暑假結束的時候,再來聊聊《P5S》吧丨觸樂

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暑假結束的時候,再來聊聊《P5S》吧丨觸樂 遊戲 第1張

這是一款含有巨量現實元素的遊戲。

暑假結束了,你享受假期了嗎?或者已經不再擁有這等享受暑假的特權?

沒有中世紀的古堡與陷入癲狂的吸血鬼,《女神異聞錄5:魅影攻手》(Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers,下文簡稱《P5S》)的故事也發生在看似普通的高中生的暑假中。現代背景,這是「女神異聞錄」系列的一貫選擇,相比其他老牌RPG,你總是能在這個系列中找到更多的現實元素。可以說,「女神異聞錄」的故事始終是基於現代生活的奇想。

然而,在與現實較量怪誕時,沒有哪一部文藝作品能夠勝出。盡管故事常常以想像力而著稱,但人們總會發現,相比故事,真正難以預料的還是生活。拿這個還未完結的夏天來說,無論是疫病或者國際關係,又或者是發生在我們身邊的許多事,都延續著專屬於2020年的應接不暇。所有RPG都在講述冒險,而真正的冒險就發生在我們身邊。

我不想說《P5S》的故事和我們最近的現實世界有著何種程度的對應,盡管這種對應是存在的——一個以現實世界為背景的遊戲怎麼可能不取材自現實呢?更令我感興趣的是現實與遊戲的交界之處,也就是,《P5S》對所有現實問題的解決方案。這種對解決方案的呈現使得《P5S》(或者同系列的更多作品)成為了「遊戲」,並把諸多關切與願景濃縮進短短的假期之中。

(請注意,本文包含劇透內容。)

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是否似曾相識?

現實

某種程度上,發售於2017年的《女神異聞錄5》(下文簡稱《P5》)講述的是欲望與控制的故事,而3年後發售的《P5S》則將這一主題繼續深化。如果說《P5》討論的是個體的扭曲,《P5S》更關註的則是群體的行為。無論是偶像、作家還是政治家,在遊戲中逐一登場的反派們無不具有超出個體的影響力,這為故事奠定了與《P5》不同的基調。

《P5S》是《P5》的衍生遊戲,戰鬥系統變為具有無雙系列特征的動作風格。劇情方面,接續著《P5》的結局,主角Joker在半年後的暑假重回四軒茶屋的盧布朗咖啡屋,準備與同伴們共度悠閒的暑假。卻又在無意中發現了與「殿堂」並不一致的「監獄」 ,在那裡,監獄之王可以奪取人們的願望,進而令現實世界中的人們「悔改」,也就是能夠控制被奪走願望的人們。於是,心之怪盜團又一次展開了他們的冒險。

和絕大多數JRPG一樣,玩家始終面對著「壞人」。在《P5》中,敵人是因為欲望的膨脹,因此「殿堂」出現,人也變得扭曲起來,而一旦被「悔改」,惡人也洗心革面。《P5S》用「監獄」取代了殿堂,反派也被設置得更為有趣,不再是明目張膽的惡人——以常識的角度來看,他們甚至並未作惡,每個人都在做著自己的本職工作,唯一的問題只是他們擁有著不同尋常的支持——偶像的粉絲們熱情到不行,作家的著作本本暢銷,政治家更是在選舉中壓倒性地當選。甚至,就連他們自己也不知道,在認知世界的監獄中,有另一個操控他人的自我成為了「王」,能夠操控他人的意志。

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相比直接作惡,《P5S》中的反派具備的是操縱他人的能力

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「操縱」通過手機中的一個App來完成,這個App也是主角們進入異世界的大門

