觀眾就可以觀賽,俱樂部就能正常運作。目前,沒有落地賽事,賽訓、運營、商務多少都會有些影響,「可我相信大家只要打好每一場線上賽,在這個特殊的時期有突飛猛進的發展也是有可能的」。

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中長期來看,電競產業規模不會縮水

再有5年,這個產業將進入壯年期

2003年,國家體育總局宣布電競為體育競賽項目後,直到2018年電競才踏入主流體育賽事大門。2018年,電競體育化出現了關鍵性進展,在雅加達亞運會上,電競第一次作為表演賽出現,中國隊摘得兩金一銀的榮耀。隨後的東南亞運動會,電競正式作為比賽項目。iG的刷屏,為中國電競再次註入一劑強心針。

2019年,Ti9在上海舉辦。同一年,國際電子競技聯合會(GEF)的成立將電競行業的發展往前推了很大一步。

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目前上海集聚了全國80%以上的電競企業、俱樂部、戰隊和直播平臺,超過40%的全國電競賽事在上海舉辦 圖片來源:攝圖網

2020年,本應也是電競大年。S10全球總決賽落地中國,2020年王者榮耀世界冠軍杯總決賽將落地北京,KPL及PEL如火如荼,移動電競呈現出猛烈的勢頭,各路玩家不斷加註。

以頭部公司騰訊為例,每經記者注意到,騰訊在最新財報中提及LPL及KPL鞏固了騰訊全球電競地位。張易加也表示,從財報中可以看出公司對於電競的重視程度越來越高,這幾年騰訊也在持續加大這個領域的投入和布局,從目前的進展和效果來看都很不錯。此外,電競對於遊戲的活躍度提升和生命周期的延續也有比較直接的作用。

不過張易加也告訴記者,目前KPL更看重電競業務的用戶規模和體驗,以及產業生態建設,財務層面會有一定的增長,但並非關註焦點。

因為疫情,電競蓬勃的發展勢頭一下被阻,電競產業再一次受到沖擊。每經記者了解到,目前也只有頭部玩家還能扛住壓力繼續向前。如今年2月,RNG還和央企中國電子合作成立了電競平臺公司中電創智。相比之下,一些中小俱樂部、第三方賽事公司已經撐不住離場。

「有些公司之前一直做線下賽事,或者線上賽事他們不熟,不會做,那對於業務可能就會有損失。」應書嶺告訴每經記者,VSPN在線上的經驗可以說非常豐富,「我們不擔心電競賽事如何辦,只要辦我們就能做。」

據了解,目前王者榮耀、和平精英、PUBG、QQ飛車手遊、穿越火線等多項頂級電競賽事都是VSPN進行制作的。截止3月底,VSPN已經啟動和運營了10個電競賽事項目。應書嶺還透露,VSPN今年在海外也會有超過1000場的賽事。

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圖片來源:受訪者提供

更為行業人士關心的是,電競產業是否會縮水。應書嶺認為,在這個時間點,沒有任何傳統體育項目可以滿足消費者,電競這時候接過商業化體育的大旗,不會縮水。他判斷,「再有5年,電競將如日中天,進入壯年期」。

「從中長期來看,電競產業規模不會縮水。」張易加也說,線上賽的開展,給行業帶來了較大的信心,「電競作為一種數字內容形態,可以挖掘的空間還是很大。」

回到比賽現場,雖然線上比賽,選手們只是在一個個房間裡,但隊服、打call裝備一個不少。螢幕後的他們用心比賽,螢幕前的觀眾邊看邊發彈幕,可以稱之為互聯網的文化和消費奇觀。

作為新時代數字體育的電競,只是遭遇了一場青年危機,大家都堅信,在這場全球災難裡,中國電競能尋到生機。

記者|許戀戀 董興生編輯|杜毅

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