電競十年,騰訊的挑戰

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電競十年,騰訊的挑戰 遊戲 第1張

電競十年,騰訊的挑戰 遊戲 第2張

電競能否像三大球一樣,成為全球年輕人熱愛的流行文化?能否在社會上擁有良好的大眾口碑?能否作為一項體育運動被公眾所接納?這些都是在推進電競發展的道路上繞不開的問題。

文|《中國企業家》記者崔鵬

編輯|李薇

圖片來源|騰訊官方圖片

「競技體育的魅力就在於它的不可預測性。」

8月18日下午,騰訊集團副總裁程武在接受《中國企業家》採訪時,對兩天前剛結束的一場線下比賽充滿感慨,激動之情溢於言表。

那一天,有超過2000名觀眾湧入北京五棵松體育館,觀看《王者榮耀》世界冠軍杯的總決賽。它是疫情防控常態化以來,國內首個恢復公開售票的線下體育賽事。

比賽在TS和DYG兩支戰隊之間進行,規則是7場4勝制。TS在0:3大比分落後的情況下,連扳4局反超奪冠,將1344萬元的高額獎金收入囊中。

這是一場頗有隱喻性質的比賽,迎來逆風翻盤的不僅是一支戰隊,還有整個電競行業。

電競誕生之初,只是遊戲產業的附屬行業。它最大的作用是推廣遊戲產品,並且時常受到輿論各種質疑。而當下,電競正在變成具備獨立產業價值的新興行業,吸引越來越多資本力量入局。

在海南「全球電競領袖峰會」現場,微博和快手同時宣布收購《王者榮耀》職業聯賽的兩支戰隊,正式涉足電競,其中微博收購的正是在北京逆風翻盤的冠軍戰隊TS。

「我們這代人不管如何看待電競,都要承認電競的時代已經來臨了。」乒乓球奧運冠軍鄧亞萍在這場峰會上發出感慨。

在中國電競產業的發展歷程中,騰訊的力量無法忽視。十年來,騰訊一直在推進中國電競產業的規范化和標準化進程,努力扭轉社會對電競的偏見,聯合各個利益方共同參與電競生態的搭建。

「開始我們覺得在做一件很重要的事,但誰也沒想到電競行業發展會這麼快速。」程武對《中國企業家》表示。

騰訊集團首席營運長任宇昕說,電競正在成為全球發展最為迅猛的新興體育形態,是備受全球年輕人喜愛的時尚運動,也是跨越國界和民族的新語言。

第三方機構NewZoo最新發布的全球電競市場報告顯示,全球電競用戶數已經達到4.95億,中國市場收入占全球電競市場收入的35%,已經超越北美地區,成為全球最大的電競市場。

向來謹慎的各地政府也在重新審視這個全新的競技項目,北京希望成為「電競產業品牌中心」,上海希望成為「全球電競之都」,海南也在利用自貿港優勢大力扶持電競產業。

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程武

2016年底,騰訊電競品牌獨立之後,程武曾經提出中國電競「黃金五年」的說法,號召整個行業抓住難得的歷史機遇。

這是一次精確的預判。在隨後的兩年時間裡,電競先是成為雅加達亞運會的表演項目,然後又成為東南亞運動會的正式比賽項目,去年底,國際電子競技聯合會(GEF)的成立,更是讓電競在融入奧林匹克大家庭的道路上邁出關鍵一步。

在這些突破性的歷史節點上,騰訊都沒有缺位,以騰訊為代表的中國電競正在全球市場迸發力量。中國電競產業正在迎來最好的時代,而騰訊也正在搭建屬於自己的舞臺。

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三大突破,一次獨立

一切激動人心的演出,都有它的首秀。

對於騰訊電競來說,故事的原點在10年前。2010年底,「騰訊遊戲競技平臺」(TGA)正式發布,作為國內遊戲版權方的代表公司,騰訊決定親自下場做電競。

此前,中國的電競賽事大多由硬件廠商(賽睿和英特爾等)舉辦,當時最大的綜合性比賽WCG,由三星在背後推進。硬件廠商辦比賽,有強烈的品牌和銷售導向,所以,早年間電競比賽的穩定性和延續性都難以得到保證。

做電競不怕沒錢,就怕沒項目。內容版權方成為主導行業的好處在於,電競賽事從源頭上保證了穩定性,用戶規模和正規化程度都有明顯提升。

將TGA命名為「競技平臺」、成立時舉辦授旗儀式,這些細節都暗示著電競誕生之時就與競技體育密不可分。騰訊從TGA開始真正系統性、全品類涉足電競產業,它這也是中國電競由蠻荒階段走向體系化發展的轉折點。