沒有人是完美的,不完美的人,若只是獲得了別人過分狂熱的支持,他自身有過錯嗎?這個問題完全指向螢幕之外,也因此,《P5S》與現實世界有了太多的交界。

遊戲中的角色總是讓我感到似曾相識,這種似曾相識不是通常RPG中那種「這個角色我在別的遊戲中見過」,而是幾乎所有的角色,都在現實中擁有一個(或許多個)強化版的對應。說起被支持的明星偶像,前陣子社交媒體有「量力而行就是讓你能買100張就咬咬牙買300張」的奇妙呼籲;說起抄襲的內容創作者,我們也見到了太多無可辯駁地被證明抄襲的作家(或者UP主、大V),而他們的支持者們對這一切視而不見;政治家就更厲害了,在川普發布「為什麼不注射消毒水來殺滅新冠病毒」的言論後,紐約市出現了數例吞服消毒水的個案……

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「你知道安吾老師有多善良嗎?」

在《P5S》當中,監獄的王可以利用監獄軟禁人們的願望,一旦願望被軟禁,人們便不再擁有自由意志,一切操之於他人之手。這當然只是遊戲中不切實際的幻想,可是沒有殿堂與監獄的現實世界,發生的故事卻也一點都不少,不是嗎?

如果現實中也有遊戲中那樣的監獄,許多事情倒是會得到更合理的解釋:愛發推特的川普在監獄中成為了王,他利用社交應用收集了人們的願望,獲得了巨量的支持者,當上了總統;直到有一天,另一款來自東方的神秘社交應用威脅到了他的監獄,於是,他試圖在現實世界中解決問題,簽署了一部45天內必須滾蛋的法令……

遊戲

遊戲是幻想,是用於擊碎現實的工具。現實中一切無能為力的困境,都能在異世界中以出人意料的方式逆轉。

在現實世界中,絕大多數故事都以不了了之結束,遠不如遊戲那樣有頭有尾。無需追問為什麼人心的扭曲會形成殿堂、殿堂崩潰又為什麼會帶來人心的巨變、虛幻的世界中為什麼能掉落外界的金錢(一場戰鬥就能獲得5000日元!)、魔王手下的四大天王為什麼是西裝革履的普通上班族……我們只需要知道,這一切是可以改變的。和《P5》一樣,主角擁有讓扭曲的心靈重回正軌的力量,只需要穿梭於不存在於現實世界的迷宮之中,拳打腳踢地擊飛面前的一切敵人,就能夠修正所有的錯誤。

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為什麼在打了一頓之後,陰影就會開始變得通情達理呢?不必糾結這種問題,打就是了

這的確是遊戲的方式、少年的方式,無論是《P5》還是《P5S》,都向人們展示了現實的問題,然後提供了現實中並不存在的解決之道。這種不存在的解決之道構成了故事,讓一款遊戲能夠進展下去,而不必變成現實慘狀的復讀機。更重要的是,對於「提出問題」而言,用一種現實中不可能的方式解決問題,更能讓人意識到問題本身的分量:面對著不公正,普通人生活在沒有心之怪盜團的世界,自保都難,更別提什麼善惡有報。

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在《P5》中,怪盜團的成員也曾深陷各種困境中,如果不是悔改的力量,很難想像他們能如何克服各自現實中的問題

當然,「女神異聞錄」,或者任何遊戲,從來都沒有解答遊戲之外問題的責任。不如說,遊戲中的問題本來就來自遊戲之外,這些問題本來就具有遊戲所難以負荷的重量,因而提及它們本身便已是難能可貴。在這一點上,《P5S》履行了一個遊戲的職責——首先還是要好玩,要有趣,而不能在嚴格的問題前迷失了方向。

於是,《P5S》比起《P5》要更加輕松一些。《P5》是從零開始的都市冒險,主角孤身一人來到熙熙攘攘的東京,開始找尋自己的位置,他不知道未來將會遇到什麼人、將會發生什麼事,因此故事是有關相遇,並向未知的將來進發的。《P5S》則有所不同,在《P5》故事的半年之後,主角回到了東京,與心之怪盜團的同伴們開著房車周遊日本,共度暑假——過往的經歷已經積累了足夠的本事,也有了一群可靠的夥伴,這使得《P5》中時常存在的危機感與迫切感不再明顯。作為續作,《P5S》不是去往未知的冒險,而是一場早有預料的旅行。

