VR人物 | 約翰·卡馬克——萬千光環下,有些事從未改變!

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VR人物 | 約翰·卡馬克——萬千光環下,有些事從未改變! 遊戲 第1張

我們在地板上睡過

我們從河水中趟過。

文 | 怡然Sirius

(VRPinea 5月29日訊)在上一期帕胖的人物專欄中,P君提到了Oculus的一位重要合夥人——約翰·卡馬克(John Carmack)。他在遊戲圈被譽為神明一般的存在,其寫出了世界上第一個3D引擎,幾乎以一己之力,將3D圖形技術推進了10年。他也是Oculus VR的首席技術官,嘗試用VR技術構建虛擬世界。

他是id軟體創始人、是3D遊戲之父、是FPS遊戲之父、是程序員之神……擁有諸多光環加持下的卡馬克擁有怎樣的硬核人生呢?接下來,本周的【VR人物】P君就帶領大家了解一下這位傳奇的程序員。

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約翰·卡馬克(John Carmack)

1970年8月20日出生

id Software 創始人之一

「FPS遊戲之父」

跨時代意義的「第一個遊戲引擎」

1970年,卡馬克出生於美國堪薩斯的中產家庭,和帕胖一樣,天才少年從小就註定不是一個循規蹈矩的孩子,他做過小偷,進過勞教所。但幼年時期的卡馬克酷愛計算機編程,天賦異稟。在他10歲的時候,PC遊戲正處在萌生的初期,當時並無遊戲引擎的概念,多數遊戲都是制作者利用編程軟體一句一句寫出來的,例如1981年在Apple II上推出的RPG遊戲《巫術》。

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《巫 術》

進入大學後,卡馬克在編程上的天賦更加凸顯,他編寫的小遊戲受到了多家軟體公司的青睞,大量的學習和工作實踐讓卡馬克開始思考:「為什麼每制作一個遊戲都要從頭開始寫代碼?基礎的代碼都是在重復利用的。」

然而時代的進步總在「怪才」的一念之間。在大學輟學進入Softdisk軟體公司之後,他認識了霍爾、羅梅洛和阿德裡安,他們共同創立了聞名遐邇的id software軟體公司。

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此後,卡馬克開始嘗試為遊戲的制作設定一個底層框架,並將所有的基礎代碼寫好,同時留下方便修改和使用的接口。這樣其他的遊戲制作者只要在此框架基礎上改寫一些邏輯代碼即可,這使得遊戲的制作更加合理,更加迅速,功能銜接也更加高效。

為了試驗這款「初代引擎」的功效,id software的四人小組買斷了《德軍總部》的版權,聯合制作了一款具有跨時代意義的第一人稱射擊遊戲《德軍總部3D》。而這款遊戲的底層框架也被大多數玩家公認是世界上的「第一個遊戲引擎」。

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《德軍總部3D》

當然,遊戲引擎是一系列底層代碼的集合,2D/3D渲染、物理、AI、網路通訊、輸入輸出等模塊都是遊戲引擎的設計范疇,然而3D圖像渲染模塊是最核心的技術,這正是卡馬克最擅長的部分,令id聲名大噪的三部曲系列——《德軍總部3D》、《毀滅戰士》、《雷神之錘》也正是因為其在3D圖形技術上的一次次突破而走向巔峰。

從此,有一種遊戲類型叫做FPS

動作射擊類遊戲和3D引擎的關係好似一對孿生兄弟,它們一同誕生,互為成績。卡馬克在引擎設計上的卓越技術,也讓他同時擁有了「FPS遊戲之父」的頭銜。

雖然仔細追溯,FPS(第一人稱射擊)的鼻祖可能並不是《德軍總部3D》,但大部分玩家還是認為德軍總部系列才是FPS遊戲的奠基之作,這就要歸功於卡馬克對其引擎(Wolfenstein 3D)的開創性設計。

德軍總部3D引擎利用了一種射線追蹤技術來渲染遊戲內的物體,這就在視覺上為由寬度和高度構成的平面增加了一個向前向後的縱深空間。

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遊戲中每個像素會發射一道光束,如果這道光束碰到了障礙物就會形成反射,那麼設定好的程序會在障礙物的相應位置創建單維深度緩存,建立紋理圖像。

雖然這只是運用2D成像技術制造出模擬3D空間縱深的視覺效果,但其大大提高了玩家在遊戲過程中的視覺空間注意力,使其完全沉浸在引人入勝的虛幻空間中。

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《德軍總部3D》

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《德軍總部》一代和二代是這樣的

同時,遊戲關卡還被設計為在迷宮式的場景裡移動探索,通過搜集鑰匙或激活機關來打開密室,用槍械等武器轟殺一切擋路的敵人。自此,主動性、快節奏、真實感的大基調也成為了FPS這個類別遊戲的標誌。

