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圖/遊戲電視
轉載自家電網
對遊戲行業的盲目樂觀,很可能成為電視廠商們在遊戲電視細分市場摔跤的主要原因。
隨著5G的普及,雲遊戲再一次被人們從歷史的垃圾堆裡撿了回來,大部分人都懷著,在5G網路的支持下,玩家對硬件需求直線下降,以大屏為主要特性的電視機將在遊戲領域大放光彩的幻想,紛紛推出「遊戲電視」。
遊戲電視雖然叫遊戲電視,但和遊戲本身的關聯並不大,在添加了120Hz、OLED、HDR等等技術關鍵字之後,電視機成為了更加有利於進行遊戲的機器,但其本身依然需要依靠遊戲行業。
如果對中國的遊戲行業有一知半解,就可以知道,在手遊繁榮之下的遊戲領域就是一蹚渾水。
無可否認,中國擁有一個龐大的遊戲市場。市場研究公司Niko
Partner發布的報告顯示,中國的PC和手機遊戲收入在2019年達到331億美元,約合2341.5億人民幣,預計到2024年增長到467億美元,約合3303.6億人民幣。中國在2019年擁有6.82億遊戲玩家,預計到2024年增長到7.72億。
在這個龐大的市場內,滋養生出了騰訊、網易這樣的龐然大物,所以不少彩電廠商都希望擠進這個市場內分一杯羹。
然而理想是豐滿的,現實是骨感的。
繁榮的是手遊,而不是中國遊戲行業
放眼到全球,中國的遊戲市場,是一個奇葩,因為在中國遊戲市場擁有的6.85億名遊戲玩家中,大約有6.37億名是手遊玩家。這意味著,中國遊戲市場的中堅力量是手遊,而電視,甚至是PC、遊戲主機都很難從手機遊戲手上搶奪用戶。
其核心原因是時間。
2018年發布的《休閒綠皮書:2017-2018年中國休閒發展報告》顯示,2017年中國人每天平均休閒時間2.27小時。而這個數據在2014年時是2.55小時,這說明中國人每天平均休閒時間正在縮減。經濟更加達的城市,休閒時間也越少,深圳、廣州、上海、北京居民每天休閒時間分別是1.94、2.04、2.14和2.25小時。
這組數據說明,大部分中國人沒有時間玩遊戲,進而導致中國人的遊戲時間被手遊所蠶食。中國人沒有時間坐在電視機前慢慢攻略遊戲,成為移動遊戲崛起的主要原因。
手機所掌控的是每個人的碎片化時間,因此遊戲時長以及遊戲難度,都控制在一個比較合適的區間,比如一場10分鐘就可以結束的電子競技,又或者是打開了就可以放在一邊的掛機手遊,並以此迅速占據了中國人的遊戲時間。另一方面,經濟更加達的地區,休閒時間也越少,最終導致了有消費力的人群沒有時間玩遊戲,有時間玩遊戲的缺乏消費能力的尷尬局面,資金全部流進了時間需求不高的手遊上。
而擺在客廳中的電視因為不具備移動性,難以從手遊裡分一杯羹。
而單機遊戲,包括PC遊戲和主機遊戲,在遊戲類型上都更加硬核、更耗時長,最終與手遊形成了壁壘。2019年第一季度中國遊戲產業報告顯示,移動遊戲占據了64.6%份額,客戶端遊戲占據28.4%、網頁遊戲占據6.5%而主機遊戲占比僅為0.5%。
0.5%可能才是中國遊戲電視的真正市場。
走出去才有唯一生機
2020年7月11日召開的古劍奇譚十周年慶典上,網元聖唐董事長孟憲明除了公布了《古劍奇譚三》的銷量之外,同時也宣布了網元聖唐旗下三款遊戲《神舞幻想》、《古劍奇譚》以及《古劍奇譚網路版》走向海外市場的戰略方向。
《古劍奇譚三》雖然被譽為「國產遊戲天花板」,但以其首發99元,並進行了多次打折的情況下,在上線了566天後,銷量不達138萬份,證明了國產單機市場並不如想像中樂觀。在國內單機遊戲市場容量有限的情況下,單機遊戲的增長任務,只能寄托於海外市場。
在7月11日當天,《神舞幻想:妄之生》公布的實機演示片段嗎,採用的是英文配音,同時孟憲明表示,後續推出的遊戲均採用中英雙語+多國語言的方式發售,進一步證實了國產遊戲廠商,進軍國際市場的決心。
實際上,相比起以手遊為主的中國市場,歐美等國家的遊戲市場更加健康。從全球遊戲的產業細分結構來看,雖然移動遊戲的占比雖然也在逐漸提升,但主機遊戲、PC遊戲以及移動遊戲整體呈三分天下的局面。2017年的數據顯示,國外遊戲市場主機遊戲占比31%、PC遊戲占比32%、移動遊戲占比37%。
這意味著,在歐美國家,主機遊戲擁有更大的市場空間,而主機遊戲則與電視擁有更加緊密的捆綁關係,對遊戲電視的需求也更大。歐美髮達國家擁有更長的休閒時間,2019年經合組織調查的36個成員國國家工作市場排行榜數據顯示,德國是所有國家中工作市場最短的國家,每年僅工作1371小時,平均每天工作6小時,同時各類假期綜合起來,德國一年的休息總時長超過了150天。
這意味著,德國遊戲玩家擁有更多的休閒時間用來坐在電視機前攻克硬核遊戲,這是歐美國家除了遊戲環境之外,培育遊戲市場的一大原因。
因此,不管是中國的單機遊戲行業,還是遊戲電視細分品類,走向海外市場,可能才有喘息之機。
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