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在暑假和朋友們開房車出遊,這聽起來就很悠閒快樂

值得稱讚的是,比起《P5》更為緊湊的節奏與不斷登場的新角色,《P5S》的新增夥伴雖然不多,但戲份卻頗為充足,無論是推進劇情的關鍵部分,還是日常生活中讓人感受到角色特質的隻言片語,新角色的展示都稱得上恰到好處,這使得遊戲對他們的塑造並不遜色於原本的同伴。

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新加入的AI少女索菲亞非常可愛

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從過往的經歷到如今面臨的選擇,再到後面的轉變,善吉的境況交待得很清楚,情緒與節奏的把握也十分到位

並不值得稱讚的是,「旅行」不僅是字面上的活動,遊戲的進程也時常給人一種旅行觀光的匆促感。盡管舞臺放大到了日本全國,也為不同的城市制作了專門的地圖,但《P5》中極為重要的生活部分卻被大大削弱,在不同的城市中,玩家能做的事情十分有限,不過是逛逛街,與同伴聊聊天而已。考慮到遊戲旁支系列的定位,這樣的安排雖然遺憾,但也還算可以理解。

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在《P5》中,你能在都市中打工、遊覽、約會,而《P5S》則只不過是在場景中逛逛而已,任務也大多是跑跑腿

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旅途中的許多事件別有樂趣

都市不會占據玩家太多的時間,更多時候,玩家還是在戰鬥中耗費更多心力,這也是在宣傳之初,人們對《P5S》的主要印象——一款《P5》主題的「無雙」遊戲。可真正上手玩起來,這個「無雙」卻很不一樣。

無雙

不能在一款無雙遊戲中無雙,這樣的事情並不常見,也因此,在眾多「無雙」遊戲中《P5S》是特別的。

最直觀的感受是難度。盡管我們不能說「無雙」類型就一定意味著簡單的戰鬥,但在許多時候,「無雙」的確總是和「割草」聯繫在一起。一個典型的無雙場景是這樣的:在一片稍顯空曠的場景中,一次揮槍就甩飛幾十個敵人,而遠方還有幾百雜兵向你湧來。與其說「割草」是在描述遊戲的難度,不如說它是在描述遊戲的節奏——無雙遊戲可能很難,但難的往往是Boss關,在更多時候,玩家面對的是沒有難度卻數量眾多的雜兵,海量的雜兵戰是遊戲體驗的主要內容,甚至構成了人們對這個類型的一般印象。

但在《P5S》這裡,這個印象被打破了。玩家需要在迷宮之中穿梭,嘗試潛行並伺機偷襲敵人,只有在遇敵之後才進入戰鬥界面——這種偷偷摸摸的做派和光亮正大A上去的無雙遊戲們完全不一樣,而更符合「怪盜團」的身份。也因此,《P5S》中的戰場遠比一般無雙遊戲更碎片,延續的戰鬥並不多見,敵軍的數量也遠遠少於通常的無雙遊戲。

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迷宮的設計很用心,每一處迷宮的場景都不小(加載時間也不短),同時特點鮮明

《P5S》的戰鬥也要比一般的無雙遊戲更難。一般動作遊戲中強調的連招與閃避在《P5S》中仍然很重要,更能凸顯特色的是《P5》中就有的屬性克制與連攜系統,以及運用場景的特殊布置(如一門大炮,或者一桿紅綠燈)發動的「幻影攻擊」系統。可以說,這些不見於其他無雙遊戲,專屬於《P5S》的戰鬥系統在遊戲中的存在感遠遠高於「割草」,絕大多數時候,玩家需要考慮的是運用這些系統對敵方進行追擊、並擊倒對方以發動(《P5》中就有的)總攻擊。

