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本文首發於「騰訊天美工作室群」知乎機構號,手遊矩陣獲授權轉載。
1990年的紅白機玩家打破頭也想像不出PS上惡靈古堡的電影式演出;2000年的魔獸爭霸玩家無論如何也想不到艾澤拉斯大陸的洶湧澎湃;2010年還在用手機聽MP3的智能機用戶也不會預料到今天移動遊戲的狂潮……我們找來了七位來自騰訊天美工作室群的遊戲人,請他們聊聊對遊戲下一個十年的暢想。是否成真,只有等時間來查驗了!
—— 「以深度學習為代表的AI已經正式進入龐雜的策略遊戲領域。」
在深度學習進入遊戲之前,遊戲中的AI大多採用狀態機、行為樹或策略樹等工具。人工先編輯好多組策略,再將其賦予遊戲中的NPC或機器人。
這種類型的AI大多會比較固定和程序化,NPC或機器人的行為語言呆板,容易被玩家抓住行為的規律,使遊戲的可玩性降低。因此,項目組花了相當長時間制作的內容,也會在很短的時間內被玩家消耗完畢。
2016年,AlphaGo擊敗李世石,這標誌著以深度學習為代表的AI正式進入了龐雜的策略遊戲領域。深度學習可以讓遊戲中NPC或機器人的表現更接近於人類的表現,例如在MMO中,NPC可以用類似真人的模式與玩家對話,NPC高手可以帶著玩家通關;在FPS中,遊戲可以提供實力相當的對手供玩家對戰等等。這也就意味著,線上遊戲中真人的比例將會降低,服務器AI將會極大增強。
這對遊戲玩法可能造成如下影響:
1.對於一般用戶而言,遊戲中的對手大部分都是機器人。娛樂性會更強,競技性會減弱。
2.PVE將得到新一輪的發展,怪物的行為會極大豐富。即便是刷Boss,每次Boss的表現都令玩家驚喜。因此在設計合理的情況下,玩家消耗內容的速度也會大大降低。
3. 可能會出現虛擬隊友、戰隊或公會成員。可能一個城主下的臣民大多都是NPC。
——「遊戲產生並發展了這麼多年,顛覆不常有,平穩發展中推陳出新卻是常態。
我個人認為下一個十年,固有的遊戲品類在可玩性上不會有特別大的突破,只是在一些細節上,會呈現出更多玩法形式。比如說,單機RPG,不會特別突破現有玩法的束縛,但會在畫面、音樂、沉浸感、劇情敘事等各方面達到更完美的效果;MMO,大的框架不會有改變,只會有更多滿足玩家社交和交互需求的細節提升。
相反,可能在多種遊戲品類的結合上,會湧現出讓出人眼前一亮的玩法。類似前些年,RPG和RTS的結合,誕生了《魔獸爭霸3》這樣奇妙的遊戲;RPG和對抗結合,產生了MOBA這類大火的遊戲;FPS、RPG、對抗多種方面結合,有了《守望先鋒》;FPS和生存結合,產生了「戰術競技」的品類。
隨著現有玩法逐漸固定和沉淀,必然有更多的遊戲制作者,會往更多新的方向探索。而最可期的,就是將原本不同品類的玩法有機結合,產生奇妙的化學反應。不妨腦洞一下:RPG和格鬥的元素加在一起是什麼樣子的?策略遊戲加入FPS怎麼樣?競速類遊戲加入FPS呢?
