開發者自述:獨立小遊戲開發歷程分享

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開發者自述:獨立小遊戲開發歷程分享 遊戲 第1張

燈塔

大家好,阿巴阿巴阿巴阿巴阿巴….

好直接進入正題。

燈塔是怎麼來的?

參加 GGJ 全球 48 小時極限開發大賽中我獨立制作的作品。

當時做完大家都說還不錯,加上我一心想賺錢。。。於是我萌生出了商業化的想法,當然到現在為止還沒上架。

這是當時的準備階段,遊戲的靈感是我在用激光筆逗貓的時候無意中射到鏡子上了,然後就開始自動進入腦補狀態了,我想寫一個物理射線遊戲,當然最後變成了玄幻射線遊戲。。。。。。。

開發者自述:獨立小遊戲開發歷程分享 遊戲 第2張

因為只有 48 小時,我大致覺得這個點子在程序、美術都還 OK 的時候,果斷定了下來,最後也是完成了,我一個人負責程序、美術、音效,然後關卡是配表,我讓我女朋友做,所以嚴格來說我並不是獨狼參賽。

這是當時 48 小時做出來的成品:

開發者自述:獨立小遊戲開發歷程分享 遊戲 第3張

開發者自述:獨立小遊戲開發歷程分享 遊戲 第4張

做完之後,有很多小夥伴覺得還行,於是我就開始腦補商業化並成功然後開始露出不可描述的笑容。

當時我果斷辭職,因為之前有這個想法,這件事只是一個導火索。

之後開始定制計劃,算先重新整理美術、程序、音效等,基本重做了一遍

確定美術風格這個階段是最難、最糾結的,期間參考了很多遊戲的設計比如Gris、《紀念碑谷》、《風之旅人》等等。

確定大致風格之後就開始制作了,為此我才發現原來美術、特效也是一個掉頭髮的職業

這是早期的版本(再早之前的截圖找不到了):

開發者自述:獨立小遊戲開發歷程分享 遊戲 第5張

然後就是程序框架重構等,之後的截圖:

開發者自述:獨立小遊戲開發歷程分享 遊戲 第6張

然後遇到了一系列的問題,特別是手機上遇到性能瓶頸,用了太過新的系統、技術,導致兼容性差,推倒重新做所有特效等

這個時候已經用了 2 個月了,我開始自我懷疑,特別是發現遊戲其實玩法也很單一,美術風格不夠豐富,操作不夠人性化等等,回到起點它還只是個小遊戲,重新設計實在沒有精力了。於是就有了今天這個版本:

開發者自述:獨立小遊戲開發歷程分享 遊戲 第7張

現在,由於各方面的問題,不打算繼續打磨了,準備上線第一個測試版本了,因為我一個人實在太累了。如果大家覺得可以我在繼續更新,感謝。

總結

我成功了嘛?

沒有,反而我不抱希望。

我後悔辭職了嗎?

不後悔,我不想打工,給公司當一個碼農。

我在賣情懷讓大家關註這個遊戲嘛?

不是, 才怪, 當然也是希望大家能關註呀,我已經做好所有結果的準備了,並且也在準備新的遊戲,並在此之前會做足夠的市場調查分析,我現在活下去是第一目標。

以上是對那些也在做遊戲開發的個人或者團隊分享我的所作所想。也許折騰痛了我會回去老實上班,也許前面牆比較薄。‍

最後這不是一篇雞湯,因為到現在為止我靠自己遊戲的收入只有不到 2K,我可能會承受不住回去上班,忠心希望大家在準備自己做之前準備好在開始。

最後大家有興趣的話可以看看:https://www.taptap.com/app/184551

開發者自述:獨立小遊戲開發歷程分享 遊戲 第8張

開發者自述:獨立小遊戲開發歷程分享 遊戲 第9張

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