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擊上方「遊民星空」關註我們 《最後生還者2》可能是整個PS4世代口碑爭議最大的遊戲。考慮到現在距離遊戲發售已經過了一段時間,許多關心本作的玩家已經通關,因此我想詳細聊聊其中爭議最大的幾個地方。請注意,本文不會避諱其中的劇透情節。尚未通關的玩家請慎讀!
爭議的焦點在於很多玩家無法接受一頭一尾兩個關鍵情節,而我完全理解這種心情:
一來,初代作品之所以能獲得如此巨大的成功,很大程度上來源於對喬爾和艾莉這兩個靈魂人物、以及他們之間特殊「父女關係」的深刻刻畫。然而續作卻在遊戲剛開頭的時候,就用高爾夫球桿把喬爾打成了肉醬——這一桿下去,同時打碎的還有玩家對前作的美好回憶,以及對這部續作後續情節的美好期待。
二來,艾比虐殺了你爸、爆了男朋友的頭、打殘了叔叔、而且還把你的懷孕女友按在地上使勁摩擦——但在結局時的生死關頭,艾莉居然覺得這個「賤貨」可以原諒?
生活已經如此艱辛,我們很多人玩遊戲就是為了在這個精神家園尋求慰藉。可是在我白天剛遭受完現實的毒打後,回到家居然還要繼續被遊戲喂屎——關鍵是,到頭來我甚至不能在遊戲裡發泄自己的情感、做出自己的選擇、貫徹自己的意志……編劇憑什麼可以這麼居高臨下地強行灌輸自己的價值觀?
在最後關頭,艾莉選擇了原諒
事實上,假如遊戲的結局可以給我選擇,我也會毫不猶豫地讓艾莉掏出珍藏的高爾夫球桿,向艾比展示更精湛的手法。在「迎合市場受眾」方面,《最後生還者2》肯定是存在問題的——這方面具體請容我稍後再講。然而,「大多數玩家不喜歡這樣的故事發展方向」並不代表著劇情本身的邏輯無法自洽。
首先是關於喬爾之死——很多玩家認為這是編劇犯的一個大錯。我曾在不久前參加了一次對頑皮狗總監Neil Druckmann的線上採訪,制作人當時也聊了聊給喬爾發這份便當的原因:「恨」是貫穿《最後生還者2》的最大主題,讓玩家體驗到瘋狂憎恨一個人的感覺,原本就是這部作品最重要的設計意圖之一。因此安排喬爾死去,其實在立項之初就是板上釘釘的事情。這些年來真正讓開發團隊進行了大量思考的地方在於,究竟以什麼方式讓喬爾掛掉,才會最大程度上讓玩家感受到憤怒和仇恨?這麼說或許有些殘忍——但從現在玩家社群罵聲一片的情況來看,恰好說明了頑皮狗達成自己意圖的方式有多麼成功。
喬爾的死固然令人心痛——但不可否認,在鼓動玩家仇恨情緒方面,也確實效果拔群。而這本來就是頑皮狗的目的。
真正需要討論的重點,在於結尾艾莉放過艾比的橋段——這被許多玩家解讀為「聖母情結泛濫」。如果只看這款遊戲的開頭和結尾,得出這個結論或許並沒有什麼問題。但是通關了的玩家們應該都知道,這一路上發生了很多其他事情,情況也就不再那麼單純了。
比如,艾莉得知了艾比虐殺喬爾的原因——她要為慘死在火螢醫院裡的父親復仇。知道這一緣由後,艾比在艾莉心中其實就不再是標簽化的「壞人」形象,艾莉的復仇行為也不再具備天然的道德優越性。而艾莉在這個過程中一點都不享受復仇的過程,她在醫院虐殺諾拉後失聲痛哭、在誤殺孕婦後惡心到了嘔吐。
在這一幕,艾莉用艾比殺死喬爾的方式,虐殺了諾拉。但是事後,她並沒有感到暢快,而是陷入更加痛苦的心境當中。
在遊戲後期,與其說艾莉憎恨艾比,還不如說她因為內疚,更加憎恨自己。假如當初在火螢醫院裡,喬爾沒有為了拯救自己而大開殺戒,也不會開啟這一輪互相殛斃的循環。而艾莉其實並不想在火螢醫院裡活下來,她更加希望在手術臺上獻身——這樣才會覺得自己的生命有了意義。這一段心路歷程在流程中反覆以閃回的形式穿插出現,而艾莉也因此跟喬爾鬧得很不愉快,甚至在喬爾死去的前一晚,她還跟喬爾吵了一架。
結局部分,艾莉在即將溺死艾比前夕,腦海中突然浮現出喬爾彈吉他的畫面。浮現出的這一幕同樣發生在喬爾死去前的那一晚——艾莉在向喬爾說了狠話之後,其實又去找了他談心。當時喬爾認真說到:「(在火螢醫院裡)如果上天給我第二次機會,我還是會這麼做。」這一刻,艾莉才算真正明白了:在保護女兒這件事情上,喬爾沒有任何妥協和回旋的餘地,也心甘情願付出任何代價。也正是因為理解了這份毫無保留的愛,艾莉最終達成了自我和解。
艾莉在最後前往聖塔芭芭拉繼續找艾比復仇,並不是真的執著於殺死仇人,更多地是因為她睡不著覺、患有PTSD、以及對喬爾負有嚴重的內疚。因此在最後關頭腦海裡浮現出這一幕、而不是喬爾被打爆腦袋的場景時,其實代表了她最終坦然接受了喬爾對自己毫無保留的愛,達成了自我和解。