《守望先鋒》
另外還有一個很難預測變數,那就是遊戲外設的發展。手柄自誕生以來,一直主宰著遊戲的操作方式,這很大程度上限制了遊戲的玩法。
遊戲在電腦上運行的情況下,可以使用鍵盤操作,RTS這類操作非常龐雜的遊戲也就出現了。而到了手機遊戲時代,觸屏的出現,又帶來了不少變革。今後十年,會出現什麼樣的外設?又會給遊戲玩法帶來什麼樣的改變?這是很難預料的。
我們想像中的未來遊戲外設,可能像電影《頭號玩家》裡人手一臺的VR眼鏡一樣,而實際上,未來的外設可能只是一個彈彈圈。畢竟前些年大火的VR,也就那樣了,Google眼鏡也已經悄無聲息,反而是健身環火到長期無貨。
作為一個玩家,我十分樂意看到各種顛覆性的玩法改變。然而遊戲產生並發展了這麼多年,顛覆不常有,平穩發展中推陳出新卻是常態。只是期望這種推陳出新的周期可以更短一點,給我們帶來的驚喜可以更多一點。
非常期望下一個十年,能出現多多讓我們喊出”Shut Up and Take My Money”的遊戲。
—— 「關於國內手遊和傳統3A RPG的進化,還有主題公園!」
一. 國內手遊的進化
手遊會以大廠為首,開始向傳統主機平臺上3A遊戲常見的玩法靠攏。初步的表現是完全的玩法和特性移植,舉幾個例子:
1.劇情表現升級
從劇情表現方面來說,未來手遊裡會出現全任務線覆蓋的配音、電影化鏡頭語言的配置、角色的面部表情、嘴型與動作,以及多線劇情選擇。初步進化的例子已經出現,在劇情表現的制作上,《龍族幻想》在目前階段就比較有水平。
2.3A玩法復刻
未來手遊可能會復刻GTA這種大世界高自由度探索的玩法,制作GTA-like MMO遊戲。GTA類遊戲主打的玩法特性是玩家與玩家之間的直接行為碰撞,設計者針對玩家與玩家之間的行為進行沙盒設計,比如玩家可以將其他人從馬上踢下來,然後搶走他的馬。
《GTA5》
3.派對遊戲
手遊市場還可能出現高品質的「派對遊戲」,這種遊戲的原始形式是類似「你畫我猜」、「狼人殺」等傳統派對消遣遊戲,但是會更加電子遊戲化,而且制作水平會有明顯提升。
類似《胡鬧廚房》,《Tools Up!》這樣的端遊經典派對合作遊戲,移動平臺也可能會出現類似產品。這類產品主打線下多人合作遊玩,適合聚會場合。
4.高自由度社會沙盒RPG
除了用移動平臺詮釋傳統端遊玩法,國內的MMORPG手遊裡還可能出現具有高度社會沙盒結構的產品,如具有《EVE Online》式經濟社會結構的國戰遊戲,主打高自由度市場經濟和玩家行為自主權。
二. 傳統3A RPG遊戲的進化
1.MMO-Lite
在海外市場傳統MMORPG式微的今天,RPG遊戲一定會朝MMO-Lite的方向發展,遊戲品類一定會是射擊+RPG的結合,《命運2》和 《星際戰甲》就是很好的例子。
《命運2》
這種以PVE內容消耗為主的遊戲,會漸漸形成一套賽季運營的行業標準。為了降低實際內容的制作成本,遊戲廠商會不斷加強遊戲社區運營,優化PVE賽季結構。
2.程序生成 「有意義的內容」
因為敘事內容的制作成本高昂,部分有能力的廠商會研究如何用人工智慧生成「有意義的內容」,研發方向涉及以下幾個方面:
-
可大量自動生成,不需要作家大量參與,有一定質量的敘事劇情內容。
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與之配套的智能鏡頭配置工具。
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與之配套的角色表演生成工具。
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人工智慧合成的語音表演。
這樣一套「敘事內容自動生成引擎」將會對所有RPG遊戲帶來一場真正意義上的革命,遊戲將提供給玩家無限「有意義的內容」。
