在古代陵墓裡操縱「貓」射爆兵馬俑是種什麼體驗?

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在這個時間點,Roguelike/Roguelite早就不再是什麼偏居一隅的小眾遊戲類型。不知道從什麼時候開始,這些飽含隨機要素和開發者死亡陷阱的遊戲們就充斥在各種銷量榜、遊戲庫中,並隨著玩家們的口口相傳像病毒一樣蔓延。

它們中的大多數都有著復合型的玩法和別致的畫風,但毫無例外也都存在「死亡後請重新來過」的特性和充滿變數的敵人、地圖或是獎勵。它們的體驗緊張、刺激,不斷用大量成長性和隨機性內容激勵玩家進一步探索未知的世界,但同時也存在著設計層面最大的負反饋:一旦失敗,一切重頭開始。

今天我想要和各位聊的《槍火重生》,就是這麼一款遊戲。這個來自國內團隊的動作射擊遊戲同時融合了Roguelite的隨機機制、RPG的成長體系和FPS的戰鬥方式,並以這些復合型內容為基礎,最終孵化出了一段別致有趣又頗具重復遊玩樂趣的體驗。

在古代陵墓裡操縱「貓」射爆兵馬俑是種什麼體驗? 遊戲 第1張

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妖怪、方術和火炮

《槍火重生》是一款風格化的遊戲,其在畫面上採用了近幾年常見的低多邊形(Low Poly)和卡通渲染等思路,通過對大量色塊的有機堆疊和物品邊緣的黑色描邊勾勒出了一個充滿差異化的奇幻世界。而在這種風格下,遊戲的背景卻又帶著濃鬱的中國神話和歷史元素。

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遊戲的主角是一隻名為「太子」的貓和叫做「獒拜」(注意,是獒而非鰲)的狗,敵人中也不乏兵馬俑、動物外形的妖怪等中國歷史和神話角色。而建築風格和場景裡的各種物件同樣充滿了中國特色,盡管也能見到一些重復利用的素材,但從地下陵墓到塞外風沙都風格鮮明又別具特色。

再結合皇陵、方術、兵馬俑等透著古早味的元素,這款遊戲從內到外彰顯著一種蒸汽朋克,或者說「機關術」風格下的科幻感。

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稍顯遺憾的是,在這別具一格的畫風和主題下,搶先體驗階段的《槍火重生》卻沒能在劇情和世界觀背景長進行太多展開。盡管在角色介紹上能窺得這個世界的一鱗半爪,但遊戲在故事方面依然有著大量的留白和豐富空間。

當然,這並非什麼影響體驗的缺陷,因為從根本上來說,《槍火重生》並非是一款重視敘事的遊戲。《槍火重生》的核心戰鬥方式是第一人稱射擊,遊戲中最主要的武器也是各種帶有「機關術」特征,能夠射擊實彈和光束的槍械。玩家們在這款遊戲裡需要做的僅僅只是射爆眼前的一切,拿到更多的「槍」,努力養成自己的角色,然後在失敗後重復這一過程。

聽上去似乎有點無聊?然而實際體驗卻並非如此,在合理的節奏編排,大量的隨機內容以及豐富的養成內容加持下,《槍火重生》有著與許多優秀Roguelite前輩一樣的中毒性。

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讓人反覆重來的魅力

就如前文所言,《槍火重生》的核心是一款以射擊為主要戰鬥方式的Roguelite遊戲。要用大家熟悉的遊戲類比的話,其就像是由《以撒的結合》的部分系統機制、《雨中冒險2》的畫風和《無主之地》的槍械構成的結合體。更難得的是,這些不同的元素在Roguelite的總體思路與獨特的中國味低多邊形風格下有機結合,最終形成了一款兼具Roguelite中毒性和FPS爽快感的佳作。

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和許多Roguelite遊戲一樣,《槍火重生》的有著在隨機生成的迷宮中層層探險推進,並不斷解鎖新的武器和加成,然後在死亡後清零的核心玩法。玩家在冒險中得到的武器和其他加成都會隨著死亡清零,但卻可以利用所獲得的經驗值(精魄)來提升永久存在的天賦。

而隨著逐漸熟悉遊戲的戰鬥思路,再輔以每次死亡後都可以用經驗值來提升的天賦樹,你能在一次次的戰鬥中明確感受到自己在逐漸變強。這種令人中毒的變強感一方面來自於不斷點亮的天賦樹,一方面也來自此前遊戲過程帶來的經驗與技術提升。

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天賦系統

更重要的是,因為《槍火重生》每一關中地形、怪物和收獲的武器、加成都不同,你很難在遊戲中獲得兩次相同的體驗。在加上遊玩的過程中會不斷出現新內容來刺激玩家的新鮮感,你很容易就會陷入探索、戰鬥、變強、死亡,然後繼續探索的循環裡不可自拔。