那為什麼艾莉的自我和解,以及對「愛」的頓悟會讓她放過艾比呢?是因為艾比身邊的另一個孩子勒弗。玩艾比這條劇情線的時候,你或許就已經能隱約感受到,他們倆從最初素不相識,到互相幹心和依靠,再到最後艾比為了拯救勒弗不惜與整個WLF對抗——其經歷模式幾乎跟初代《最後生還者》裡的喬爾和艾莉一模一樣。從某種意義上來說,艾比和勒弗就是曾經的喬爾和艾莉。殺死艾比並不能讓死去的喬爾復生,但是卻會讓另一個孩子失去依靠、傷心欲絕。因此在最終放過殺父仇人的時候,艾莉說的是:「走!帶他(勒弗)走!」
從這個意義上來說,不論是慘烈的開頭,還是爭議極大的結局——故事邏輯都是自洽的。在構造情節、鼓動情緒、以及追求自己的藝術表達方面,頑皮狗其實做得非常漂亮。
但不可否認的是,大多數玩家都不喜歡這樣的故事發展方向。畢竟故事本身的邏輯是一碼事——玩家以各自的視角代入其中的體驗,又是另一碼事了。造成這個故事普遍不討喜的原因,我認為主要有三個方面。
其一是因為《最後生還者2》的敘事結構。要知道,任何人對一個角色投入感情都是需要時間和鋪墊的——我們能夠對喬爾和艾莉表現出更多的共情,是因為他們原本就是初代遊戲的主角。第二部的整個前半部分,我們也都是代入艾莉的視角展開的,而艾比則長期被當作仇恨對象進行塑造——說實話,就算後面的劇情邏輯本身自洽,也很難在如此倉促的時間裡180度地扭轉玩家情感。
就算理解了艾比的動機,但是如此倉促的時間也很難讓人對她移情。因此在這一幕,強迫玩家操控艾比來胖揍艾莉,很容易讓人覺得惡心。許多玩家反倒是更願意在這裡欣賞艾比被艾莉爆頭1000次……
而制作人之所以會這麼設計故事結構,在很大程度上是因為他們把「讓玩家體驗仇恨的感覺」放到了最優先級的地位。頑皮狗肯定也知道從一開始就鋪墊艾比的動機,會讓故事的爭議少很多——但是在藝術表達上,他們就是更加希望讓玩家體驗到盡可能強烈的憤怒、仇恨、以及瘋狂。他們的目的達到了,但也承擔了這種敘事結構相應的代價。
其二是因為《最後生還者2》的敘事部分並沒有自始至終跟Gameplay的體驗保持統一。要知道,兩部《最後生還者》在Gameplay方面都是在鼓勵殛斃,並且極盡所能地渲染戰鬥過程的血腥和殘酷。第一部《最後生還者》的故事,從喬爾痛失女兒開始,到血洗火螢醫院來保護「女兒」結束——自始至終,故事的基調都跟血腥殘酷的玩法部分一致。但是第二部的末尾,艾莉卻選擇了饒恕艾比——這就與玩家一路玩下來的體驗各走各路了。我一路上已經殺了成百上千的人、狗、僵屍,就是為了最後一刻幹掉那個「賤人」。但是結局時放走她,豈不是讓我的所有努力和殛斃全都化為泡影?更何況,用暴力和血腥的玩法方式,來升華故事最終「愛與原諒」的主題,這本身是不是缺乏說服力呢?
艾莉一路上已經殺了無數人,但偏偏在最後放過了終極仇人——這其實與遊戲一直以來鼓勵玩家進行的殛斃各走各路。
其三則是因為《最後生還者2》的結局其實有著比較濃鬱的「說教」意味——而在當下的互聯網環境中,這是非常惹人厭的。
要知道,電子遊戲相較於其他藝術形式,最重要的特點就是互動——玩家是可以通過自己的行為在作品裡施展影響的,而且往往也會期待能夠在其中貫徹自己的意志。誠然,艾莉最終放過艾比的結局在邏輯上能夠自洽——但是假如艾莉在最後依然殺死了艾比,開啟了新一輪互相仇恨和殛斃的循環,從而表達出更加黑暗、也更加現實的主題——說實話,在邏輯上也完全站得住腳。可是《最後生還者2》並沒有在明明可以提供選擇的情況下把決定權交給玩家,而是欽定了「愛與原諒」為唯一正確的選擇,這就讓人覺得過於傲慢了。畢竟每個人的世界觀、價值觀、成長環境都不同,憑什麼所有人都得認可編劇自以為正確的「普世價值觀」?
《尼爾:機械紀元》的結局同樣是兩個主角的自相殘殺,但是遊戲給玩家提供了選擇。
不過話又說回來,這個世界不是非黑即白的。正如喬爾、艾莉、艾比都不是絕對的好人或壞人一樣,這款遊戲存在的諸多爭議點也都不存在絕對的「好」和「壞」——更大的可能是,它們都是諸多想法和意圖下,互相妥協出來的結果。遊戲把「讓人體驗到仇恨的感覺」放到了更高的優先級,可能就不得不去傷害粉絲的情感。頑皮狗決定盡可能自由地追求自己的藝術表達,可能就不得不承擔惹惱主流玩家群體的後果。
遊戲作為一種商業,當然有義務想方設法迎合玩家的需求,在這方面有很多東西值得頑皮狗進行反思。但是作為一種正在冉冉上升的藝術形式,遊戲還需要做到更多。這就好比電影——其在社會生活中的影響力之所以廣受認可,不僅僅是因為有《疾速追殺》這類「你殺我狗,我滅你全家」的爽片,還因為有很多影片願意探討不怎麼符合簡單直覺、不怎麼迎合情感沖動的龐雜問題。電子遊戲作為最年輕的娛樂方式和藝術載體,相比之下還有更長的路要走——這段路上需要開發者的不懈努力,也需要玩家社群的理性討論和包容。
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