這是一項非常艱巨的工作,但是有一些廠商已經在做了,比如在《刺客教條:奧德賽》的開發過程中,育碧就研究了一套流程化生成的劇情鏡頭和角色表演機制。
《刺客教條:奧德賽》
三. 主題公園
未來可能會出現大型的VR主題公園,而且這可能是唯一能夠完美應用VR的遊戲場景。
事實上,美國洛杉磯現在已經有多家小型VR主題公園正在運營,比較知名的是和迪士尼合作的The Void。這種主題公園提供浸入式的互動遊戲體驗,玩家在穿戴VR設備後,可以完全浸入幻想世界。玩家看到的是虛擬場景,而身體交互的(包括行走和觸碰)是按照虛擬場景等比例設計出來的真實場景。
舉一個例子,玩家在遊戲中看到一扇門,同時在現實中往前走,就會真的碰到一扇門。當玩家低頭,在遊戲裡看到門把手時,玩家在現實中的雙手也會碰到一隻門把手,並且可以將它打開。根據筆者的實際體驗,這種主題公園的體驗質量極高,但是搭建成本也非常高 —— 場景在替換主題時,需要對實際場景進行同步修改;場景對物件擺放的精度要求也比較高。
—— 「從玩法、付費、內容、用戶和技術上看遊戲未來十年的發展。」
1.從玩法上看,橫向的內容會變得更加多樣化,不同玩法之間的結合也會變得更多,比如解謎+RogueLike、城建+ACT、RPG+卡牌這種現在並不多見的復合類型遊戲。
同時,縱向上的內容則會變得更加硬核。手機上可能會出現一些之前PC或主機上的更硬核的玩法,比如RTS類型。又比如典型的MOBA和傳統RPG類型,都會更加努力地豐富自身的可玩性和畫面體驗。
2.從付費上看,可能會出現兩極分化更加嚴重的情況,一邊是「付費變強」的無限充值模式,一邊則是「付費訂閱」的模式。而隨著用戶被瓜分,平臺作用將更加凸顯,未來可能會出現平臺訂閱模式。
3.從遊戲內容上看,個人作品和獨立團隊作品會隨著引擎和平臺技術的發展而變得更多,獨立作品也將隨之變得更加寬泛。這類型的作品會更加注重個人意志的表達,或者價值觀的輸出。這有點類似於電影的發展軌跡,同時,這也是遊戲作為一種藝術形式存在的必然結果。而對大廠來說,美術品質將成為比較重要的壁壘。
《艾迪芬奇的記憶》
4.從用戶層面上看,輕度用戶和重度用戶的區別會變得更加明顯,但是用戶的重合度則不會發生很大的變化。同時,隨著遊戲在新生代人群中逐漸變為類似電影、KTV一樣的大眾娛樂方式,付費比例也會變得更高。
5.從技術本身上看,雲遊戲和VR可能還只存在於宣傳當中,或者可能用於部分輕量級遊戲。AR技術則需要看是否能找到合適的適用場景,比如和NFC或LBS相結合。
遊戲引擎和開發技術則會日趨成熟,逐漸使創意重新成為遊戲制作開發中最重要的部分,這一點也同樣佐證了第三條。
總體來說,一方面,遊戲作為一種新興的藝術,在更加注重個人意志表達的同時,自身也朝著更加大眾化娛樂化的方向邁進;另一方面,遊戲作為一種非常成功的商業產品,也將變得更加工業化。
—— 「談談現在能看到的一些趨勢和問題,以及對遊戲未來的一些猜想。」
一. 現在能看到的一些趨勢和問題
1.從手遊開始接觸遊戲的玩家逐漸成為市場的主流用戶,移動遊戲也已經成為主流遊戲。未來十年這個趨勢應該不會變。
2.現有的通用輸入方式(手柄、鍵鼠、搓螢幕)很難再帶來新的交互體驗,甚至已經形成了一套定式。VR熱潮的核心原因之一就是追尋新的交互形勢帶來的玩法紅利。上一輪VR熱已經因為技術限制逐漸熄滅。
3.雖然我反對現在「買新手機一定要上5G」的言論,但是我也相信會有5G網路成熟取代4G網路的那一天。
4.雲遊戲是熱點,但是好像還沒有找到自己的突破點。
二. 對遊戲未來的一些猜想
1.5G+雲遊戲+手遊 —— 做主機水平的移動遊戲
並不是說想要在手機上搓《隻狼》,但是如果手機遊戲可以獲得《荒野大鏢客》一樣漂亮的畫面,想想還挺酷的。通過雲遊戲的概念,加上5G無線傳輸,手遊或許可以突破手機的晶片性能限制,達到和PC與主機遊戲一樣的畫面品質。
《荒野大鏢客2》
2.VR+雲 —— 重新發明VR
