網易這款遊戲新玩法的編劇,不是人

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網易這款遊戲新玩法的編劇,不是人 遊戲 第1張

這個新技術,有很大的想像空間。

文/不覺

昨天,網易戀愛手遊《遇見逆水寒》上線的新玩法「大宋傀儡戲」,讓我看到了一個行業的潛在機遇。

在這個玩法裡,玩家可以扮演劇情角色,與人工智慧AI共同創作劇本。例如下圖中,玩家輸入「別生氣了嗚嗚嗚親愛的」,AI就能根據玩家的發言,給出具體的場景描述:「A在B旁邊蹲下,輕輕拍了拍他的肩膀,然後用手指輕輕在他眼睛周圍畫了一圈。」

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紫色的對話內容為AI所編寫

在看到之前,我沒想到AI還會用「蹲下,拍肩膀,用手指在他眼睛周圍畫圈」這一系列無聲的動作,來表達一個人請求與另一個人和好這件事。更讓我在意的是,這個玩法意味著一個可能:AI可以創造遊戲劇情了。這可能會對諸如女性向、二次元等重劇情內容的遊戲,產生非常大的影響。

玩家與AI共同演出的戲劇

不妨讓我們先再了解下「大宋傀儡戲」玩法。顧名思義,在這個玩法裡,AI就像傀儡,而玩家輸入的言語則是操縱傀儡的機關線索,雙方共同配合演出一幕戲劇。

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圖源網路

整個遊戲過程可以分為籌備與演出兩個階段。籌備階段,戲班主(房東)需要選擇一段故事劇本,而剩下的玩家就可以選擇想扮演的角色,開始演出。

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由AI根據參演角色編寫的故事開頭

每個劇本有既定的多個階段目標和一個終極目標。遊戲開始後,玩家按順序依次發言,而不是人的AI會依據玩家發言編寫故事。如果AI認定其創作的故事達成了階段目標,戲劇就會進入下一輪。直至故事達成最終目標。

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需要說明的是,以上截圖中的劇本走向還算比較正常。如果玩家不按套路出牌,AI其實也會化身人工智障,寫出一些前言不搭後語的劇本。比如下圖中戲劇要達成一個「角色A與B相遇」的目標,但玩家直接說「我已經在」,AI就反而寫了個兩個人分開的劇本,需要另一名玩家圓場。

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「嗯?我在呢。」

為了豐富玩法的趣味程度,《遇見逆水寒》還在遊戲裡搭建了戲臺。玩家除了參演以外,還可以作為觀眾圍觀,以直播或回顧的形式,從不同角度體會玩法的樂趣。

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據《遇見逆水寒》官方表示,「大宋傀儡戲」是國內首個AI接入遊戲中,與玩家共同創作劇本的玩法。AI時而機靈、時而秀逗的表現,也戳中了玩家的樂趣點。

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用30 G資料訓練的「傀儡」

事實上,這個玩法並非《遇見逆水寒》項目組獨創。在它幕後,還有一位重要的參與者:伏羲實驗室。

此前的採訪中,葡萄君曾介紹過網易這一專攻人工智慧的神秘部門。他們已經在《逆水寒》、《倩女幽魂》系列等多款產品中,將人工智慧成功落地。而這次「大宋傀儡戲」的新玩法,主要與人工智慧領域的自然語言處理(以下簡稱NLP)有關。

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更具體的說,「大宋傀儡戲」的玩法核心其實是「GPT-2的中文語料訓練」。所謂的GPT-2,全名為GeneralPretrainedTransformer(生成型預訓練變換器),它是一種強大的NLP模型,甚至有著「史上最強通用 NLP 模型」的稱號。

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而伏羲實驗室這次使用的就是有7億個參數、非常龐大的GPT2-LARGE,我們不妨把這個模型稱為「傀儡」。為了達成「大宋傀儡戲」玩法,「傀儡」先是經過了海量中文小說的預訓練,然後再熟讀了《遇見逆水寒》的劇本,有了故事劇情的生成基礎。據伏羲實驗室介紹,他們用於訓練的文字資料將近有30 GB。

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在設計玩法時,為了讓玩家更自由,伏羲實驗室還讓「傀儡」可以區分兩種不同的文檔類型。一種是對話輸入,另一種是旁白輸入。這樣在遊戲時,玩家既可以選擇扮演角色發言,獲得更強的沉浸感;又可以在特殊情景下,化身旁白進行引導。