TGA的成立,也是當年騰訊探索數字內容產業的一個縮影。2011年,程武對外提出騰訊的泛娛樂戰略,在隨後5年裡,他帶著不同的團隊內部創業,騰訊互動娛樂事業群在騰訊遊戲之外,相繼孵化出騰訊動漫、騰訊文學和騰訊影業三大獨立業務品牌。

程武對《中國企業家》表示,做泛娛樂和新文創業務很辛苦,「相當於我在這10年裡做了四五家創業公司」,幸運的是,無論是直屬領導任宇昕,還是公司大老板馬化騰、劉熾平,始終都在鼓勵一線團隊自下而上的創新。

「它是騰訊泛娛樂業務國界的最後一塊拼圖。」2016年底,騰訊互動娛樂事業群的第五大獨立品牌「騰訊電競」正式發布,程武給予了它極高的評價。

當時,騰訊已經擁有LPL(《英雄聯盟》職業聯賽)和KPL(《王者榮耀》職業聯賽)等多款重量級賽事,累積了豐富的電競經驗,社會大眾對電競賽事的認知度也日漸提高,無論對騰訊還是整個行業來說,電競獨立的時機已經成熟。

騰訊電競肩負著整合騰訊旗下大量電競賽事項目、統一對外輸出品牌的重擔,某種程度上來說,是尚未有業內先例借鏡的一種嘗試。

騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼告訴《中國企業家》:「電競團隊真的是一窮二白,甚至背負著壓力去創業。」

不過,騰訊電競團隊無疑是幸運的。近年來,電競行業的增速超過所有從業者預期,成長在大賽道之中的創業團隊,從不用擔心後勁不足。在侯淼的印象中,騰訊電競一直在拼命奔跑,「但怎麼跑都跑不過行業發展,永遠有一堆新問題擺在眼前」。

騰訊互娛移動電競業務部總經理張易加對《中國企業家》表示,騰訊電競成立後,打通了不同電競賽事的協同關係,對外收獲很多合作夥伴與政府主管部門的支持,為各個項目提供了巨大幫助。

實際上,騰訊電競成立之後,電競行業的好消息確實接踵而至。

電競能否像足籃排三大球一樣,成為全球年輕人熱愛的流行文化,能否在社會上擁有良好的大眾口碑,能否作為一項體育運動被公眾所接納,這些都是在推進電競發展的道路上繞不開的問題。

如果要選出中國電競10年發展歷程中的首個關鍵時刻,「電競入亞」無疑會入選。

電競作為一項運動,本身就需要高規格平臺的推廣,而亞運會也需要具備全民影響力的新興體育項目支持,競技體育在科技加持之下發展到今天,兩者結合是必然的結果。

2017年底,亞奧理事會正式接受電競入亞的申請材料,進入亞洲45個國家奧組委的投票程序。不過,無論是投票環節安排、決策點、操作流程還是時間點,騰訊當時幾乎毫不知情。

從零起步半年之後,騰訊的三款產品成功入選「2018雅加達-巨港亞運會電競表演賽」,占據一半名額,另外三個項目分別來自美國暴雪公司以及日本科樂美公司。

「我們覺得很自豪,成為這一歷史時刻的參與者和見證者。」程武告訴《中國企業家》。

雖然只是表演賽項目,不過這次破冰之旅意義重大:電競第一次進入國際綜合性體育賽事,它是亞奧理事會代表的傳統體育界對電競體育價值的認可,也是社會對電競行業健康有序發展的肯定。

亞運會結束後不久,電競又成為東南亞運動會的正式比賽項目,這也是電競首次成為全球洲際運動會的正式比賽項目。

但騰訊的願望卻不僅於此。與絕大部分競技項目一樣,電競的終極殿堂也是奧運會。在騰訊電競亮相的各種重要場合,它也一直在表達對電競入奧的願望。雖然從任何角度來看,這都註定是一條非常艱難的道路。

想要成為國際奧委會承認的正式運動項目,其中一個必備條件是:必須擁有一個承認並遵守奧林匹克憲章、與世界反興奮劑組織有協議、唯一的國際單項聯合會組織。2019年底,在新加坡成立的GEF扮演的就是這個角色,它是第一個全球電競單項組織,同時也具備制定相幹規則並向國際奧委會提出申請的資格。

GEF團隊中很多官員都曾經長期在奧組委工作,它吸引了54個國家和地區的協會加入,目前已經成為涵蓋五大洲的國際協會。

歷史上很多進入奧運會的項目,都走過同樣的路徑,比如國際攀巖聯合會(IFSC)成立之後,就一直在推進攀巖項目入奧,並最終在2018年布宜諾斯艾利斯青奧會上如願以償。