在上一波VR熱潮中,已經有不少遊戲證明了VR這個平臺的潛力,比如《節奏光劍》和《宇宙機器人:搜救行動》。高速網路能讓普通電腦獲得優質的VR遊戲體驗;提升的無線技術能讓VR設備告別線纜。上述的提升能讓VR更加普及,未來將有更多的開發者到這個新的平臺上發揮創意。
—— 從跨界、產業和細分三個方面看遊戲未來。」
隨著引擎的發展和開發技術表達能力的提升,更多人可以參與遊戲制作,遊戲也會與更多的行業發生化學反應:
1.跨界:隨著硬件設備的發展,市場內將出現越來越多的跨界模式,例如現有的XR(VR,AR和MR的總稱)、LBS、情景劇等等。遊戲產業和其他產業也將聯合推出新內容,包括教育、科普、廣告、公益,遊戲將會成為更普及化的創作和表達載體。
2.產業:戲玩法本身會沉淀出工業級基礎設施,以及全新的協作模式。遊戲界將極大地提高內容的復用能力,將產業組件化,減少大部分重復造輪子的損耗,這能讓更多的人或企業更快捷地創造出自己想要的內容。
3.細分:更多細分場景下的更多優秀作品,更加細分的市場。一個遊戲越來越難方方面面做到優秀,但獨特有趣的創意會得到越來越多的青睞。
—— 「下一個十年是誰在玩我們的遊戲?又是什麼推進了遊戲性的變化?」
可玩性,抑或是遊戲性,是遊戲行業內最模棱兩可的一個詞匯。它既不像遊戲機制一樣客觀地存在於遊戲中,也不像遊戲規則那麼清晰明確。遊戲經典書籍《Rules of Play》的作者Eric Zimmerman在書中描述,這也是被眾多文章引用的最多的一句話:
「A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.」
「遊戲是一個讓玩家受制於一定例則,與一個人為制造的困境交互並解決這些問題,而得到獎勵的系統。」
遊戲機制和遊戲規則都可以視作遊戲這個定義集合的子集。如果結合經典的MDA理論來看,遊戲性的概念還包含了遊戲與玩家的互動。所以如果拋開玩遊戲的客體不談,遊戲的可玩性就無從談起。
這意味著,當我們要談論下一個十年遊戲的可玩性會發展成什麼樣子的時候,我們就必須擴大我們的討論範圍:下一個十年是誰在玩我們的遊戲?
當我們翻看《2010年中國網路遊戲用戶調研報告(CNNIC)》會發現一條主要結論:
大型網路遊戲用戶中,10-19 歲年齡段用戶群體占比最大,達 42.4%,20-29 歲以及30-39 歲年齡段用戶占比分別為 37.5%和 15.8%。
在艾瑞咨詢《2018年中國移動遊戲行業報告》中,我們也發現30歲以下的用戶占比達到了56.6%。
這意味著過去十年,隨著人口出生情況的變化,盡管相對應的年齡比例有所下降,遊戲玩家的主力軍仍然完成了從「80後「到」90後「的轉變。隨著時間的推移,」00後「和」10後「們的聲音也將變得越來越大。未來的十年,千禧年後的孩子將會是遊戲行業最主要的用戶和消費群體。
大量關於千禧年後一代人的報告告訴我們:比起「伴隨著互聯網長大的90後」,這些真正成長在網路環境下的「網生一代」,有著更為強烈的自我表達欲望。富裕充足的成長環境讓他們的興趣愛好有著更明晰的圈層分離,素質教育的推行讓學習不再是填鴨式的知識灌輸,而是主動探索的好奇心與親身經歷的實踐。他們是「千人千面」的一代。
而他們將參與下一個十年遊戲可玩性的塑造。
在確定了「下一個十年是誰在玩我們的遊戲」之後,讓我們回歸到遊戲制作的討論中:過去十年,拋開遊戲設計這個直接影響遊戲性的層面不談,是什麼推進了遊戲性的變化?答案顯而易見,是技術。
自1958年第一個模擬乒乓球的電子遊戲通過示波器出現在眾人眼前開始,電子遊戲就逐漸成為計算系統性能發展的強心劑 —— 從顯像管到4K螢幕,從平面像素點到高清3D建模,從簡單不動的PVE敵人到可以擬真的AI對手,從街機平臺到手遊平臺,從單機局域網到百人同時在線的實時對戰服務網路。
