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文|張佳曦
體育大生意記者
憑借在虛擬程序中比拼,電競賽事相較於傳統體育賽事有著天然的不受空間約束的優勢。一場疫情期,讓電競賽事落地線下的熱潮又轉變為了轉戰線上的模式,但即便是在體育產業的低谷期,電競依然吸引著無數品牌的投資。
最近,根據營銷資訊服務機構WARC(世界廣告研究中心)的一份電競報告顯示,電競項目仍然吸引著大量的廣告投資。根據WARC的趨勢預測,2020年全球電競領域的品牌投資(包括廣告和讚助)將增長9.9%,達到8.44億美元。雖然增速較去年有所放緩,但仍然有巨大的前景。
WARC預測全球品牌投資電競數值
在WARC預測的8.44億美元投放中,6.15億美元將用於讚助參賽者或者賽事本身,而另外的2.29億美元將用於電競轉播期的現場廣告。此外,傳統電視廣告預計將下降13.8%。而到2022年,品牌對於電競的投資甚至將突破10億美元。
全球電競觀眾接近10億,手遊用戶29億
由於疫情期間傳統體育賽事項目的取消、停擺,讓很多人的目光停留在了電競賽事上,雖然WARC的報告顯示疫情期首次觀看電競內容成年人比例僅3%,新的觀眾沒有激增,但電競原本的受眾得到了鞏固,全球電競的觀眾正在接近10億。
PELS2賽季
在新增的觀眾中,印度所占的比例最高為11%,美國和英國占到了1%。而有十分之一的觀眾觀看了比以前更多的電競內容,其中在韓國比例上升到26%,在印度尼西亞上升到24%。
電競賽事的觀眾中,Z世代和千禧一代顯然占據主要位置,根據此前Limelight Networks的數據顯示,Z世代平均每周觀看6小時19分鐘的電競內容,比觀看傳統體育內容的時間(5小時10分鐘)多出一個多小時。很顯然,年輕一代是電競的主要觀看人群。而電競選手,基本年齡也在18-24歲之間,這也匹配了觀看人群。
手遊
手遊用戶在疫情隔離期間猛增,根據統計目前有29億人在智能手機上玩遊戲,這一數字占到了互聯網用戶的71%,高於2015年的63%,手機成為了最受歡迎的遊戲裝備。而在亞洲利用率最高,其中女性居首。
根據此前Global WebIndex的數據,有29%也就是12億的遊戲玩家是純手機遊戲玩家。在亞太地區、中東地區和非洲地區,純手遊玩家的占比升至三分之一。其中以色列占比46%、新加坡占比44%、泰國占比42%,排列前三。
王者榮耀
同時,移動端遊戲用戶也有較高的消費意願,根據App Annie發布《2020年移動市場報告》顯示,2020年全球移動遊戲用戶支出將突破1000億美元。
不論是增長的遊戲玩家還是電競賽事觀眾,都能體現電競在當下的關註度。用戶的不斷增加對於遊戲、賽事商業開發也有著積極影響。
中國遊戲發行商65%收入來自廣告
根據WARC的報告,手機遊戲玩家有55%為女性,而在所有遊戲女性玩家占比46%。她們玩遊戲更加隨意,很多人也並不認為自己是遊戲玩家。在美國,有孩子的女性中,有三成每天都會玩手遊,雖然這些中只有46%自稱為遊戲玩家。根據數據顯示,這些「媽媽遊戲者」比普通遊戲消費者更容易接受廣告。
王者榮耀與MAC聯名
很多手遊玩家了解廣告價值交換,如果讓遊戲保持免費狀態,則有57%的手機遊戲玩家表示可以接受觀看廣告,美國人中這一比例上升到70%。數據顯示,手遊中的廣告對於用戶的流失沒有明顯的影響,不過手遊發行商每掙1美元,廣告收入隻占42美分,而在應用內購買行為仍然占收入大多數。
此外,中國的遊戲發行商有65%的收入來自廣告。在疫情初期,中國手遊下載量增加了89%,而96.8%的中國女性手遊玩家在此期間花了更多的時間在遊戲中,有78%的女性玩家在遊戲中花費的比以前的更多。
Puma讚助Gen.G
而在讚助市場,電競方面一方面是品牌方的曝光,還有一方面就是雙方合作的周邊產品的售賣。疫情期間,耐克Puma等體育運動品牌都與電競戰隊或者選手有相幹的合作,一些奢侈品牌也入局電競,推出相幹的產品。
遊戲內容在流媒體受年輕人歡迎
報告顯示,亞馬遜旗下Twitch是疫情隔離期間的一大贏家,僅4月份,Twitch上遊戲內容的消費量就比上個月增長了63.8%,達到了16億小時的最高累計小時數,是Facebook遊戲、YouTube遊戲和現已停業的Microsoft Mixer的總和的兩倍多。
Twitch
同時,觀看遊戲內容正在侵蝕Z世代對線性電視的觀看。上個月,有41%的16至24歲的青少年觀看過遊戲流媒體,千禧一代中有35%觀看過遊戲。亞洲的比率最高為38%,拉丁美洲為31%,北美為30%,中東及非洲為30%,歐洲為27%。
而對於許多年輕觀眾來說,流媒體現在是「新黃金時間」。Twitch每天可以吸引190萬的Z時代的觀眾,觀眾集中在晚上7點以後觀看。而有三分之二的18-25歲的遊戲玩家寧願玩視訊遊戲或觀看遊戲內容,也不願看電視。
WARC Data執行主編和報告研究者及作者James McDonald表示:「流媒體是Z時代的新黃金時間,Mixer本月的關閉是迫於Twitch在市場上的扼殺。今年,騰訊將上線的Trovo將成為美國的挑戰者,但它還有很多工作要趕在Facebook和YouTube之上。在亞洲,騰訊已經占據電競的主導地位,電競是一項大的生意,盡管西方的傳統體育迷還未被吸引,但隔離期間現有觀眾得到了鞏固。短期內,隨著投資者爭相爭奪潛在的控制權,預計會有大量的合併和收購活動,尤其是圍繞電競中的媒體權利。」
騰訊遊戲
如James McDonald所說,在中國及亞洲電競市場騰訊占據著領先地位。同時,緊隨其後的參與者也不少,除了此前的網易遊戲之外,今天阿裡巴巴對外宣布了正式進軍雲遊戲行業,並表示爭取和遊戲開發者、廠商、互聯網平臺、運營商、硬件廠商等客戶一起爭取為未來的「Z世代」用戶提供全新的、積極的內容消費體驗。
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