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2017年以來,微信小遊戲和超休閒遊戲橫空出世,重構了基於輕度遊戲的流量邏輯,催生了小遊戲買量發行+廣告變現的全新商業模式,而伴隨著頭條入局,2019年又催生了Ohayoo為代表的原生休閒遊戲發行勢力,整個iOS遊戲免費榜排序被小遊戲徹底改變。
原本小遊戲行情由Voodoo教育市場、國內則由騰訊微信小遊戲引爆,但蹊蹺的是,微信並未選擇騰訊互娛所主張的精品獨代模式、而倒向了對微信長期發展更有利的開放平臺,雖然這讓微信小程序生態獲益良多,但客觀上也造成了騰訊在原生小遊戲上的缺位,以至於給了頭條Ohayoo一年多的時間獨霸原生小遊戲賽道,最終騰訊廣告代表騰訊出戰小遊戲加入了精品小遊戲發行,對壘Ohayoo。
在頭條Ohayoo和騰訊廣告兩大代表性平臺發行的維護和力挺之下,今天的中國休閒小遊戲早已成為了一片獨立的遊戲江湖。
在這個看似入門門檻較低的領域,你卻很難看到網易、完美、三七這些傳統重度遊戲大廠在休閒遊戲買量發行上投入重金,但休閒小遊戲所包含的商業規模和潛力,卻正在大大突破外界想像。據GameLook知悉,當下一些爆款休閒遊戲的買量廣告消耗,甚至已經超過行業常見的重度遊戲,這顯然是一個重要的信號,小遊戲已經非常不小了,他們正在變的很大。
而實際結果來看,休閒小遊戲的成就也很驚人,《寶劍大師》17億抖音播放實現600萬新增,《家長模擬器》2億抖音播放實現1200萬新增,《我功夫特牛》LTV爆炸、流水過億,《小美鬥地主》日活200萬、收入是同類內購型產品4~5倍等。
這些成就,打破了以往我們認知中休閒小遊戲是「小發行」的刻板印象,實實在在讓小遊戲邁入「大發行」行列,同時據GameLook的長期觀察和對比,步入2020年後的國產原生小遊戲、正與歐美Voodoo流派的小遊戲形成明顯的差異,如果用一個國人熟悉的稱謂來定義,就是國產休閒小遊戲已實現了「中國特色」的蛻變,找到了符合國內用戶和研發環境的獨特之路,如同當年手遊在中國爆發一樣,從全行業學老外、最終變成中國遊戲業自成一體,這是根本性的轉變。
國產休閒小遊戲具體是如何成績自身霸業的呢?今天GameLook就摘取Ohayoo發行的多款爆款小遊戲的經驗,來總結一些他們如何利用好流量、以及產品的最新共性。
能共情,有話題性才好傳播
目前,休閒小遊戲流量主要來源於抖音。根據官方發布的《2019抖音數據報告》,2019年底抖音DAU已經突破4億。《家長模擬器》發行商風雲互動研發及發行負責人林建鋒表示,遊戲能不能借助抖音火起來,很多程度上依賴於「話題性」。
林建鋒透過抖音遊戲推廣邏輯進一步分析,抖音會將遊戲產品視訊分發給旗下達人,由達人自行選擇「比較好推廣,且符合他們粉絲喜好的遊戲視訊幫他們帶粉」。換言之,《家長模擬器》在抖音走紅,一開始靠的是是「自來水」。
抖音推廣《家長模擬器》的第一天,遊戲相幹視訊播放量就達到了3、4000萬的量級。
在林建鋒看來,抖音及背後的字節跳動,希望建立起屬於自己的遊戲生態,「好產品會更容易獲得抖音官方的推薦」。
《家長模擬器》作為「好產品」的資本,是通過培養「自己的孩子」引發共情,並引入數值線、互動出口,不僅控制延長了玩家的在線時長,也通過「朋友圈」動態獲得了正向激勵。因此,《家長模擬器》平均1100秒(18分鐘)的在線時長,比行業均值的800秒(15分鐘)要高,ARPU的0.2元也高出行業均值0.12的近一倍。
林建鋒還揭示了小遊戲行業的一個現象,發行商越來越偏好發行中度遊戲,而非玩法簡單的超休閒小遊戲,因為中度遊戲生命周期更長,能夠有效應對超休閒遊戲廣告曝光價值低的症結。
在GameLook看來,發行商開始尋找長生命周期的中度休閒遊戲,是與海外Voodoo流派最大的不同,也是適合國內市場的正確選擇。
別單調,休閒遊戲中度化改造
《寶劍大師》的走紅路徑和《家長模擬器》類似,都是借助一個有話題性的題材和玩法,在抖音走紅,成功引流成績爆款。
這也使得在閉門會議上分析成功案例時,Ohayoo特別強調「有傳播力」的重要性,相比風雲互動主張產品的「話題性」,作為發行平臺的Ohayoo,更為肯定玩法、題材微創新基礎上,「有傳播力的視訊創意」。
Ohayoo介紹,《寶劍大師》玩法內核是海外已經十分流行的「削木頭」,有大量休閒遊戲採用,最早則源自於YouTube上的木藝視訊。
不過考慮到中西文化差異,《寶劍大師》將削木頭改造成了鍛造寶劍,並嘗試擺脫原創意玩法簡單、深度不足以支撐較長生命周期的困局。在遊戲中,《寶劍大師》繼續加入了「試劍」,其目的同樣在於增強玩家正面反饋,提升長期留存。
通過《寶劍大師》,Ohayoo驗證了自己之前的判斷,超休閒遊戲由於理解門檻低,用戶分享意願普遍較高,內容增長力更具想像空間。這句話的潛臺詞也是許多買量發行的首要目標,更低的成本,更好的效果。