騰訊是GEF的首席創始合作夥伴,程武同時擔任GEF副主席。他告訴《中國企業家》,今天的電競需要業界公認的專業協調機構,GEF的成立是各方條件成熟的結果,也是電競入奧的必經之路。

程武希望通過GEF與騰訊的合作,幫助電競行業建立全球化的標準規范,向其他國家和地區分享中國電競的經驗。

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騰訊經驗,中國標準

在超過10年的時間裡,騰訊是推進中國電競產業發展最主要公司。目前,騰訊電競共計擁有7個品類12項系列賽事,很多不同類型的項目都在同時進行,這需要強大的運營調度能力。

比如《王者榮耀》比賽,由10名隊員參加,地圖主要由三條路線構成,機位鏡頭容易分配;而《和平精英》比賽,最少需要60名隊員,地圖是8×8尺寸的64平方公里,選手對戰在地圖任何角落都可能發生。這兩項賽事需要的舞臺布置、轉播機位數量、編導程序和網路支撐能力天差地別。

「全球範圍內,沒有幾家公司具備我們這麼完整的能力。」侯淼告訴《中國企業家》。

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侯淼

通過大量電競賽事的運營經歷,騰訊擁有豐富的遊戲內直轉播能力、賽事主辦能力、直播技術能力以及賽事資源積累等。

騰訊將這些經驗看做是自己的中臺能力,即使某項電競賽事進入生命末期面臨淘汰,這種中臺能力也能保證騰訊在短時間內啟動其他新興項目,始終保持騰訊電競的賽事規模和影響力,而不至於造成資源浪費。

這種能力也被看作騰訊在電競行業中的絕對競爭壁壘。在一次內部會議上,侯淼曾略帶自豪地告訴團隊,騰訊是唯一參與過洲際運動會的電競團隊,收獲了很多寶貴經驗,是業內同行所不具備的。

比如說,運動員的尿檢問題,對傳統體育選手來說非常熟悉,但絕大多數電競從業者都沒經歷過,而騰訊電競團隊已經在2018年的亞運會上就培訓過相幹能力,與國家體育總局相幹人員有過密切配合。

不僅如此,騰訊還與Riot公司成立了中國第一家獨立電競賽事運營公司騰競體育,由其負責LPL賽事的舉辦。這些探索經歷都是可供行業內其他公司借鏡的經驗。

與此同時,當一個行業開始追求規范化,通用的行業標準就必不可少。騰訊作為頭部公司,對外輸出了很多公共標準。

比如,騰訊掌握著賽事運營的軟、硬件技術,而NVDIA、英特爾和高通等公司掌握著晶片技術和圖形生成技術,騰訊與這些知名公司共同制定了很多公共標準,並對外開放共享。

在多年舉辦比賽的經歷中,騰訊還克服過大量技術難題,從選手設備與網路的連接問題,到選手、教練與裁判的通訊問題,再到直轉播系統的流暢度問題等。

目前,在最核心的電競賽事組織和賽事內容制作方面,以騰訊為代表的中國標準都已經在全球範圍內處於領先地位。

尤其是GEF成立之後,騰訊電競還將與GEF圍繞智慧財產權保護、電競賽事運行、人才教育培養、規則制定以及商業模式探索等方面,展開深度合作,傳遞中國經驗。

騰訊在電競行業發展過程中,還承擔著很多超出一家商業公司分內事的任務,比如大量的行業普及教育、電競人才培養、賽事體系搭建、技術規范和規則制定等等。

與之相幹的每一條政策,尤其是涉及未成年人、投資和賭博等因素的時候,騰訊都需要提前與警察部、文旅部、工信部等部委以及監管機構進行深入溝通,確保行業政策的合規性和公信力。

「騰訊走到今天,就像Pony(馬化騰)講的,企業越大,責任越大。」程武說。

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「積極並謹慎」的商業化

「我們的商業化還處於非常初級的階段。」侯淼告訴《中國企業家》,騰訊電競面對商業化的態度是「積極並謹慎」。

謹慎的原因主要是電競作為新興產業,有很多不確定性,比如內容監管問題,過度追求商業化很可能葬送整個產業的健康發展。

積極的原因是電競賽事可以在線上舉辦,受到地區和空間的限制更少,它不需要運動員之間的身體接觸,抗風險能力更高,所以商業化潛力超過很多傳統體育項目。

從數據結構上看,騰訊電競的收入主要由讚助商支持、政府扶持、版權售賣和衍生品開發等幾部分構成。

過去3年,在騰訊電競的成就單裡,無論是讚助商收入還是版權收入,增長率都超過60%,今年上半年即使受到疫情影響,騰訊電競收獲的讚助商金額也超過去年同期。

騰訊電競目前的頭部讚助商覆蓋電腦外設、手機、服裝、快消和汽車等領域,這些領域的消費人群與電競用戶有很高的重合度。很多頭部品牌都與騰訊保持著長期合作關係,有些甚至與騰訊延續合作超過5年。