技術革新讓遊戲設計所受到的限制越來越少,終端硬件的迭代讓遊戲互動的方式逐漸增多。為滑鼠而生的FPS射擊類遊戲已經逐漸適應移動終端上雙虛擬搖桿與螢幕滑動的操作模式。Nintendo Switch也展現出了遊戲操作方式的全新一面。紅外感應、照相頭、重力錘這些硬件設施的每一次應用,都在改變玩家與遊戲的交互方式。這種交互方式的變化,也為遊戲可玩性帶來了不同尋常的感知層次。
因此,我們對下一個十年的遊戲可玩性做出大膽的猜測:
1.現有遊戲品類的降維與升階
已有的遊戲品類將會繼續延續,在這些遊戲品類的基礎上,會出現顯著的兩級分化。
一種是將遊戲門檻不斷降維的進化方式。從MOBA類遊戲的發展歷程可知,遊戲的操作和策略深度會不斷的進行降維,衍生出新的產品。現在的MOBA類遊戲將博弈的層次數量不斷減少,但同時又強化錨定博弈層次的對抗,抬高這些錨定博弈對抗的天花板。
《荒野亂鬥》
舉一個例子,《荒野亂鬥》中將MOBA的博弈降維到玩家的移動操作與技能的釋放,但這兩種看似簡單的核心博弈對抗又有著相對較高的天花板。這種降維將遊戲的博弈回歸到一些十分核心的層面,但他們的對抗的極致性卻得到了顯著的抬升。
另一種則是將遊戲龐雜度不斷抬升的升階,為遊戲產品附加更多的龐雜系統,實現對現實的模擬。這些附加的系統為提供一個更大、更擬真、互動更多的遊戲世界而服務。這類產品會隨著終端性能或服務端性能抬升,囊括更多的互動要素,讓「make a game」變成「create virtual worlds more meaningful than real life。」 我們在一些「年貨產品」上通常都可以看到這樣的變化。
通過觀察FPS類遊戲的進化史,我們就可以明顯發現,盡管「瞄準-發射-得到反饋」這樣的核心可玩性沒有發生變化,但是視角、場景、美術風格、聲音的轉換就足夠讓遊戲的可玩性發生巨大的改變,它們的升階讓玩家產生更為強力的沉浸式體驗。
這種升階在策略類遊戲和模擬類遊戲的集合中會更加明顯一些,如《全面戰爭》系列、《模擬飛行》、擬真競速類遊戲,甚至是農場經營類遊戲,它們將更多的數值系統加入到遊戲當中,將遊戲數值對現實的模擬逼近極致。以此來服務那些帶有Geek標簽屬性的玩家。
《模擬飛行》系列
這樣的兩級分化出現在眾多的傳統遊戲品類上,這些降維和升階都為傳統遊戲大類延伸出了新的子類,如策略類遊戲升階而出的RTS、降維而出的SLG。這種變化會一直持續到下一個十年。
2.像藝術品一樣注重制作者表達與客體感知的作品
如果以美術畫作的歷史來類比觀察,早期9世紀至12世紀的西方畫匠們只是為了教廷的要求而在櫥窗上畫聖經人物討一口生計。這些畫作都十分的實用,在櫥窗中慰藉人們的心靈。隨著物質豐裕和資本階層的產生,這些畫作者開始逐漸表達聖經故事之外的內容。這種以人為本的文藝復興,以銀行家、宮廷權貴的自畫像為開端,逐漸發展為畫作者自己想要表達的內容,慢慢衍生出印象派、抽象畫乃至現代畫。當遊戲被標記為第九藝術的時候,它藝術性層面的可玩性的發展也不會偏離這樣的發展軌跡。
巖谷徹為了用「非暴力」和可愛的遊戲來吸引女性用戶,在整個行業都是《太空侵略者》類遊戲的環境下,開發了《吃豆人》;《傳說之下》為了讓玩家們感受共情,反叛RPG傳統,鼓勵玩家去理解自己遇到的怪物,與它們和解;陳星漢的《風之旅人》告訴玩家成長雖然孤獨,但你卻不是一座孤島。
《風之旅人》
從《吃豆人》到《戀與制作人》,從《傳說之下》到《艾迪芬奇的記憶》,從《風之旅人》到《失落餘燼》。在類似的作品裡,制作者想要表達的思想與玩家的個體感知相呼應。玩家在體驗這類遊戲的時候,會因為看到相似的經歷而與之產生共識,抑或是因為欣賞了一段自己從不曾有過的經歷而為之感動。
小島秀夫在制作《死亡擱淺》之前就不斷地將自己對社會形態的哲學思考融入到《合金裝備》系列之中;一些貫徹折磨玩家理念的制作者,在產品介紹頁面就早早地告訴玩家,這個掄錘子的遊戲就是為了折磨你的!