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和《P5》一樣,《P5S》的美術表現張力十足,足夠帥氣

遊戲的難度不低,甚至是,在Normal難度下,玩家都能感受到明顯的壓力,面對非Boss時操作稍有不慎都可能導致全滅。這聽起來也很不「無雙」,如果你在一周目調高難度,或者是嘗試挑戰90級後解鎖的新難度,更是會有一種「雜兵在無雙我」的感受。這種難度也讓《P5S》玩起來更RPG一些,玩家會感受到來自數值上的壓力,自然會從戰鬥之外找方法,於是RPG中常見的養成要素自然更受關註。

可以說,打著「無雙」燈號的《P5S》在實質上是一款採用了無雙戰鬥模式的RPG。探索迷宮、升級、購買裝備,所有RPG元素它應有盡有,再加上足量的故事,以及穿插在劇情間的過場動畫,完全可以說這就是正統的《P5》續作。

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遊戲也嘗試了一些擴展玩法,加入了滑雪、推箱子這樣的小遊戲,但難度都不高(或者說過於簡單)

暑假

真正「無雙」的並不是戰鬥,而是Joker們解決問題的方式。

相比《P5》,《P5S》的基礎設定的立意其實要更深一些。盡管《P5》在結局處,通過「怠惰」的指責將問題聚焦於每一個人,但在遊戲流程的絕大多數內容中展示的都是個體的罪惡,問題的核心在於如何利用獨特的能力與惡人相對抗。而《P5S》則始終聚焦群體意志,公眾人物是否能以不正當手段獲取支持?擁護了錯誤人選的支持者們是否無辜?善良的人因為無能為力而用非正當手段去執行正義是否可行?在《P5S》中,你更少見到純粹的惡人,而在說不清好壞的若干事件中,背後總是有著「所有人」的影子。

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《P5S》提出了許多有趣的問題,盡管這些問題都是老問題了,但在劇情中,以一種融於故事發展的形式提出也仍然很有意思

遺憾的是,《P5S》並沒有將這些立意更深的問題深挖下去,許多刻畫也不如《P5》般令人印象深刻。心之怪盜團所需要做的是消解不正常,除了篡改人心的力量引發的罪惡,他們對其他的問題都不管不顧。解決問題的方法,正如之前所說的,也是少年的方法,在一片刀光劍影中擊敗一切,最終便能順利走向終點,解決了「悔改」帶來的問題。但在另一方面,那些不因為悔改就存在的同樣問題要如何解決呢?畢竟,不是每一個犯錯的人都有「內心被欲望扭曲產生了殿堂」或者是「在異世界成為了王」這樣的借口。

《P5S》的故事宛如仲夏夜之夢,介於真實和虛幻之間。它提出了現實的問題,又給予了虛幻的解答。在遊玩時,你可能因為所有的現實問題在遊戲中被戲劇化地表達而讚嘆,也可能會因這種解決方式在實際生活中並不存在而沮喪。當我試圖不去想得那麼龐雜時,它又只是一款超出預期的遊戲,一款讓玩家和熟悉的角色們再一次共度暑假,順便拯救世界的遊戲。對一款遊戲來說,它滿足了人們想多看看這群人的期待,好好地講完了一個故事,除此之外,我們又還能期待些什麼呢?在遊戲的結尾,暑假結束,生活還是在繼續著。

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許多東西都沒有變,但也總是會有一些變化的

在各種意義上,《P5S》都是一部與暑假很有緣的遊戲。它的故事發生在暑假;不算異世界的故事,主角們四處旅遊,這也像是悠閒假日該做的事情;現實中,中文版玩家們玩到遊戲的時間也差不多在暑假……最重要的是,遊戲的故事想要傳達的東西,在尚且擁有暑假的人們那裡也常常見到,那是一種少年心性:盡管聽聞了前路的種種不易,也窺見了未來可能的黑暗,因而對現實世界有諸多不滿,但並未感到灰心,因為生活才剛剛開始,他們仍然相信在什麼地方有著可以反抗並改變一切的力量。

(遊戲由發行商世嘉提供。)


編輯熊宇

還是想養狗

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