驚動鷹角,《明日方舟》被海外廠商抄襲?這事可能更龐雜

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《明日方舟》最最近子過得還不錯。

剛剛過去的5月,《明日方舟》迎來了一周年,前後幾個大型活動都獲得了良好回饋。Sensor Tower算了一下,發現周年慶當天,《明日方舟》迎來了第二好的時刻:收入達到歷史第二高位。

驚動鷹角,《明日方舟》被海外廠商抄襲?這事可能更龐雜 遊戲 第1張

與此同時,5月份《明日方舟》收入近乎是4月的四倍之多,保守估計5月《明日方舟》僅iOS國區收入就過億,同時目前《明日方舟》海外服收入同樣過億,可見這款去年年度二次元遊戲之優秀。

但俗話說人怕出名豬怕壯,近期有熱心玩家發現,《明日方舟》竟然被「國外遊戲廠商」抄襲了。這一消息,很快在B站、貼吧、NGA等社交媒體引發熱議。

驚動鷹角,《明日方舟》被海外廠商抄襲?這事可能更龐雜 遊戲 第2張

玩家對此情緒龐雜,一方面在於少見海外廠商抄襲國產、心生義憤,另一方面又按捺不住有些小驕傲,說明國產手遊品質和創意得到「認可」,站起來了。

那麼,《明日方舟》真的是被海外廠商抄襲了嗎?GameLook有一些不同的看法。

鷹角一臉懵比:正在排查

就「《明日方舟》被海外遊戲廠商抄襲」話題,GameLook今天征求了研發商鷹角網路的意見,得到反饋同樣是一臉懵比。

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War of Embers

鷹角網路告訴GameLook,公司內部也在了解這款抄襲《明日方舟》的產品,發現除美術外的其他內容相似度確實很高,鷹角也很好奇,該遊戲背後的開發者究竟是何方神聖。

在此,為了推測此事來龍去脈,個人以為需要分兩部分驗證:

  • 真的被抄襲了嗎?

  • 真的是海外廠商?

抄沒抄?除了美術哪都像

經過初步對比後,GameLook發現,這款名為《War of Embers》(暫譯餘燼爭霸)的手遊,除卻美術風格為濃鬱歐美氣息的3D外,在戰鬥機制、角色設計、關卡設計,乃至數值層面的確與《明日方舟》高度相似。

這一點也得到眾多玩家目測,以及少部分熱心玩家實際上手後的驗證。

如《明日方舟》在戰鬥機制最大的創新,是同時引入了高低臺、幹員攻擊朝向和阻擋。而此前,塔防遊戲主流多為高臺、角色攻擊範圍普遍為以自身為中心的圓形、缺少阻擋概念。《餘燼爭霸》同樣採用了這一罕見設計,不僅攻擊範圍按角色和職業的不同而不同,且同樣擁有朝向、阻擋設定,很難說是巧合。

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關卡選擇界面也似乎同出一轍,《餘燼爭霸》和《明日方舟》一樣選擇了章節式的線性結構,在移動畫面的過程中,背景也會隨之發生變化。點擊關卡,同樣有查看地圖、怪物圖鑒等功能。只是在編隊界面,《餘燼爭霸》有所不同,能夠同時容納顯示編隊內外隊員。

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《餘燼爭霸》選擇關卡

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《明日方舟》選擇關卡

縱然畫風寫實,且視角做了一定旋轉,但《餘燼爭霸》中許多地圖,還是一眼就被「把地圖刻在DNA」裡的玩家認了出來。與此同時,出怪點紅色、守衛點藍色的設計雖然從立體矩形改為了平面光圈,但依然逃不過玩家法眼。敵人行進路徑的指示,也的確有失散多年的表親的觀感。

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《餘燼爭霸》關卡「Challenge Stage 1」

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《明日方舟》關卡「5-10」

這種既視感,在進入戰鬥後變得尤為明顯,特別是UI布局。如左上角齒輪圖標可退出戰鬥,中間上方顯示目前擊殺數和可漏敵數,右上角是2倍速和暫停,右下顯示當前可使用費用,以及可用角色圖標,單看戰鬥界面UI,《餘燼爭霸》和《明日方舟》幾乎可以說是一個模子刻出來的。

選取角色後界面左側出現的面板資訊,以及遊戲中諸多角色,似乎都能在《明日方舟》中找到原型,且數值十分接近,技能、天賦等設計頗有「英雄所見略同」之處。如《餘燼爭霸》中的Siren,數值與《明日方舟》中的安潔莉娜基本相同,只有個位數的差別。如同為10級,安潔莉娜生命值、攻擊力和防禦力分別為672、248和57,Siren則是671、247和57,即防禦力二者都相同,只不過生命值和攻擊力Siren都比安潔莉娜少一點。是的,隻少一點。

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驚動鷹角,《明日方舟》被海外廠商抄襲?這事可能更龐雜 遊戲 第10張

