朝夕光年的「消消樂」遊戲終於浮出水面,你看好它嗎?

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前不久,朝夕光年(字節跳動旗下遊戲品牌)發行的又一款新作浮出水面,但這次並不是業界很關註的中重度遊戲品類,而是一款名為《Rosetown Diary》的三消遊戲。

今年4月份,字節跳動副總裁、遊戲業務負責人嚴授在微頭條上發布了一則簡訊,回應當時外界的謠言。

朝夕光年的「消消樂」遊戲終於浮出水面,你看好它嗎? 遊戲 第1張

在這則回應最後,嚴授特意加上了一句「天美的天天愛清除做的不錯」。現在回想起來,《Rosetown Diary》的出現似乎早有預兆。

如今這款遊戲已在海外部分地區上線,測試版本支持中文、英語和葡萄牙語三種語言。

帶著好奇心,我實際體驗了一下遊戲的中文版本。意外地,它竟讓我覺得眼前一亮。

朝夕光年的「消消樂」遊戲終於浮出水面,你看好它嗎? 遊戲 第2張

乍一看遊戲畫面,就給人一種與眾不同的感覺。

如果拿它和大多數同類產品做一個比較,那麼我覺得《Rosetown Diary》的特點在於它多了幾分「文藝范」。這點在玩家第一次進入遊戲時就能有更深的體會。

首次進入遊戲,玩家所見是一片碧海青天,其間明月高懸,藍裙少女遙望遠方孤塔,身旁海鷗展翅飛翔。搭配清新明亮的繪本風格,讓我第一時間想到了童話這個概念。

隨著「點擊進入遊戲」,界面竟收合成一本金邊藍底的書;點擊「開始遊戲」,書本再次展開,一座歐式莊園就這樣在書頁間「拔地而起」。

朝夕光年的「消消樂」遊戲終於浮出水面,你看好它嗎? 遊戲 第3張

遊戲採用了洛可可藝術與立體故事繪本結合的表現手法,這種形式比較少見。雖然我很想說自己當時想到的評價是「精致」,但實際情況可能只有一個「哇」脫口而出(見識淺短)。

莊園不是唯一的場景,隨著進度推進,玩家會逐漸解鎖整個玫瑰小鎮的所有地點,而這些都會以立體繪本的形式展現出來。只要在主界面左右撥動,像翻書一樣,就能欣賞這些收集。

值得一提的是,翻頁時場景折疊和展開的細節都有所展現,顯得更加真實。

朝夕光年的「消消樂」遊戲終於浮出水面,你看好它嗎? 遊戲 第4張

除了外在包裝,《Rosetown Diary》內在的玩法內容同樣展現出這個品類大部分產品所不具備的「文藝范」。

初看名字,我以為這又是一款延續「三消+模擬經營」經典組合的產品,沒想到它實際竟是一款以劇情、人物為驅動的「三消+戀愛養成」遊戲。更讓我沒想到的是,它的故事鋪展和人物塑造會如此用心。

遊戲在開始就拋給玩家一個懸念,吊足胃口:父母突然外出旅行,主角不得不回到小鎮打理莊園,至於父母為何突然外出原因不明,但字裡行間都在暗示事情並不簡單。

與此同時,一本奇怪的日記本和一只會講話的貓讓整個故事更加撲朔迷離。

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隨著故事展開,各式人物悉數登場,每個角色也都個性鮮明:自尊心強、不希望依靠恩師名望的年輕畫師;家財萬貫、喜歡戲劇創作的家族少爺;獨立自主、我行我素的貴族小姐等等。

有趣的是,遊戲並非隻將翰墨傾註到男性角色身上,而是大有刻畫玫瑰小鎮眾生相的勢頭。

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回想起來,初見《Rosetown Diary》時,無論外在包裝還是內在玩法,它確實驚艷到我了。

然而從更理性的角度來看,如果非要給遊戲的玩法下定義,那麼我覺得它其實就是一款傳統三消+多玩法融合的常規產品,這類組合的代表便是上述提及的「三消+模擬經營」。

話雖如此,細究《Rosetown Diary》,便會發現它在「三消+X」的道路上又邁進了一小步。

1.「三消+戀愛養成」:圍繞多層任務與屬性成長展開

「三消+X」最常見的玩法設計大致可歸納為:通關三消關卡獲取行動點數(或所需資源),消耗點數(資源)推進玩法融合部分的進程(比如為花園置辦新的植被),依次循環往復。

《Rosetown Diary》也不例外。區別在於,其它「三消+」遊戲一般隻設立雙層任務結構,即在大任務之下設立幾個小任務,而這款遊戲則更進一步,設立了第三層級任務。

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(左下角的白貓才是最終的章節目標)

《Rosetown Diary》第三層級任務不是簡單的任務再細分,而是附帶了一套角色屬性養成系統作為玩法調劑,這點在其它三消遊戲裡比較少見。

具體來講,遊戲的二級任務對主角有各種屬性要求。比如和某人會面需要好感度、聲望;參加某個活動需要音樂或文學素養達標等。而三級任務的功能就是為玩家提供屬性養成。

玩家每通過一個三消關卡,就能獲得一個行動點數,然後推進任務提升自己的屬性。好感度和聲望通過與小鎮上的人對話提升,在這裡遊戲還引入了換裝玩法;其它文化素養則通過學習提高。

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值得注意的是,有時一次行動不足以滿足目標值要求,因為換裝、角色對話時的選項、學習時回答問題的對錯都會影響你的最終收益。如果不達標,玩家就得再通過一次三消關卡,然後繼續剛才的任務(好在屬性要求雖然固定,但任務內容不是固定的)。

