獨攬80%銷量:任天堂太強,還是”三墳機”Switch平臺慘敗?

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獨攬80%銷量:任天堂太強,還是

談到任天堂,相信就算是不玩遊戲的人也一定對其有所耳聞。作為一家極具神奇色彩的企業,任天堂留給人們的印象通常有兩個:一是戰無不勝的法律「常勝手」;二是引領主機遊戲業界的第一方。

在任天堂數十年苦心孤詣的耕耘下,一個個如今耳熟能詳的全民級IP在玩家心中逐漸樹立。諸如馬裡奧、塞爾達等系列更是成為了整個電子遊戲史上的常青樹。對於許多任天堂玩家來說,「非IP遊戲不玩」似乎是一個共同的心理定勢。但同時這樣的心理定勢有時候也會成為一個棘手的問題。

最近,日本資深遊戲業界人士小野憲史發表了評論文章《小野憲史的遊戲時評》。文章羅列了2020年任天堂自身百萬銷量級大作僅僅只有《健身環大冒險》和《異界鎖鏈》2部原創IP作品,原創作品數量稀少,並批評任天堂其餘的作品都是在吃老本。

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另一方面,任天堂Switch的遊戲銷售收入中高達82.8%都是任天堂自己的IP,這樣的現狀所導致的後果便是別的廠商難以插足,而Switch這個主機平臺更像是任天堂自娛自樂的「舞臺」,而非一個開放的主機遊戲商店。

實際上,像小野憲史這類的批評聲由來已久,萬事萬物中的二八定律,卻在Switch上是反著來的,「任天堂8、其他人2」,似乎太過於襯托任天堂強大,更是讓Switch開放遊戲生態成為了名義上的擺設。

那麼,為什麼會造成這種現象?GameLook更想問一句:為何任天堂靠自己的遊戲就能力撐Switch不敗呢?今天我們就來探討一二。

獨自撐起Switch一片天的任天堂,強大的第一方遊戲

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根據VGChartz上所顯示主機遊戲銷量數據,在Switch平臺銷售榜上,銷量前十名遊戲均被任天堂一家所霸占。而更為「離譜」的是,任天堂這個「屠榜」一直持續到第十九名才被育碧的《馬裡奧+瘋狂兔子:王國之戰》所終結。

較為諷刺的是,即便榜單上出現了育碧這樣的挑戰者,但其《馬裡奧+瘋狂兔子》依舊借用了任天堂的IP,由此可見任天堂在自家平臺的恐怖統治力。在VGchartz所統計的Switch平臺銷售前50名遊戲中,有32款來自任天堂,占比高達64%。

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作為對比,SONY公司的PS4平臺銷量榜顯得「和諧」許多。

在PS4平臺,銷量排名TOP10遊戲由五家不同的遊戲廠商提供,代表第一方的SONY互動娛樂在TOP10只有4款遊戲,往後的排名也更多呈現出各廠「你追我趕」的態勢。從整體上來看,PS4的暢銷榜更多給人一種「百花齊放」的感覺,體現了PS4遊戲平臺生態的平衡發展。

Switch與PS4暢銷榜的截然不同表現,讓批評與讚美各執一詞。

有批評者認為Switch平臺過於僵化,任天堂獨占鰲頭,不符合「多樣化的市場」,而PS4才是「正常」的主機市場該有的姿態。如果從開發者角度來看,這話不無道理。但當評判的標準轉向玩家,這套說辭能否站得住腳?GameLook認為不一定。

從玩家的角度來看,選擇一款遊戲固然有其主觀的因素,比如IP、個人遊戲經歷、遊戲偏好和習慣等,但從主機平臺的角度看,更多的是希望去滿足玩家對不同類型遊戲的需要。

相比於微軟、SONY收購工作室成為旗下第一方的做法,任天堂一直對自主開發遊戲非常重視。而任天堂第一方的自研遊戲品類豐富程度,在主機「禦三家」中可謂無人出其右。

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強大的自研能力使得任天堂可以針對不同的玩家群體,採取「廣撒網」的策略。

在任天堂陣營,RPG類型有《薩爾達傳說》,賽車有《馬裡奧賽車》,冒險遊戲《馬裡奧奧德賽》,模擬經營類有《動物之森》,收集養成有《神奇寶貝》,射擊遊戲有《噴射戰士》,格鬥遊戲有《任天堂明星大亂鬥》,沙盒玩法《超級馬裡奧制造》……市場主流的遊戲類型,玩家都能在任天堂第一方遊戲中找到。

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除此之外,任天堂還有《世界遊戲大全》這樣集合了N多經典棋牌、桌遊、撲克玩法的休閒合集類遊戲,任天堂自家第一方遊戲的品類布局上實在太過誇張。

主機與遊戲就像魚和水一樣,主機是遊戲賴以存活的平臺,遊戲則是遊戲機保持生機的關鍵。任天堂借助經典IP進行類型的擴充,正是這句話的最好體現。在任天堂的思維中,這不僅能拓展IP本身的價值,展示其可塑性,同時也能最大程度防止Switch平臺因缺乏某種類型的頭部產品導致玩家群流失。

也許NS玩家可能不怎麼中意任天堂的某些遊戲,但任天堂的態度是、要保證在這個品類一定會有一款任天堂遊戲給玩家選購,這個做法就是任天堂給自家平臺上的一個保險。這樣的思維和策略是任天堂一家獨自撐起Switch平臺很重要的原因。