當然,這些做法單獨拎出來看,還不足以證明什麼,因為畢竟《植物大戰僵屍》對朝向和阻擋的設計引入更早。但組合到一起,就不得不令人有所懷疑了。

誰乾的?大概率不是老外

更讓GameLook懷疑的,是《餘燼爭霸》開發商ALITAA,可能並非海外廠商,而是一家中國廠商,甚至大概率並不是一家小廠商。

事實上此前也不乏出現過,國產遊戲被中國開發者在海外市場模仿的情況,最知名的莫過於《刀塔傳奇》(現小冰冰傳奇)在海外被國內團隊復刻出山寨版。《餘燼爭霸》很可能由國內廠商研發的推測有幾點原因:

  1. 從時間點上看

無論再怎麼換皮,《餘燼爭霸》也是需要時間開發的,特別是對於一款3D產品而言,同時借鏡方式無論是遊戲內查看還是「解包」,都要等到正主上線才行。

《明日方舟》國際服今年1月中旬開服,主要有日服、韓服和英文國際服三個版本。並且,《明日方舟》國際服並不像國服首月就業績爆炸,而是一個首月收入相對慢熱、但後續走勢卻快步上揚的過程。即便ALITAA慧眼識珠,從上線起就立項,到遊戲4月底上線,也只有不到4個半月時間開發。

即便《餘燼爭霸》被玩家扒出使用素材庫現成素材,但如此敏捷的開發速度,也並非日韓美廠商所擅長。畫風上首先排除日本廠商,效率上再排除韓國,人氣上再排除美國廠商,最大嫌疑,兜兜轉轉又落回到了中國廠商頭上。而《明日方舟》去年開服首月6億流水的黑馬成就,足以讓其匯聚全行業的目光。

  1. 從帳戶上看

ALITAA名下只有《餘燼爭霸》一款遊戲,第一款遊戲就是借鏡而非獨創,使其馬甲帳號嫌疑較大,而全球最擅長和熱衷於穿馬甲的,往往就是中國遊戲廠商。

  1. 從發行上看

《餘燼爭霸》被中國玩家發現的時間是6月初,但實際上架測試時間是4月底,中間有一個月時間的時間差。這意味著,如果《餘燼爭霸》是一家中國廠商開發,那麼在開發完成後,《餘燼爭霸》完全沒有在國內宣傳的動作和打算,而是直接出海。

盡管如今出海早就非常普遍,但擁有自主出海能力的廠商依然不多,小團隊基本告別獨立出海。不考慮投資關係,這也是《明日方舟》國服鷹角網路可以選擇自研自發,但國際服卻托付給悠星的關鍵原因。

同時,如果《餘燼爭霸》開發商是一個國內小團隊,但在研發中、甚至完成後都無意宣傳,尋找國內發行,獲得版權金覆蓋早期研發投入,只有兩種情況:一是ALITAA不差錢,自己就是一個實力廠商的馬甲,自研自發出海搶題材藍海;另一個則是《餘燼爭霸》是一款出海發行商的定制產品,不缺銷路,但同樣與國內實力廠商脫不了關係。

  1. 是從遊戲內容上看

前面三點都在談商業模式,第四點回歸遊戲本身,即《餘燼爭霸》對於《明日方舟》遊戲本身,以及背後的玩家文化理解太深了。

比如《餘燼爭霸》和《明日方舟》遊戲中,都擁有攻擊範圍為正前方五格的特殊角色。《明日方舟》中這一角色叫伊芙利特,但玩家往往愛稱其為「小火龍」,在《餘燼爭霸》中,這一角色還真的就是一條龍(還被玩家戲稱為「大火龍」),只不過背上多騎了一個人。

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同樣,在《明日方舟》中因能力過人,被玩家尊稱為「塞爹」的塞雷婭,在《餘燼爭霸》中同類型角色還真的就變成了壯漢。而《明日方舟》普遍戲稱為「火子姐」「雷子姐」而看低的幹員天火和驚蟄,在《餘燼爭霸》中相對應的角色,都獲得了或多或少的加強。

單純模仿可以解釋,但這種文化上的理解和認同,很難想像是海外開發者能夠做到的。

最新情況:遊戲今日已從Google Play下架

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就在國內玩家和遊戲業同行紛紛關註到這款遊戲,並想進一步確認遊戲到底是誰開發的時候,這款爭議之作今天已從Google Play下架。

下架到底是驚動了Google?鷹角投訴?還是開發商自己下架?原因不明,但從這個結果來看,明顯這款遊戲的開發商在玩家非議之下很心虛,而考慮到該事件發酵在國內才幾天,更是能給大家一個猜想:這款產品就是國內公司做的,不懂中文的話怎麼會有這種反應?

結語

其實和許多玩家心情一樣,GameLook對於此事的心情也頗為龐雜。一方面,《明日方舟》被借鏡,的確證明中國開發者在品質、創意和商業潛力層面躋身一流水準,玩法原型也得到認可。

但是,和《明日方舟》在站在前人肩膀汲取經驗,進而創新的路徑不同,《餘燼爭霸》換皮痕跡過於明顯,不談創新,純粹2D變3D、二次元變歐美魔幻,連微創新也很難達標。雖然非美術搬運、代碼復制,法律風險很低,但也不乏有因地圖相似而侵權的案例,如《王者榮耀》地圖案維權成功。

無論法律風險大小,過度借鏡而無創新,終歸不利於好的市場風氣培養,也會傷害原創者的積極性,對整個行業長期健康發展不是什麼好事。

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