頭部品牌的示范效應非常明顯。騰訊電競一位品牌負責人告訴《中國企業家》,看到vivo成為《王者榮耀》聯賽的主讚助商取得不錯效果之後,OPPO要求成為《和平精英》聯賽的主讚助商,「人家說我不能落後,我也要一個賽事平臺」。

未來,騰訊電競的商業化重點將放在特許經營上,橫向對比來看,傳統體育賽事比如NBA和奧運會,都有成熟的特許經營機制。

電競的商業化,不能只有騰訊一家公司賺錢,而是要讓整個生態鏈都擁有健康的商業模式。這就意味著產業鏈上的各個環節,比如賽事執行公司、直轉播公司、內容制作公司、俱樂部和電競選手都能實現盈利。

當騰訊的賽事需求越高,它們需要提供服務水準越高。所以當騰訊電競成長的時候,這些合作公司的能力也在進步。

侯淼相信,未來一到兩年,肯定會有電競企業上市,「上市意味著電競企業是盈利的,並且被投資機構認為具備可持續發展性」,這也是騰訊打造健康生態的最好證明。

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一張城市新名片

因疫情因素,很多人在今年看到電競身上的獨特價值,在傳統線下體育賽事紛紛停擺的時候,電競賽事依然能在線上展開,擁有龐大的用戶規模。

國際排聯終身名譽主席、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中,也是GEF副主席,他認為疫情的影響雖然具有不確定性,但電競的發展是時代進步的必然結果,在疫情之中機遇和挑戰共存,如安在疫情防控常態化之後繼續發展電競,才是關鍵之處。

讓從業者欣慰的是,今年來自政府層面的態度出乎意料的開放。一方面,有關部門看到電競和它代表的新文創產業發展迅猛,在年輕人當中廣受歡迎;另一方面,疫情之下,電競確實擁有傳統體育項目難以比擬的優勢。

從中央到地方各級政府,各種扶持政策和電競城市打造計劃都在陸續出爐。騰訊電競因為擁有圈內最成熟的運作經驗,成為各地尋求合作的優先對象。

在騰訊內部,高層非常關心的一個問題是,騰訊電競跟不同城市簽訂的合作協議,有沒有做差異化設計?

所以,騰訊向各大城市輸出電競合作的時候,也在根據城市間的不同特質,落地不同項目。

比如,上海的目標是做「全球電競之都」,它聚集了全國80%以上的電競公司和俱樂部,是中國舉辦大型電競賽事經驗最豐富的城市,所以騰訊選擇將《英雄聯盟》全球總決賽與《和平精英》全球邀請賽這兩大重要賽事落地上海。

北京提出的目標是做「電競產業品牌中心」,擁有國內領先的高等院校集群,在教育層面優勢明顯。所以騰訊與北京市多所高校展開電競人才培養,同時將《王者榮耀》世界冠軍杯落地北京。

而海南省的目標是打造「國際電競港」,它作為自貿港的政策扶持優勢明顯,比如「海六條」在產業孵化、賽事落地、文創+旅遊探索等方面,都給電競行業營造了極為寬鬆的環境。所以騰訊選擇將「全球電競領袖峰會」和騰訊數字文創節兩大線下活動落地海南。

中宣部副部長傅華在「電競北京2020」的現場演講中表示,電競不僅僅是一項體育活動,還是一項文化活動。

程武對此深以為然,電競在連接全球年輕人、促進文化交流方面有獨特優勢。他認為利用遊戲的方式讓中國文化走出去,更容易讓海外用戶了解並接受中國文化。

至於下一個十年,電競的未來在哪裡,程武的預期很高。在看他來,電競運動不僅僅是遊戲本身,或者體育運動的簡單延伸,它是人類社會科技文明發展的重大階段性突破,是人類和科技結合的新型競技運動,也是最完整形態的人機結合對抗項目。

電競對人類的體能、智力、精神意志和團隊合作精神都是極高考驗,「未來電競與大數據和人工智慧結合之後,電影《頭號玩家》中描繪的場景一定會實現。」程武深信不疑。

END

制作:崔允琰 校對:張格格審校:陳睿雅

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