順帶一提,從人物對話和各種問答中,玩家同樣能夠感受到這款遊戲的「文藝范」。比如角色會和你談莎士比亞;問答的內容基本都是各種與藝術相幹的百科知識。

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《Rosetown Diary》通過第三層級的任務提供一套屬性養成玩法作為調劑,同時在這一階段塑造各種角色形象,讓玩家了解人物;隨後往上收束,圍繞人物展開關鍵劇情(目前每個章節都會圍繞一個關鍵角色展開),進一步增強玩家與角色的情感聯結;最終完成章節,給出更大的主線線索。

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一整套流程下來,人物塑造、故事鋪展循序漸進,如此講究的安排,很難想像這其實是一款三消遊戲。

而既然這裡提到了三消,那麼也該回歸本質,談談《Rosetown Diary》的三消玩法。

2.「交換式三消玩法」:用清除規則與關卡設計建立差異度

《Rosetown Diary》在用心打磨戀愛養成內容的同時,也沒有忘記在核心的三消玩法層面建立差異度。

遊戲依舊採用經典的交換式清除規則,三個同顏色的圖形排列在一起是最低限度的清除條件,四個往上則會觸發特殊效果。

例如四個一行(列)會在清除後生成一個能夠清除一行(列)的特殊道具;五個一行(列)生成一個清除全場指定顏色的「繡球」,非行(列)排布則生成清除範圍極廣的「炸彈」;兩個道具疊加還能產生威力更加強大的效果。

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稍微接觸過一兩款三消遊戲的玩家,應該都不會對這些設定感到陌生。《Rosetown Diary》沿用了大部分常見的清除規則,但同時也添加了一些新的東西。例如「方形」清除和六連清除。

「方形」清除是指四個同顏色的圖形排列成一個方形時,就會觸發清除效果,同時生成一個具有「十字」清除效果、影響範圍為一的「風車」道具。這個道具除了具備「十字」清除效果之外,還會隨機清除場上一個任務目標圖形。

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六連是比較罕見的存在,因為大部分三消遊戲五連便是上限。六連清除會生成一個能夠清除全場的「能力球」,只是觸發條件確實比較苛刻,行(列)組合只能在其它道具的作用下形成,而「T」字形的組合同樣難得。

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除了三消規則,《Rosetown Diary》也在關卡設計上下了點功夫。

比如一般三消遊戲都會通過不規則的關卡增加玩家的難度。《Rosetown Diary》也不例外,只不過某些關卡設計更加超脫,直接把場景切割開來,使得任務目標經常需要依靠玩家在其它場景中合成具有全局影響效果的道具(比如「風車」)才能進行清除。

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再比如指定區域清除通關,即玩家要在指定區域長進行三消,一般這個區域被完整清除後就會露出原本埋藏在下面的圖案。

《Rosetown Diary》則用「拼圖」來代替,玩家需要清除散落在關卡中的拼圖碎片來填滿任務區域,並且拼圖一旦完成還會消失。這其實也可以看成是一種指定區域清除玩法,但具體形式確實不太一樣。

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總括來說,雖然三消玩法很難做出顛覆性的突破,但《Rosetown Diary》仍然嘗試制定自己的一套清除規則,建立起差異度,這點是值得肯定的。

3.《Rosetown Diary》能撬動三消市場嗎?

不難看出,朝夕光年的這款三消新品無論在包裝還是玩法,都有花心思去打磨。

如今或許有不少人把目光聚焦在了朝夕光年的中重度遊戲身上,想看它會拿出一款怎樣的產品實現突圍。但實際上,休閒遊戲同樣具有搶占市場的潛力,尤其是三消品類。

GameRefinery 在最新報告裡指出,三消遊戲在美國 iOS 遊戲市場收入中占比約為 21%,已成為最大細分遊戲類別。而在國內,iOS暢銷榜Top100中也有不少三消產品的身影。

對朝夕光年來說,休閒遊戲是它更加擅長的領域,《Rosetown Diary》也證明它確實有能力發行一款足夠優秀的產品。

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那麼朝夕光年的這款遊戲有機會撬動三消市場嗎?

單純比拼遊戲品質的話,《Rosetown Diary》並不遜色。但一款遊戲成功與否,並非單純隻由自身品質決定,還要考慮線上線下推廣和持續的運營活動等外在因素。

對朝夕光年來說,推廣層面的能力自不在話下。成敗的關鍵還是得看遊戲上線後的持續運營,而要做好這點並不容易。

首先三消遊戲回本周期長,內容消耗量卻極大,如何保證優質關卡的供應本身就是一個極具挑戰性的難題。而戀愛養成部分既是《Rosetown Diary》的優勢,也是它後期內容釋放的一個不確定因素,因為要塑造吸引人的劇情和角色並不容易。

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其次,成功的三消遊戲一般都會加入各種針對性的活動來提升留存和付費率。《Rosetown Diary》可以圍繞角色養成來展開,這點是它的一大優勢。不過要如何權衡取舍,使其不至於喧賓奪主也是一大學問。

最後,社交元素也是三消遊戲不可或缺的一部分。例如現今大部分三消遊戲都會引入段位機制,配合各種活動進行排名結算。而就目前體驗來看,《Rosetown Diary》還比較「封閉」,但考慮到遊戲目前還是早期測試階段,調整空間還相對寬裕。

而拋開以上種種,還有一點值得關註,那就是這款產品瞄準的或許不是「老少鹹宜」的三消市場,而是女性向市場中的特定群體。遊戲那精致且龐雜的整體設計,對於有一定遊戲審美標準、情感故事訴求的用戶來說非常有吸引力。

至於這到底能否成為它另辟蹊徑的妙招,一切只能靜待時間給出答案了。

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