遍撒網,用戶分層分析法:小遊戲也在精細化
將西方創意進行中國化改造,將輕度玩法進行中度化改造,是Ohayoo一套標準的組合拳。這套拳法打得更猛的,是《我功夫特牛》。
《我功夫特牛》是由PeakX Games研發的一款休閒遊戲,作為一家健康應用的出海廠商,PeakX Games早期一款西部題材的休閒遊戲項目《狂野西部》,不可避免遭遇了買量成本過高、LTV過低的尷尬。
在與Ohayoo合作後,《我功夫特牛》嘗試了Ohayoo式的改造方法,遊戲創意靈感源於《死亡細胞》,美術形象有火柴人的影子,但同時又採取了國人高認知的武俠題材。就這樣,一款集聚RPG、Rougelike、武俠,中西方文化交融的動作休閒遊戲誕生了。
和一般面向大眾用戶的休閒遊戲不同,《我功夫特牛》作風更像是重度遊戲,對旗下用戶進行精細的分層,進行不同的優化策略,如對核心玩家側重ARPG遊戲爽快感的呈現、非對核心玩家側重簡化流程、降低門檻,保證高頻刺激。甚至針對不同玩家進度,《我功夫特牛》也推出各式內容減少流失,如戰力預警、隨機事件、比武大會等。
推廣層面Ohayoo也講究用戶分層,初期買量素材以玩法表現為主,主要體現爽快感,建立核心用戶對品質的認可;在拓展至次核心用戶後,推廣策略轉向表現遊戲特色時的創意,大量泛娛樂達人參與,產出各式玩法流派、奇遇解說等視訊內容,對玩家形成「包圍」。
PeakX Games的聯合創始人劉峰也認可Ohayoo的打法,在他看來,Ohayoo對於數據、工具和用戶分層的理解,不亞於海外頭部超休閒廠商。
要大膽,廣告變現取代內購
和CP、發行商一起改造遊戲的Ohayoo,目光並不單純放在題材、玩法、推廣上,甚至對於商業模式,也動起了手術刀。
典型案例是《小美鬥地主》。曾經的上海「撲克大王」姚記科技更名後,大邁步進軍遊戲行業,2018年,姚記科技砸下1億重金作為推廣費用,與字節跳動等媒體平臺搭上橋。在《魚丸遊戲》新增用戶1000萬、《姚記捕魚》新增用戶600萬後,姚記科技對於買量發行的認可度大為提高。
這促成了姚記科技認同Ohayoo方針,對2018年立項的《姚記鬥地主》實施的改造,這款產品,也就是日後在2020年春節左右延續10日登頂App Store免費榜的《小美鬥地主》。
《小美鬥地主》最大的變化,便是從原本的內購改為了廣告變現,首創了在棋牌類這個最像重度遊戲的休閒遊戲上,推行廣告變現的先河。按照Ohayoo的說法,《小美鬥地主》爆發的核心策略是:
脫離傳統棋牌「純內購」的低ARPU模式,以及「大DAU品類帶動高ARPU品類」的高風險模式,轉型為買量時代下「自給自足」的激勵式付費。
Ohayoo介入後,從1.0內購到2.0廣告變現的過程,《小美鬥地主》調優了10個版本,耗費了8、9個月,從立項到上線一共研發了2年。在界面、對局體驗、場次梯度都做了調整,也搭配了Ohayoo標誌的內容營銷。
最終,《小美鬥地主》春節期間一鳴驚人,以200萬DAU的成就暫時收官。在制作人黃福泉口中,《小美鬥地主》超出預期,收入也是姚記科技同類產品的4~5倍。
結語
上述4款產品,令GameLook最強烈的感受莫過於:中國小遊戲、超休閒遊戲和休閒遊戲正在走出一條獨有的道路。
如果說海外的打法是大量產出創意,讓美術、音樂統統讓位於玩法、關卡吸引玩家,那麼近期中國開發者,已經慢慢擺脫了一味跟風、模仿和借鏡的困局,而是積極發揮自身優勢,既中國廠商對RPG、龐雜系統、商業化的高超理解,推進小遊戲、超休閒遊戲的中度化。
換言之,在小遊戲發展過程中,中國開發者沒有以短處挑戰海外開發者長處,而是揚長避短,尋找到一條特色的道路。中度化的效果也顯而易見,不僅使得產品擺脫了生命周期短的弱勢,也使得產品玩法深度、商業化變現能力得到提升。
GameLook可以大膽預言,中國開發者的做法,有望反向影響海外以創意見長的小遊戲開發者,進而影響海外遊戲業態,一如前些年在3A遊戲當中流行的微交易,以及以《弓箭傳說》為代表的混合變現,被海外開發者作為先進開發經驗吸取。
小遊戲、超休閒遊戲發行商,抱怨廣告主出價低、流量成本高不是一天兩天。但好在人是活的,窮則思變、變則通、通則達,今天的小遊戲、超休閒遊戲和休閒遊戲發行,早已不再是印象中那種泥地裡淘金的看天賞飯,而是有著一套嚴謹的數學題要做。而無論是出題人還是做題人,中國都走在了前頭。
與此同時,在國內研發商、發行商強烈地想要建立起全新小遊戲生態的目標驅動下,原本輕度小遊戲正貪婪地汲取中度、乃至重度遊戲的優點,化為己用,這也是許多看似平平無奇,甚至已經發行過的產品,能再度一鳴驚人、「鳴鳴驚人」的原因。
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