當然,這一切僅僅只是構成《槍火重生》核心魅力的基礎,也是大多數Roguelite都存在的共性,真正讓《槍火重生》與眾不同的,還是其大量的可養成內容以及獨特的戰鬥體驗。

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失敗後雖然也會有挫敗感,但更多的是再來一次的欲望

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槍,和更多的槍

如果刨除Roguelite玩法帶來的隨機性和機制來看的話,《槍火重生》就是一款徹頭徹尾的FPS加RPG遊戲。遊戲中每個角色都有兩個專屬技能,但真正構建起戰鬥核心的,依然是射擊以及槍械。

拿初始主角太子來說,他的兩個技能分別為提供控制與傷害的「源力法球」和增加範圍性屬性傷害的「煙霧手雷」。但在真正的戰鬥中,這些技能大多數時候都只能提供輔助作用,真正核心的輸出手段還是類型與造型各異的槍械。

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槍械毫無疑問是《槍火重生》戰鬥部分的核心,在卡通渲染和低多邊形風格掩飾下,這款遊戲有著不遜色於大多數中小成本FPS遊戲的射擊手感。不管是自動步槍還是狙擊槍,實彈武器還是能量武器,在這款遊戲中都有著不同的射擊手感和攻擊反饋。

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《槍火重生》的操作模式與大多數FPS遊戲無異,但不同的是,其武器部分卻和《無主之地》系列一樣天馬行空。遊戲中的槍械大體可以按照射擊方式分為步槍、沖鋒槍、狙擊槍、發射器等七類,但即使是同一類武器,實際的使用效果卻也天差地別。

遊戲中既有傳統的全自動或半自動實彈武器,也有飛鏢這種符合遊戲背景的「暗器」,甚至還存在諸如外形就是一隻火蜥蜴的噴火器這樣奇形怪狀的玩意兒,在造型和槍械攻擊方式上堪稱獨出機杼。

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我的飛鏢可是塗滿毒液的

而在遊戲裡,這些武器又和《無主之地》系列一樣有著不同的詞條,通過武器自身、詞條以及秘卷等系統的組合,玩家可以在《槍火重生》中組合出打法與思路迥異的Build,這也是遊戲養成方面最大的樂趣之一。

這套基礎的戰鬥模式搭配上Roguelite元素和迷宮探險的玩法構成了《槍火重生》最大的魅力。使用不同的Build射爆眼前的一切,並最終或輕松或艱難地打敗關卡Boss的過程每次都能給我帶來不同樂趣和體驗。

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遊戲裡的Boss

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大量的養成內容

此前已經有過很多文章來分析Roguelite類遊戲利用隨機性和遊戲機制帶來的這種體驗上的中毒性,這裡就不展開進行描述了。對Roguelite遊戲來說,於隨機性基礎上利用增加內容量,擴充隨機庫,給玩家提供不同組合或者說Build來推進遊戲已經是增加遊戲樂趣的不二法門。這一點尚處在搶先體驗階段的《槍火重生》意外做的很不錯。

在古代陵墓裡操縱「貓」射爆兵馬俑是種什麼體驗? 遊戲 第12張

遊戲中也存在一些帶有機關的隱藏地圖

《槍火重生》的角色養成主要體現技能、槍械、秘卷、覺醒和天賦這幾個元素上。遊戲中的技能是與角色綁定的,而武器則會由關卡中的怪物掉落或是在商人處購買;秘卷則類似其他遊戲中的道具,它們能提供給玩家或正面或負面的加成;至於覺醒技能則會在清理掉每一個小關卡後通過開寶箱獲得,它們大多都能夠提供不同的技能加成;而最後的天賦系統前文已經提到過,是唯一可以保留到下一次遊戲的成長要素。

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這幾套養成體系共同構成了《槍火重生》中玩家的變強鏈條,在幾十種武器、秘卷和覺醒的堆疊下,玩家們能探索出上百種不同的Build組合,而這些Build又能帶來完全不同的戰鬥體驗,這一切最終孵化成為了《槍火重生》的重復遊玩樂其。再加上遊戲支持4人聯機,在聯機共鬥的體驗下,這種種樂趣又將會完全不同。

而這些,也是一款Roguelite遊戲是否能夠提供給玩家更加長久樂趣的基礎。

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寫在最後

目前《槍火重生》尚處在搶先體驗階段,雖然遊戲內容還有待繼續進行豐富,卻已經在3877條評測中獲得了Steam「好評如潮」標簽。在Roguelite玩法開始流行之後,我們已經在這個品類裡見到過大量優秀的作品,而未來正式上線後的《槍火重生》大概也會成為其中的一員。

在古代陵墓裡操縱「貓」射爆兵馬俑是種什麼體驗? 遊戲 第15張

獨特的風格、優秀的戰鬥以及大量可重復遊玩內容和隨機性是《槍火重生》最大的魅力,還在打磨中的它當然也存在諸如關卡總數不多等缺陷,但綜合來看,其也確實有希望成為下一款如當年《失落城堡》般在Roguelite領域大放光彩的國產佳作。

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