《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月)

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《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月) 遊戲 第1張

六月

Hello,感謝大家的持續關註。

近來項目進入了一個快速開發階段,同時也在解決一些積累下來的問題,對一些遊戲效果進行優化迭代。

比如說我們最近在優化的遊戲光影問題。

我們建模師在完成模型後,如下模型展示截圖

(ps:文中所有截圖皆為開發實機截圖)

《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月) 遊戲 第2張

《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月) 遊戲 第3張

但是一旦實裝到遊戲場景中,就會遇到各種問題,比如光影效果。

場景實測的時候,在一些角度下——在光線較量的情況下,模型會有點曝光,明顯缺少質感;過暗的話,整個臉又會糊掉。這種品質我們自己都無法接受,請看下面辣眼截圖:(左暗,右亮)

為了讓畫面表現更好,我們嘗試了多種方案,最終結合場景和角色的共同優化,

在光影效果上,目前達到了如下效果,當然我們還會持續優化下去的。

《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月) 遊戲 第5張

《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月) 遊戲 第6張

《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月) 遊戲 第7張

七月

這段時間我們又加入了幾個新的小夥伴。在內容上,我們主要在做三方面的工作。

1. 戰鬥系統的開發

因為遊戲的類型不偏重於戰鬥,所以我們不想去過度追去戰鬥效果,但是算了一下,發現即使這樣,挑戰還是蠻大的。

《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月) 遊戲 第8張

BOSS 與普通怪物的數量(包含形態變化),我們粗略算了一下,發現達到了十多種,再加上細化為人形、異形、劇情、精英、BOSS 等敵人分類。而主角的戰鬥方式,又包含近戰、遠程等。

這些累加到一起,整個戰鬥系統需要的工作量還是很大的。

比如下圖的異性怪之一,它包含多個狀態,

《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月) 遊戲 第9張

其中每個狀態又包含多種動作,保證了敵人的豐富性

《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月) 遊戲 第10張

(啊我死了)

《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月) 遊戲 第11張

(來呀,快活呀~)

2. 角色外形迭代優化

上次初步解決了遊戲光影對人物的影響,現在正在對人物的外形、3.服飾等進行優化迭代,之後會給大家展示的。

《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月) 遊戲 第12張

3. 遊戲劇本創作的豐富及細化

在遊戲劇創層次,我們進行了更為豐富的詳細設定,目前僅角色背景設定就達到了近 2 萬字,並且在不斷的完善和細化。

《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月) 遊戲 第13張

八月

目前項目的開發處於一個穩步階段,各種堆量、堆細節的工作都在進行中。

策劃同學在優化關卡方面的設計,對整個流程的體驗進行調整,包含事件、機關、劇情、臺詞等方面的。下圖是目前遊戲 30% 時的關卡事件流程圖。

《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月) 遊戲 第14張

遊戲登錄界面的動態場景我們也正在進行細節化的調優,包含鏡頭、音效、畫面效果等等。

同時我們對整個遊戲的 UI 和交互進行了第三次迭代,這次迭代的工作量蠻大的,在下次的開發日志中大家應該可以看到了。下圖為主界面效果預覽圖。

《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月) 遊戲 第15張

在過場表演上,我們正在進行遊戲分鏡設計,已完成了部分,鏡頭、動作、特效、場景、策劃等同學正在配合制作。下圖為部分分鏡制作冊(已打碼處理)。

《七夜:救贖》開發日志(6 ~ 8 月) 遊戲 第16張

對外視訊展示版本我們也已經在準備中了,會根據時間節點安排發布。

感謝大家的關註和期待!

PS:這是一條招聘資訊!

因為大量過場演出及角色動作,我們仍需3D 動畫師,有意向的小夥伴可以聯繫我們詢問具體情況。

聯繫方式:

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