《德軍總部3D》一經發售便得到了諸多遊戲媒體的高度評價。卡馬克乘勝追擊,將德軍總部3D引擎未能實現的功能又做了進一步的優化,於是震動眾人的《毀滅戰士》(《DOOM》)系列誕生了。

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《毀滅戰士》

首次引入的地形高度差,讓玩家們第一次可以在遊戲中爬臺階;遊戲內所有材質的表面也都實現了更加逼真的3D貼圖,豐富的光影,生動的場景和敵人為玩家營造出一種極度真實的體驗感。

而卡馬克研發的高效引擎,對電腦配置要求較低,一時間《毀滅戰士》成為全球PC裝機率最高的一款軟體,連比爾·蓋茨都來蹭《毀滅戰士》的熱度來推廣Windows95。

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同時,《毀滅戰士》創造性地推出4人同時在線聯機協作與對戰功能,這為隨後的《雷神之錘》16人聯機對戰打下了基礎。

到了1996年5月,id software又推出了他們的新作《雷神之錘》(《Quake》),這是歷史上第一款真正意義上的3DFPS遊戲,其引擎是當時第一款支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎。

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《雷神之錘》

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此外《雷神之錘》的遊戲操控方式也樹立了FPS遊戲的標準。遊戲使用滑鼠來觀看、瞄準、定向,而鍵盤的WASD用來控制前進、後退、側移,這也成了FPS遊戲最普遍的操控模式,直到今日仍沒有變化。

為VR行業註入了一針強心劑

經歷過巔峰,當然也逃不開離散的命運,周旋於各發行商之間的種種掣肘,使id不得不尋找依靠,於是卡馬克將id轉讓給了遊戲發行商ZeniMax Media。而因自己的個人愛好——研究火箭組建的宇航公司Armadillo Aerospace(犰狳航空公司)也因為過於高昂的資金和技術投入難以為繼。那麼下一站去哪兒呢?

與天才帕胖的相遇給了這位傳奇程序員一個進軍VR的契機(擴展閱讀:VR人物|帕爾默·拉奇—穿著拖鞋與夏威夷襯衫的VR界大牛),ZeniMax並不讚成id在Oculus Rift這個平臺上發展VR遊戲。所以卡馬克果斷選擇離開,於2013年,以首席技術官(CTO)身份加入Oculus。

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傳奇程序員的加入,無疑給VR行業註入了強心劑。在他剛剛加入Oculus時,就被委任負責和三星合作開發Gear VR。卡馬克曾表示那是非常孤獨的6個月,因為人手和資金都不足,他甚至要一個人扛起了一個部門。經過一年半的開發時間,嘗試了多款手機設備之後,Gear VR才終於推向市場。

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除了Gear VR,Oculus在軟體方面的配置,包括Oculus Store等,都離不開卡馬克在背後的設計開發,尤其是渲染技術這種拿手好戲上——當年的「立體著色二次投影」渲染技術,使GPU的負載下降了20%。

在每年的Oculus Connect上,卡馬克依然戴著他經典的金屬眼鏡,用稍顯尖銳的語調和快節奏的語速激情四射的發表演講,他對VR發展的預判也一直被視為VR技術成績和未來挑戰的關鍵「晴雨表」。

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轉戰AI,挑戰那些還沒有答案的問題

在經歷了Facebook收購、Oculus與ZeniMax的侵權官司及帕胖的離開後,唯一留在Facebook高層的卡馬克也似乎表露出了一些對VR失望的情緒。2019年,在接受VR大獎終身成績獎的一段視訊中,卡馬克直言:「我在辦公室裡經常有點情緒焦躁,因為我對我們在VR領域所取得的進展感到非常不滿意。」

不久後,卡馬克也宣布辭職,計劃將時間集中在AI領域。他將繼續保留在Oculus裡「咨詢CTO」的職位,但這部分的工作內容只會占他一小部分的時間,他會將大部分精力投入在研究通用人工智慧(AGI)上,並說:「我希望在變得太老之前去挑戰那些還沒有答案的問題。」

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從無到有,打碎一切。貌似文質彬彬甚至有些柔弱書生相的約翰·卡馬克一直沒有停下他開拓未知領域的腳步。遊戲、火箭、VR、AI……卡馬克不斷出發,在每一個領域孜孜不倦的追求著純粹的自我實現。

正如他的一段名言所說:

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「在資訊時代,客觀障礙已不復存在,所謂障礙都是主觀上的。如果你想動手開發什麼全新的技術,你不需要幾百萬美元的資金,你只需要在冰箱裡放滿比薩和可樂,再有一臺便宜的計算機,和為之獻身的決心。我們在地板上睡過,我們從河水中趟過。」

有些事在卡馬克身上從未改變,面對困難和挑戰,不要糾結和猶豫,果斷地投入嘗試才是最好的選擇。

敬!卡馬克!

本文屬VRPinea原創稿件,轉載請洽:[email protected]

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