《和班尼特福迪一起攻克難關》
當玩家的成長環境越來越富足,玩家越來明白自己的興趣愛好是什麼,共情能力變得更強的時候,這樣「千人千面」的作品便會在市場中找到屬於自己的一塊應許之地。這些作品的玩法各異,互動方式可能出乎意料。
或許一些老牌的傳統玩家看到這些作品的第一反應會是:這遊戲壓根沒有什麼可玩性,正如同教會對於文藝復興時期作品的批評。但我們知道,欣賞這些作者獨立思想的觀眾一定不會少。
3.遊戲技術革新帶來的互動形式變化
在移動終端的GPS和AR技術出現之前,遊戲設計者並不會知道《神奇寶貝》系列會出現掀起一股LBS類遊戲熱潮的《神奇寶貝GO!》。當服務器單局承載能力隻支持16人對抗的時候,傳統競技類FPS的衛道者也不會想到能夠掀起「戰術競技」熱潮的《PUBG》。2011年布局端遊主機研發的廠商也不會想到,2012年後移動互聯網產業的風潮會來得如此迅猛。
下一個十年,5G、雲產業、光線追蹤、AI、乃至腦機接口等技術的發展或許能為我們帶來更好的多端同屏的交互,VR沉浸的遊戲體驗,「千局千面」的戰鬥,無法消耗完盡的PVE內容……在這種玩家與遊戲系統交互方式發生徹底改變的前提下,可玩性也會產生極其迅猛的轉變。
如Switch上的《健身環大冒險》,盡管利用體感追蹤來進行遊戲的互動方式早已存在,盡管《健身環大冒險》主線劇情的遊戲機制是一個簡單且傳統的RPG系統,但玩家們使用健身環作為與系統的交互方式,卻成為《健身環大冒險》最大的可玩性。
《健身環大冒險》
在《Nintendo Labo》裡,集合強大交互方式的Switch手柄更是將可玩性「移情」到了拼裝紙盒和欣賞其他玩家的腦洞上。
4.來自UGC與意外的可玩性
回顧遊戲的發展歷史,我們總會發現一些作品和玩法的出現,就如同煉制不老長生藥而發明了火藥的故事一樣 —— 它們來自意外,並被有需求的人保留了下來。
《太空侵略者》的制作者沒有想到,因為遊玩時逐漸消滅的外星戰機的數量越來越多,使得處理器需要渲染的同屏外星戰機數量越來越少,導致外星戰機的移動速度越來越快的BUG,會成為讓玩家沉浸的「難度曲線」。CS的早期關卡設計師和程序員也不會想到,角色碰撞盒與物體碰撞盒的幾個像素差距,會從FPS視角中延伸出「平臺跳躍「這樣的玩法需求,甚至演變成一種競速賽事。
遊戲制作者們需要對玩家群體觀察,才能保存這些意外玩法。我們無法預知,在EVE玩家社群的戰場中,一大部分的可玩性樂趣竟然來自各個勢力之間的論壇文鬥;也無法預知,會有玩家在《圍攻》這樣的中世紀工程遊戲裡建造高達與發射火箭。但我們可以知道的是,我們的玩法創意總能在用戶創造內容(UGC)的社區中找到與之關聯的用戶行為,將這些用戶行為刨根究底之後的核心需求,就是下一個遊戲可玩性的創意方向。
《當個創世神》
未來十年隨著用戶群體的逐漸轉化,更加熱愛表達與探索的「千禧後「會發出更大的聲音,他們將會在遊戲中不斷嘗試各種超越遊戲設計者所能想到的遊玩方式。我們可以在諸如《薩爾達傳說:荒野之息》和《當個創世神》中看到大量富有創意的方式。在《死亡擱淺》中,有些玩家甚至會不顧主線劇情,在遊戲中建立滑雪場,玩起滑雪遊戲。這些玩家渴望自己的遊戲是自由的,開放的,規則之間可以交疊派生的。
「以自己想要的方式玩遊戲」會是他們這群人的主要需求。而遊戲研發的技術升級為玩家帶來的與遊戲系統的交互方式的變化,也會讓傳統遊戲品類玩法在產生新的可玩性的同時,碰撞產生全新的遊戲創意。人們不再隻受制於被動接收遊戲的故事,人們與遊戲系統更多的交互方式,會讓玩家更多地挖掘遊戲系統的樂趣。