「三墳機」局面,誰的鍋?「三墳機」,是指第三方遊戲廠商的墳墓。「三墳機」這稱號作為玩家間互相調侃的梗,更多反映的是玩家對於NS平臺長期以往的表現的符號化概述。因為很多事實已經反覆驗證,第三方遊戲廠商只要在任天堂主機比如WII、NDS上發售遊戲,那麼這個遊戲的銷量將會很慘淡。

當然這句話也不能說的這麼絕對,比如SE的《八方旅人》,獨遊《空洞騎士》在Switch也是取得了很好的成就,只是這樣的遊戲確實很少。

「三墳機」現象自然有其龐雜的因素,我們把眼光重新聚焦在任天堂這棵大樹本身,來看看到底什麼原因。

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眾所周知,在三大主機廠商中,任天堂的NS是唯一可隨身攜帶的主機設備,廣受玩家好評,但上帝為你開了一扇窗,必定為你關上一扇門,NS的硬件性能也是三大廠最弱的。

這導致的結果是許多在PS4和XBOX上可流暢運行的3A遊戲,移植到NS上後需要經過一系列龐雜的優化,有時候甚至經過優化也無法在NS上運行。

這樣吃力不討好的事,大部分遊戲開發商都不願意做,特別是那些以畫面取勝的3A遊戲廠商。所以NS從設備性能上天然就排斥了一些其他平臺高品質的3D遊戲。同時,這也基本宣告了很多大作與NS的」絕緣「。

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一些中小型開發商從任天堂平臺困局中看到了生存的空間,缺乏大作進駐的NS平臺成為了許多獨遊開發者的聚集地,但由此便產生了一個問題:大量品質一般的2D遊戲、獨立遊戲湧向了任天堂Switch eShop。

任天堂對於這些遊戲是持開發的態度的,比如每年還會為一些登陸Switch主機的獨立遊戲做專門的發布會演示,畢竟眾多遊戲的加入不僅壯大了平臺,而且玩家也有了更多附加選擇。

但內容上架方面的寬鬆,也使得任天堂背負上了「4399主機市場」的罵名,良莠不齊的遊戲充斥著EShop商店,不過也必須說一句:PS4、Xbox也是如此,只是任天堂更明顯罷了。

在品質的懸殊對比下,任天堂自研遊戲比起中小型廠商的遊戲,顯然對玩家更具有吸引力,而這也是任天堂「屠榜」的另一個重要原因。

遊戲在精不在多,精品化策略取勝

上個月,GameLook曾報導了任天堂發布的2020年營收年報。

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這份傲人的「成就單」顯示,截至2020年3月末,任天堂Switch主機累計銷量達到5577萬臺。過去一年,Switch遊戲主機銷量為2103萬臺、同比去年增長了24%,其中Switch主機銷量為1483萬臺,Switch Lite銷量為619萬臺。全年軟體銷量為1.68億套、同比去年增長了42.3%。

從以上的數據可估算到,每位Switch玩家每年在任天堂上購買的遊戲數大致為3-4款,這實際上體現了Switch玩家群體的消費習慣,同時也反映了主機玩家購買遊戲更為謹慎。這是情有可原的,因為主機遊戲較高的試玩成本,決定了主機玩家不可能像手遊玩家那樣可嘗試大量的遊戲。

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任天堂深諳主機遊戲銷售套路,所以「精品取勝」一直是其採取的主要策略。

相比於其他平臺每年第一方、獨占遊戲一年十幾部大作齊出,任天堂一年的原創遊戲產品只有可憐的一兩部。任天堂原創作品雖少,但勝在質量高且耐玩,比如《薩爾達傳說:荒野之息》就被譽為電子遊戲發展史的又一個里程碑。這樣的產出速度與玩家的消費習慣高度匹配,從而使得每年購買任天堂的「年度之作」成為大部分NS玩家的一個固定習慣。

另外,在營銷廣告上的持續高投入、也是任天堂遊戲銷量得以保持的又一個重要原因。據財報顯示,去年任天堂的營銷廣告費用為760億日元,研發費用為841億日元同比去年增長了20.9%。

而今年也不例外,據外媒報導,2020年4月16日至2020年5月15日期間,盡管北美遊戲行業廣告曝光量相比上個月下降了26.67%,但任天堂仍然占據著廣告曝光第一名。而北美任天堂的《馬裡奧賽車8》廣告月曝光量為1.5億次,曝光量高居榜首。

相比於其他主機遊戲的廣告,任天堂的廣告大部分都是以數十年的經典IP系列為主,更容易給玩家一種「售賣大作」的心理暗示,因此對玩家的吸引力自然比那些作為「新面孔」的獨立遊戲要更為巨大。

結語

第三方在Switch的折戟沉沙,造成了許多開發者對任天堂和NS平臺的不理解,「三墳機」等罵名隨之出現。與這種不理解相反的是,NS玩家卻對任天堂愛得深切。但不容否認的是,無論是開發者還是玩家都喜愛Switch和尊重擔天堂這家公司。

對於第三方遊戲廠商來說,許多人單純地把「三墳機」責任歸咎於「平臺不行」這樣的「原罪」,GameLook認為這並不合適。開發者只看到了任天堂的性能短板束縛了自身的手腳,卻忽略了其類型眾多的精品遊戲,契合任系玩家消費習慣的策略,以及巨大的廣告營銷投入,而這些因素都是任天堂霸榜NS平臺的關鍵。

遊戲公司要想在Swich平臺一戰成名該如何做?其實路線一直都很明確,做任天堂不做的遊戲品類,那個位置一直都在。

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