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「傀儡」訓練完畢後,伏羲實驗室又使用了一系列技術,降低劇本中無關角色的出現概率,提高劇本的生成質量。而且創作時,「傀儡」其實會一次生成多條劇情,再根據過往經驗規則進行判定,比如句子是否完整、是否含有負面詞表等,挑選出最好的劇情展現給玩家。

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最後,為了滿足手機的硬件需求,讓AI在遊戲中運行地更加流暢,伏羲實驗室還使用了人工智慧領域的壓縮和蒸餾技術,將龐大的「傀儡」壓縮到將近原先一半。在效果損失不大的情況下,讓速度提高了一倍。

總的來看,GPT2作為一個開源模型,任何人都可以直接使用。但國內公司依然需要用中文語料重新對其進行訓練,比如伏羲實驗室就用了8張專業級顯卡,花費6w多對「傀儡」進行了10天的訓練,才有了最終的效果。

對於網易的這次嘗試,一位AI行業的從業者也對葡萄君說:「能落地總歸是好的,根據用戶反饋改也比閉門造車好。」

AI技術在遊戲行業的潛力

闡述完具體的玩法與技術,我們或許可以再想想:AI創造遊戲劇情,會對行業有哪些影響?

就個例而言,《遇見逆水寒》是一款戀愛手遊,屬於文字AVG。這類遊戲需要通過大量的文檔來塑造角色形象。在這裡,人工智慧的NLP能力有著不小發揮空間。

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除了文字AVG,人工智慧的NLP能力在女性向、乃至二次元遊戲也有用武之地,特別是玩家與角色間的情感鏈接建立。比如針對二次元遊戲的庭院,即玩家可自由與NPC互動的板塊,AI就可以讓NPC更加自然,減少人工設置內容的成本。一個可以參考的案例是,此前伏羲實驗室就試圖在一款MMO手遊中,讓NPC兒童可以根據聊天內容自我學習,讓玩家養育小孩的體驗更加真實。

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再往大了說,這個技術還有更大的潛力。在內容層面,AI可以快速地創造文檔。在人類的助力下,它或許可以降低文案、劇情的制作成本,甚至在未來顛覆劇本的創作流程;從玩法出發,遊戲裡又可以補充一個像「大宋傀儡戲」這樣的內容,為玩家創造一個暢想人物關係的空間;而從玩家UGC生態角度考慮,人工智慧也許會形成讓玩家意外的討論點。

甚至,海外還有像《AI Dungeon》這樣以NLP為核心的遊戲。在這款文字AVG裡,玩家可以選擇不同的劇本題材,比如奇幻、神秘 、世界末日和僵屍等。然後再選擇自己想扮演的角色,騎士、巫師、農夫……配上一個響亮的名字,一場冒險就開始了。

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「變成一隻龍」

不過,NLP與遊戲行業的結合依然存在很多問題:

第一,NLP在遊戲中的落地更為困難。據伏羲實驗室介紹,NLP可在很多互聯網軟體的溝通中發揮重要作用。但遊戲的核心樂趣在於玩法,與NPC的溝通只是遊戲中比較小的一部分。因此要想實現技術的落地,仍需行業做出探索。

第二,人工智慧NLP的能力在現階段像是個沒法控制的黑盒子,編寫出的語言仍時不時會有瑕疵,落地在遊戲中穩定性缺乏保障。

第三,UGC內容存在不少敏感問題。而這些都是廠商要考慮的。

葡萄君還記得2020年來臨之前,我們編譯過一篇標題為《2020年就要來了,10年前遊戲行業的那些大膽預言成真了嗎?》的文章。其中提到一名行業高層曾在2009年預測,十年後我們就能與AI進行交流,呈現出脫離劇本、不依賴配音錄制的真實對話。但現階段來看,這一目標還是有些遙遠。

這種落差或許會讓人有些遺憾,但也有更多積極的事情在發生。例如最新一代的GPT-3,在答題、寫文章、翻譯甚至生成代碼方面的效果都非常好,創造的遊戲劇情也更加自然和連貫了。在葡萄君與伏羲實驗室交流的時候,他們還用「令人驚嘆」來形容GPT-3,並且預測若干年內,GPT-3(和它更強或更便宜的變體)或許會深刻地改變人們工作的方式。

而針對遊戲行業,它對二次元、文字AVG等品類,也許也會有難以估量的影響。相信隨著OpenAI、伏羲實驗室等人工智慧領域探索者的努力,AI與人自然對話這事不會是個天方夜譚。

參考資料:

量子位——《試試這個文字冒險遊戲,故事是AI寫的:情節豐滿邏輯不亂,進去就出不來了,在線可玩》


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